Files
orni-attack/source/core/system/global_events.cpp
T

116 lines
4.5 KiB
C++

// global_events.cpp - Implementació dels events globals
// © 2026 JailDesigner
#include "global_events.hpp"
#include <iostream>
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/notifier.hpp"
#include "game/config_yaml.hpp"
#include "scene_context.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
using SceneManager::SceneContext;
using SceneType = SceneContext::SceneType;
namespace GlobalEvents {
auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
if (!event_msg.empty()) {
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
}
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
return true;
}
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
Mouse::handleEvent(event);
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.scancode) {
case SDL_SCANCODE_F1:
sdl.decreaseWindowSize();
return true;
case SDL_SCANCODE_F2:
sdl.increaseWindowSize();
return true;
case SDL_SCANCODE_F3:
sdl.toggleFullscreen();
return true;
case SDL_SCANCODE_F4:
sdl.toggleVSync();
return true;
case SDL_SCANCODE_F5:
sdl.toggleAntialias();
return true;
case SDL_SCANCODE_F6:
sdl.togglePostFx();
return true;
case SDL_SCANCODE_F7: {
// Toggle d'idioma en runtime entre català i anglès. Els
// strings ja capturats (toast actiu, banner stage start)
// sobreviuen fins al seu cicle; la resta (HUD, pantalles,
// pròxims toasts) es refresquen al següent frame perquè
// criden Locale::text() cada draw.
const std::string NEW_LANG = (ConfigYaml::engine_config.locale == "ca") ? "en" : "ca";
if (Locale::get().switchTo(NEW_LANG)) {
ConfigYaml::engine_config.locale = NEW_LANG;
ConfigYaml::saveToFile();
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
Locale::get().text("notification.locale_switched"),
"{lang}",
Locale::get().text("language." + NEW_LANG)));
}
}
return true;
}
case SDL_SCANCODE_ESCAPE: {
// Doble pulsació per confirmar sortida: la primera ESC
// dispara un toast d'avís; només si aquest toast concret
// (isExitPromptActive) segueix visible, la segona ESC
// tanca el joc. Si la notificació activa és una altra
// (zoom, fullscreen, vsync...), ESC obre el prompt de
// sortida en lloc de tancar.
auto* notifier = System::Notifier::get();
if (notifier != nullptr && !notifier->isExitPromptActive()) {
notifier->notifyExit(Locale::get().text("notification.press_again_exit"));
return true;
}
// Notifier inexistent (degradació elegant) o segona ESC
// sobre el prompt de sortida: tanquem el joc.
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
return true;
}
default:
// Tecla no global
break;
}
}
return false; // Event no processat
}
} // namespace GlobalEvents