2fe22ff911
Primera entidad migrada. La nave del jugador ya NO mantiene su propio estado cinemático ad-hoc — toda la física vive en Entity::body_ y el movimiento lo realiza Physics::PhysicsWorld. Cambios en ship.hpp: - Eliminado: float velocity_ (escalar, polar) - Eliminado: void applyPhysics() (lo hace el world) - Añadido: override postUpdate() para sincronizar center_/angle_ - getVelocityVector() ahora devuelve body_.velocity (Vec2 cartesiano) - Nuevo getter getSpeed() = body_.velocity.length() - setCenter() actualiza tanto el mirror como body_.position - markHit() detiene el body_ (velocity = 0) Cambios en ship.cpp: - Constructor configura el body_: * mass = 10.0 (referencia para impulsos en choques) * radius = SHIP_RADIUS (12.0) * restitution = 0.6 (rebote moderado en paredes) * linear_damping = 1.5 s⁻¹ (fricción exponencial) * angular_damping = 0.0 (la rotación es por input, no inercial) - init() resetea body_ a la posición/orientación nueva, velocity = 0 - processInput() ahora: * Rotación: modifica body_.angle directamente (no física) * Thrust: applyForce(direction * mass * ACCELERATION) - update() solo gestiona timer de invulnerabilidad y aplica el cap de MAX_VELOCITY (el thrust acumula fuerza sin tope; clampamos body_.velocity) - postUpdate() copia body_.position -> center_ y body_.angle -> angle_ - draw() sin cambios funcionales (usa getSpeed() en lugar de velocity_) Cambios en GameScene: - En init(): physics_world_.addBody(&ship.getBody()) por cada nave activa - En update(): physics_world_.update(dt) + ship.postUpdate(dt) al inicio del frame (las fuerzas del frame N-1 se integran en el frame N; 1 frame de latencia ~16ms, imperceptible a 60fps) Cambios de comportamiento visibles esperados: - La nave ahora rebota contra las paredes del PLAYAREA con restitution=0.6 (antes: clipping silencioso). PRIMERA muestra de la nueva física. - Inercia: tras soltar THRUST, la nave conserva velocidad y se decelera exponencialmente con linear_damping. Sensación más espacial. - Velocidad limitada en magnitud vectorial (antes: escalar). El cap preserva el feel arcade aproximado de MAX_VELOCITY = 120 px/s. Edge case pendiente para tuning: - Naves muertas siguen en el world como obstáculos físicos (radius=12). No es crítico mientras los enemies/bullets no estén migrados. Smoke test xvfb: arranca correctamente. Validación de feeling requiere test del usuario en vivo. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
165 lines
5.8 KiB
C++
165 lines
5.8 KiB
C++
// ship.cpp - Implementación de la nave del player
|
|
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
|
|
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
|
|
|
#include "game/entities/ship.hpp"
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
#include <cmath>
|
|
#include <cstdint>
|
|
#include <iostream>
|
|
|
|
#include "core/defaults.hpp"
|
|
#include "core/entities/entity.hpp"
|
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
|
#include "core/input/input.hpp"
|
|
#include "core/input/input_types.hpp"
|
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
#include "game/constants.hpp"
|
|
|
|
Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
|
|
: Entity(renderer),
|
|
is_hit_(false),
|
|
invulnerable_timer_(0.0F) {
|
|
// Brightness específico para naves
|
|
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
|
|
|
|
// Configuración del cuerpo físico
|
|
body_.setMass(10.0F); // Masa de referencia para choques
|
|
body_.radius = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS; // Radio de colisión
|
|
body_.restitution = 0.6F; // Rebote moderado contra paredes
|
|
body_.linear_damping = 1.5F; // Fricción exponencial (s⁻¹)
|
|
body_.angular_damping = 0.0F; // La rotación es 100% por input, no inercial
|
|
|
|
// Cargar shape compartida desde archivo
|
|
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
|
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
|
std::cerr << "[Ship] Error: no se ha podido cargar " << shape_file << '\n';
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
|
// Posición inicial
|
|
if (spawn_point != nullptr) {
|
|
center_ = *spawn_point;
|
|
} else {
|
|
float centre_x;
|
|
float centre_y;
|
|
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
|
|
center_ = {.x = centre_x, .y = centre_y};
|
|
}
|
|
|
|
// Reset orientación
|
|
angle_ = 0.0F;
|
|
|
|
// Sincronizar cuerpo físico con la posición/orientación inicial
|
|
body_.position = center_;
|
|
body_.angle = angle_;
|
|
body_.velocity = Vec2{};
|
|
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
|
body_.clearAccumulators();
|
|
|
|
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
|
|
invulnerable_timer_ = activar_invulnerabilitat ? Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION : 0.0F;
|
|
is_hit_ = false;
|
|
}
|
|
|
|
void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
|
// Solo procesa input si la nave está viva
|
|
if (is_hit_) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
auto* input = Input::get();
|
|
|
|
// Rotación: control directo del ángulo (no física, no inercial).
|
|
// Se actualiza también body_.angle para que el dibujado tras
|
|
// postUpdate refleje el cambio inmediatamente.
|
|
const bool ROTATE_RIGHT = (player_id == 0)
|
|
? input->checkActionPlayer1(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)
|
|
: input->checkActionPlayer2(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT);
|
|
const bool ROTATE_LEFT = (player_id == 0)
|
|
? input->checkActionPlayer1(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)
|
|
: input->checkActionPlayer2(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT);
|
|
const bool THRUST = (player_id == 0)
|
|
? input->checkActionPlayer1(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)
|
|
: input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT);
|
|
|
|
if (ROTATE_RIGHT) {
|
|
body_.angle += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
|
}
|
|
if (ROTATE_LEFT) {
|
|
body_.angle -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
|
}
|
|
|
|
// Thrust: fuerza vectorial en la dirección de la nariz.
|
|
// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
|
|
if (THRUST) {
|
|
const float DIR_X = std::cos(body_.angle - (Constants::PI / 2.0F));
|
|
const float DIR_Y = std::sin(body_.angle - (Constants::PI / 2.0F));
|
|
// Fuerza = masa * aceleración: 10 kg * 400 px/s² = 4000 (unidades arcade)
|
|
const float MAGNITUDE = body_.mass * Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
|
body_.applyForce(Vec2{.x = DIR_X * MAGNITUDE, .y = DIR_Y * MAGNITUDE});
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Ship::update(float delta_time) {
|
|
// Solo update si la nave está viva
|
|
if (is_hit_) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Decrementar timer de invulnerabilidad
|
|
if (invulnerable_timer_ > 0.0F) {
|
|
invulnerable_timer_ -= delta_time;
|
|
invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F);
|
|
}
|
|
|
|
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update().
|
|
// Aquí solo lógica de estado.
|
|
|
|
// Cap de velocidad: el thrust acumula fuerza sin límite; limitamos
|
|
// la magnitud de body_.velocity tras aplicar fuerzas para preservar
|
|
// el feel arcade del MAX_VELOCITY original.
|
|
const float CURRENT_SPEED = body_.velocity.length();
|
|
if (CURRENT_SPEED > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
|
body_.velocity = body_.velocity * (Defaults::Physics::MAX_VELOCITY / CURRENT_SPEED);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Ship::postUpdate(float /*delta_time*/) {
|
|
// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
|
|
center_ = body_.position;
|
|
angle_ = body_.angle;
|
|
}
|
|
|
|
void Ship::draw() const {
|
|
if (is_hit_) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Parpadeo si invulnerable
|
|
if (isInvulnerable()) {
|
|
const float BLINK_CYCLE = Defaults::Ship::BLINK_VISIBLE_TIME + Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME;
|
|
const float TIME_IN_CYCLE = std::fmod(invulnerable_timer_, BLINK_CYCLE);
|
|
if (TIME_IN_CYCLE < Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (!shape_) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Efecto visual de empuje: escala proporcional a la velocidad.
|
|
// 0..200 px/s → escala 1.0..1.5 (manteniendo la sensación del Pascal original).
|
|
const float SPEED = getSpeed();
|
|
const float VISUAL_PUSH = SPEED / 33.33F;
|
|
const float SCALE = 1.0F + (VISUAL_PUSH / 12.0F);
|
|
|
|
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, SCALE, 1.0F, brightness_);
|
|
}
|