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orni-attack/source/core/rendering/line_renderer.cpp
T
JailDesigner bf83f161b0 Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

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Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:12:30 +02:00

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C++

// line_renderer.cpp - Implementació de renderizado de línies
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
namespace Rendering {
// Color global compartit (actualitzat per ColorOscillator via SDLManager)
SDL_Color g_current_line_color = {255, 255, 255, 255};
void linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, float brightness) {
if (renderer == nullptr) {
return;
}
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
const float SCALE = g_current_scale_factor;
const int PX1 = transform_x(x1, SCALE);
const int PY1 = transform_y(y1, SCALE);
const int PX2 = transform_x(x2, SCALE);
const int PY2 = transform_y(y2, SCALE);
// Aplicar brightness al color oscil·lat global
const auto R = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.r * brightness);
const auto G = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.g * brightness);
const auto B = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.b * brightness);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, R, G, B, 255);
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(PX1), static_cast<float>(PY1),
static_cast<float>(PX2), static_cast<float>(PY2));
}
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
} // namespace Rendering