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El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias del GpuFrameRenderer). Cambios principales: - core/rendering/render_context.hpp: alias central `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico de indireccion entre el juego y el backend de dibujo. - core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*; contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present() llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada begin del render pass. toggleVSync() usa SDL_SetGPUSwapchainParameters. - core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el viewport hace el letterbox. - gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame), setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch. - Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer* en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto. Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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// render_context.hpp - Alias del contexto de rendering del juego
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// © 2025 Orni Attack
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// Punto único de indireción entre el resto del código y el backend de
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// rendering. El juego habla con un `Rendering::Renderer*` opaco; el alias
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// apunta a la implementación concreta (SDL3 GPU vía GpuFrameRenderer).
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// Antes (BETA 3.0): se propagaba un `SDL_Renderer*` por todas las firmas.
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// Ahora: `Rendering::Renderer*`. El cambio de backend (Vulkan→Metal vía
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// SDL_gpu) no toca el código del juego.
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#pragma once
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#include "core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp"
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namespace Rendering {
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// Tipo único del contexto de dibujo que se pasa a las entidades, scenes,
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// effects, etc. Las llamadas concretas viven en GpuFrameRenderer.
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using Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;
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} // namespace Rendering
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