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orni-attack/source/game/scenes/title_scene.hpp
T
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00

121 lines
6.4 KiB
C++

// title_scene.hpp - Pantalla de título del juego
// Muestra message "PRESS BUTTON TO PLAY" y copyright
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include <vector>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/graphics/starfield.hpp"
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/title/ship_animator.hpp"
// Botones para INICIAR PARTIDA desde MAIN (solo START)
static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
InputAction::START};
class TitleScene final : public Scene {
public:
explicit TitleScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~TitleScene() override; // Destructor per aturar música
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
private:
// Màquina de estats per la pantalla de título
enum class TitleState {
STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (3.0s)
STARFIELD, // Pantalla con camp de estrelles (4.0s)
MAIN, // Pantalla de título con text (indefinit, hasta START)
PLAYER_JOIN_PHASE, // Fase de unió de jugadors: fade-out música + text parpellejant (2.5s)
BLACK_SCREEN // Pantalla negra de transición (2.0s)
};
// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del título
struct LetraLogo {
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape; // Forma vectorial de la lletra
Vec2 position; // Posición en pantalla
float ancho; // Amplada scaled
float altura; // Altura scaled
float offset_centre; // Offset del centro per posicionament
};
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp de estrelles de fons
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naves 3D flotantes
TitleState estat_actual_{TitleState::STARFIELD_FADE_IN}; // Estat actual de la màquina
float temps_acumulat_{0.0F}; // Temps acumulat per l'state INIT
// Lletres del título "ORNI ATTACK!"
std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
std::vector<LetraLogo> lletres_attack_; // Lletres de "ATTACK!" (línia 2)
float y_attack_dinamica_; // Posición Y calculada dinàmicament per "ATTACK!"
// Logo "JAILGAMES" pequeño sobre el copyright (esquinas inferiores del título).
std::vector<LetraLogo> lletres_jailgames_;
// Estat de animación del logo
float temps_animacio_{0.0F}; // Temps acumulat per animación orbital
std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
// Estat de arrencada de l'animación
float temps_estat_main_{0.0F}; // Temps acumulat en state MAIN
bool animacio_activa_{false}; // Flag: true cuando animación está activa
float factor_lerp_{0.0F}; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
// Constants
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'state INIT (2 segons)
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transición (1.5 segons)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0F; // Duració pantalla negra (2 segons)
static constexpr int MUSIC_FADE = 1500; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
// Constants de animación del logo
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocidad oscil·lació horitzontal (Hz)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocidad oscil·lació vertical (Hz)
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
// Constants de ombra del logo
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brightness de l'ombra (0.0-1.0)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
// Temporització de l'arrencada de l'animación
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic antes de animar
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
// Métodos privats
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona las lletres del título
void inicialitzarJailgames(); // Carrega i posiciona el logo JAILGAMES pequeño
void dibuixarPeuTitol(float spacing) const; // Logo JAILGAMES + línia de copyright
};