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orni-attack/source/game/entities/enemy.hpp
T
JailDesigner bf83f161b0 Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

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2026-05-19 12:12:30 +02:00

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C++

// enemy.hpp - Clase para enemigos (ORNIs pentágonos)
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
// Tipo de enemy
enum class EnemyType : uint8_t {
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
QUADRAT = 1, // Cuadrado perseguidor (tracks ship)
MOLINILLO = 2 // Molinillo agressiu (fast, spinning)
};
// Estat de animación (palpitació i rotación accelerada)
struct EnemyAnimation {
// Palpitation (breathing effect)
bool palpitacio_activa = false;
float palpitacio_fase = 0.0F; // Phase in cycle (0.0-2π)
float palpitacio_frequencia = 2.0F; // Hz (cycles per second)
float palpitacio_amplitud = 0.15F; // Scale variation (±15%)
float palpitacio_temps_restant = 0.0F; // Time remaining (seconds)
// Rotation acceleration (long-term spin modulation)
float drotacio_base = 0.0F; // Base rotation speed (rad/s)
float drotacio_objetivo = 0.0F; // Target rotation speed (rad/s)
float drotacio_t = 0.0F; // Interpolation progress (0.0-1.0)
float drotacio_duracio = 0.0F; // Duration of transition (seconds)
};
class Enemy : public Entities::Entity {
public:
Enemy()
: Entity(nullptr) {}
Enemy(SDL_Renderer* renderer);
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void update(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfície d'Entity
[[nodiscard]] bool isActive() const override { return esta_; }
// Override: Interfície de colisión
[[nodiscard]] float getCollisionRadius() const override {
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
}
[[nodiscard]] bool isCollidable() const override {
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sin canvis)
void destruir() { esta_ = false; }
[[nodiscard]] float get_drotacio() const { return drotacio_; }
[[nodiscard]] Vec2 getVelocityVector() const {
return {
.x = velocity_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
.y = velocity_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
}
// Set ship position reference for tracking behavior
void set_ship_position(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
// [NEW] Getters for stage system (base stats)
[[nodiscard]] float get_base_velocity() const;
[[nodiscard]] float get_base_rotation() const;
[[nodiscard]] EnemyType getType() const { return type_; }
// [NEW] Setters for difficulty multipliers (stage system)
void set_velocity(float vel) { velocity_ = vel; }
void set_rotation(float rot) {
drotacio_ = rot;
animacio_.drotacio_base = rot;
}
void set_tracking_strength(float strength);
// [NEW] Invulnerability queries
[[nodiscard]] bool isInvulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
private:
// Membres específics d'Enemy (heretats: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_)
float velocity_;
float drotacio_; // Delta rotación visual (rad/s)
float rotacio_; // Rotación visual acumulada
bool esta_;
// [NEW] Enemy type and configuration
EnemyType type_;
// [NEW] Animation state
EnemyAnimation animacio_;
// [NEW] Behavior state (type-specific)
float tracking_timer_; // For Cuadrado: time since last angle update
const Vec2* ship_position_; // Pointer to ship position (for tracking)
float tracking_strength_; // For Cuadrado: tracking intensity (0.0-1.5), default 0.5
// [NEW] Invulnerability state
float timer_invulnerabilitat_; // Countdown timer (seconds), 0.0f = vulnerable
// [EXISTING] Private methods
void mou(float delta_time);
// [NEW] Private methods
void actualitzar_animacio(float delta_time);
void actualitzar_palpitacio(float delta_time);
void actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time);
void comportament_pentagon(float delta_time);
void comportament_quadrat(float delta_time);
void comportament_molinillo(float delta_time);
[[nodiscard]] float calcular_escala_actual() const; // Returns scale with palpitation applied
bool intent_spawn_safe(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y);
};