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Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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1.5 KiB
C++
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C++
// shape_renderer.hpp - Renderizado de formes vectorials
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Rendering {
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// Estructura per rotacions 3D (pitch, yaw, roll)
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struct Rotation3D {
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float pitch; // Rotación eix X (cabeceo arriba/baix)
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float yaw; // Rotación eix Y (guiñada izquierda/derecha)
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float roll; // Rotación eix Z (alabeo lateral)
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Rotation3D()
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: pitch(0.0F),
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yaw(0.0F),
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roll(0.0F) {}
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Rotation3D(float p, float y, float r)
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: pitch(p),
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yaw(y),
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roll(r) {}
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[[nodiscard]] bool has_rotation() const {
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return pitch != 0.0F || yaw != 0.0F || roll != 0.0F;
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}
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};
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// Renderizar shape con transformacions
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// - renderer: SDL renderer
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// - shape: shape vectorial a draw
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// - position: posición del centro en coordenades mundials
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// - angle: rotación en radians (0 = amunt, sentit horari)
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// - scale: factor de scale (1.0 = mida original)
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// - progress: progrés de l'animación (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
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// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
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void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
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const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
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const Vec2& position,
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float angle,
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float scale = 1.0F,
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float progress = 1.0F,
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float brightness = 1.0F,
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const Rotation3D* rotation_3d = nullptr);
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} // namespace Rendering
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