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orni-attack/source/game/scenes/game_scene.hpp
T
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00

124 lines
5.3 KiB
C++

// game_scene.hpp - Lógica principal del juego
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/physics/physics_world.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
// Game over state machine
enum class GameOverState : uint8_t {
NONE, // Normal gameplay
CONTINUE, // Continue countdown screen (9→0)
GAME_OVER // Final game over (returning to title)
};
// Clase principal del juego (escena)
class GameScene final : public Scene {
public:
explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~GameScene() override = default;
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
// Inicialización del estado del juego (llamado por Director tras crear la escena).
void init();
private:
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
// Mundo físico (Fase 5) — integración cinemática + colisiones
Physics::PhysicsWorld physics_world_;
// Efectes visuals
Effects::DebrisManager debris_manager_;
Effects::FloatingScoreManager floating_score_manager_;
// Estat del juego
std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
std::array<Bullet, Constants::MAX_BALES * 2> bullets_; // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
// Lives and game over system
std::array<int, 2> lives_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
GameOverState game_over_state_; // Game over state machine (NONE, CONTINUE, GAME_OVER)
int continue_counter_; // Continue countdown (9→0)
float continue_tick_timer_; // Timer for countdown tick (1.0s)
int continues_used_; // Continues used this game (0-3 max)
float game_over_timer_; // Final GAME OVER timer before title screen
Vec2 death_position_; // Death position (for respawn)
std::array<int, 2> score_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
// Text vectorial
Graphics::VectorText text_;
// [NEW] Stage system
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
// Control de sons de animación INIT_HUD
bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
// Funciones privades
void tocado(uint8_t player_id);
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuación
void disparar_bala(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
[[nodiscard]] auto obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const -> Vec2; // Get spawn position for player
// [NEW] Continue & Join system
void unir_jugador(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
void dibuixar_continue(); // Draw continue screen
// [NEW] Stage system helpers
void dibuixar_missatge_stage(const std::string& message);
// [NEW] Función helper del marcador
[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
void stepPhysics(float delta_time);
void stepShootingInput();
void stepMidGameJoin();
// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
[[nodiscard]] auto stepGameOver(float delta_time) -> bool;
// Avanza el death timer / respawn / transición a CONTINUE. Si algún
// jugador está en secuencia de muerte, también actualiza efectos
// (enemigos, balas, debris) que siguen vivos en el escenario.
void stepDeathSequence(float delta_time);
void stepStageStateMachine(float delta_time);
void runStageInitHud(float delta_time);
void runStageLevelStart(float delta_time);
void runStagePlaying(float delta_time);
void runStageLevelCompleted(float delta_time);
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
void runCollisionDetections();
};