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Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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3.0 KiB
C++
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// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
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// © 2025 Orni Attack
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Graphics {
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// Configuración per cada capa de profunditat
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struct CapaConfig {
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float velocitat_base; // Velocidad base de esta capa (px/s)
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float escala_min; // Escala mínima prop del centro
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float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
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int num_estrelles; // Nombre de estrelles en esta capa
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};
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// Clase Starfield - camp de estrelles animat con efecte de profunditat
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class Starfield {
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public:
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// Constructor
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// - renderer: SDL renderer
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// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
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// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
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// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
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Starfield(SDL_Renderer* renderer,
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const Vec2& punt_fuga,
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const SDL_FRect& area,
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int densitat = 150);
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// Actualitzar posicions de las estrelles
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void update(float delta_time);
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// Dibuixar todas las estrelles
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void draw();
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// Setters per ajustar parámetros en time real
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void set_punt_fuga(const Vec2& point) { punt_fuga_ = point; }
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void set_brightness(float multiplier);
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private:
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// Estructura interna per cada estrella
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struct Estrella {
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Vec2 position; // Posición actual
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float angle; // Angle de movement (radians)
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float distancia_centre; // Distancia normalitzada del centro (0.0-1.0)
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int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
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};
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// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
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void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
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// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
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[[nodiscard]] bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
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// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
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[[nodiscard]] float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
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// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
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[[nodiscard]] float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
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// Dades
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std::vector<Estrella> estrelles_;
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std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
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std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
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SDL_Renderer* renderer_;
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// Configuración
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Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
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SDL_FRect area_; // Àrea activa
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float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla
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int densitat_; // Nombre total de estrelles
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float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default)
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};
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} // namespace Graphics
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