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orni-attack/source/game/title/ship_animator.hpp
T
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00

103 lines
3.4 KiB
C++

// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Title {
// Estats de l'animación de la ship
enum class ShipState {
ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
FLOATING, // Flotante en posición estàtica
EXITING // Volant hacia el point de fuga
};
// Dades de una ship individual al título.
// Todos los miembros tienen inicializador por defecto: ShipAnimator::ships_
// es un std::array<TitleShip, 2> y sin estos defaults los campos primitivos
// quedarían indeterminados al instanciar el animador.
struct TitleShip {
// Identificació
int player_id{0}; // 1 o 2
// Estat
ShipState state{ShipState::ENTERING};
float state_time{0.0F}; // Temps acumulat en l'state actual
// Posicions
Vec2 initial_position{}; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
Vec2 target_position{}; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
Vec2 current_position{}; // Posición interpolada actual
// Escales (simulació eix Z)
float initial_scale{1.0F}; // Escala de start (més grande = més a prop)
float target_scale{1.0F}; // Escala objetivo (mida flotació)
float current_scale{1.0F}; // Escala interpolada actual
// Flotació
float oscillation_phase{0.0F}; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
// Parámetros de entrada
float entry_delay{0.0F}; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
// Parámetros de oscil·lació per ship
float amplitude_x{0.0F};
float amplitude_y{0.0F};
float frequency_x{0.0F};
float frequency_y{0.0F};
// Forma
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
// Visibilitat
bool visible{false};
};
// Gestor de animación de naves para l'escena de título
class ShipAnimator {
public:
explicit ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer);
// Cicle de vida
void init();
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Control de state (cridat per TitleScene)
void start_entry_animation();
void trigger_exit_animation(); // Anima todas las naves
void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima solo una ship (P1=1, P2=2)
void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sin animación
// Control de visibilitat
void set_visible(bool visible);
[[nodiscard]] auto is_animation_complete() const -> bool;
[[nodiscard]] auto is_visible() const -> bool; // Comprova si alguna ship es visible
private:
Rendering::Renderer* renderer_;
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
// Métodos de animación
void actualitzar_entering(TitleShip& ship, float delta_time);
void actualitzar_floating(TitleShip& ship, float delta_time);
void actualitzar_exiting(TitleShip& ship, float delta_time);
// Configuración
void configurar_nau_p1(TitleShip& ship);
void configurar_nau_p2(TitleShip& ship);
[[nodiscard]] auto calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const -> Vec2;
};
} // namespace Title