ed98ef612e
Reemplaza el audio antiguo de orni_attack (singleton con new/delete
raw, sin efectos, sin crossfade) por el subsistema moderno de AEEA
(unique_ptr, RAII, crossfade nativo, echo/reverb, pitch-shift,
callbacks de fin de pista, getMusicDurationMs para timelines
deterministas).
Eliminados:
- source/core/audio/audio_cache.{hpp,cpp} (1 cache por subsistema)
- source/core/audio/jail_audio.hpp viejo (motor inline globals)
- source/external/stb_vorbis.h (v1.20)
Añadidos (copiados de AEEA, traducidos comentarios al castellano):
- source/core/audio/audio.{hpp,cpp} — singleton con Audio::Config inyectada
- source/core/audio/audio_adapter.{hpp,cpp} — adapter para getMusic/getSound
- source/core/audio/audio_effects.{hpp,cpp} — Schroeder reverb + echo DSP
- source/core/audio/jail_audio.{hpp,cpp} — Ja::Engine class-based, streaming
- source/core/audio/sound_effects_config.{hpp,cpp} — presets YAML (opcional)
- source/external/stb_vorbis.c (v1.22) — OGG decoder, versión más reciente
- source/external/stb_vorbis_impl.cpp — TU aislada para evitar clang-tidy
Adaptaciones:
- audio_adapter.cpp implementado a medida para orni: usa
Resource::Helper::loadFile (no Resource::Cache de AEEA que orni no
tiene). Cache local con unique_ptr<Ja::Music> / unique_ptr<Ja::Sound>.
- Includes: utils/defaults.hpp -> core/defaults.hpp, utils/log.hpp
reemplazado por iostream con std::cerr/std::cout.
API breaking changes (callsites migrados):
- Audio::init() -> Audio::init(Config); el Director construye la Config
desde Defaults::Audio::* (ENABLED, VOLUME, MUSIC_*, SOUND_*).
- Audio::get()->getMusicState() -> Audio::getMusicState() (ahora static).
- AudioCache::getMusic/getSound -> AudioResource::getMusic/getSound.
Defaults::Audio consolidado: ahora aglutina las constantes que antes
estaban repartidas entre namespace Audio (VOLUME, ENABLED), namespace
Music (VOLUME, ENABLED), namespace Sound (VOLUME, ENABLED). Las pistas
y rutas de efectos siguen en Music::* / Sound::*. Añadidas FREQUENCY,
FORMAT, CHANNELS, CROSSFADE_MS, VOLUME_STEP para el motor.
Beneficios para fases siguientes:
- Crossfade en transiciones de escena (uso: playMusic(name, -1, 1500)).
- Pitch-shift para variaciones de SFX (Audio::playSound(name, group, 0.95)).
- Echo/reverb DSP via playSoundWithEcho/Reverb (sounds.yaml presets).
- Callbacks setOnMusicEnded para sincronizar eventos con el fin de pista.
Compila y enlaza. Pendiente: test runtime del usuario.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
289 lines
8.8 KiB
C++
289 lines
8.8 KiB
C++
#include "director.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <sys/stat.h>
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#include <cerrno>
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "scene_context.hpp"
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/input/input.hpp"
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#include "core/input/mouse.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/resources/resource_helper.hpp"
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#include "core/resources/resource_loader.hpp"
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#include "core/utils/path_utils.hpp"
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#include "game/scenes/game_scene.hpp"
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#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
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#include "game/scenes/title_scene.hpp"
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#include "game/options.hpp"
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#include "project.h"
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#ifndef _WIN32
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#include <pwd.h>
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#include <unistd.h>
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#endif
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// Using declarations per simplificar el codi
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using SceneManager::SceneContext;
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using SceneType = SceneContext::SceneType;
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// Constructor
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Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
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std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
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// Inicialitzar opciones con valors per defecte
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Options::init();
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// Comprovar arguments del programa
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executable_path_ = checkProgramArguments(args);
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// Inicialitzar sistema de rutes
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Utils::initializePathSystem(args[0].c_str());
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// Obtenir ruta base dels recursos
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std::string resource_base = Utils::getResourceBasePath();
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// Inicialitzar sistema de recursos
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#ifdef RELEASE_BUILD
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// Mode release: paquet obligatori, sin fallback
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std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
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if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, false)) {
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std::cerr << "ERROR FATAL: No es pot load " << pack_path << "\n";
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std::cerr << "El juego no pot continuar sin los recursos.\n";
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std::exit(1);
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}
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// Validar integritat del paquet
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if (!Resource::Loader::get().validatePack()) {
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std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos está corromput\n";
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std::exit(1);
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}
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std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode release)\n";
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#else
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// Mode desenvolupament: intentar paquet con fallback a data/
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std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
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Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, true);
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if (Resource::Helper::isPackLoaded()) {
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||
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev con paquet)\n";
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} else {
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std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev, fallback a data/)\n";
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||
}
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// Establir ruta base per al fallback
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Resource::Loader::get().setBasePath(resource_base);
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||
#endif
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// Crear carpetes del sistema
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createSystemFolder("jailgames");
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createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
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// Establir ruta del file de configuración
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Options::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
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// Carregar o crear configuración
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Options::loadFromFile();
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// Inicialitzar sistema de input
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Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
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// Aplicar configuración de controls dels jugadors
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Input::get()->applyPlayer1BindingsFromOptions();
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Input::get()->applyPlayer2BindingsFromOptions();
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if (Options::console) {
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std::cout << "Configuración carregada\n";
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std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
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<< Options::window.height << '\n';
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std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
|
||
<< " rad/s\n";
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||
std::cout << " Input: " << Input::get()->getNumGamepads()
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||
<< " gamepad(s) detectat(s)\n";
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||
}
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std::cout << '\n';
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}
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Director::~Director() {
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// Guardar opciones
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Options::saveToFile();
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// Cleanup input
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Input::destroy();
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// Cleanup audio
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Audio::destroy();
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// Cleanup SDL
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SDL_Quit();
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std::cout << "\nAdéu!\n";
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||
}
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// Comprovar arguments del programa
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auto Director::checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
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-> std::string {
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for (std::size_t i = 1; i < args.size(); ++i) {
|
||
const std::string& argument = args[i];
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||
|
||
if (argument == "--console") {
|
||
Options::console = true;
|
||
std::cout << "Mode consola activat\n";
|
||
} else if (argument == "--reset-config") {
|
||
Options::init();
|
||
Options::saveToFile();
|
||
std::cout << "Configuración restablida als valors per defecte\n";
|
||
}
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||
}
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||
return args[0]; // Retornar ruta de l'executable
|
||
}
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||
// Crear carpeta del sistema (específic per plataforma)
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void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
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#ifdef _WIN32
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system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
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#elif __APPLE__
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||
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
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||
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||
system_folder_ =
|
||
std::string(homedir) + "/Library/Application Support/" + folder;
|
||
#elif __linux__
|
||
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||
system_folder_ = std::string(homedir) + "/.config/" + folder;
|
||
|
||
// CRÍTIC: Crear ~/.config si no existeix
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{
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||
std::string config_base_folder = std::string(homedir) + "/.config";
|
||
int ret = mkdir(config_base_folder.c_str(), S_IRWXU);
|
||
if (ret == -1 && errno != EEXIST) {
|
||
printf("ERROR: No es pot crear la carpeta ~/.config\n");
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
}
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
// Comprovar si la carpeta existeix
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||
struct stat st = {.st_dev = 0};
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||
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1) {
|
||
errno = 0;
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||
|
||
#ifdef _WIN32
|
||
int ret = mkdir(system_folder_.c_str());
|
||
#else
|
||
int ret = mkdir(system_folder_.c_str(), S_IRWXU);
|
||
#endif
|
||
|
||
if (ret == -1) {
|
||
switch (errno) {
|
||
case EACCES:
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||
printf("ERROR: Permisos denegats creant %s\n", system_folder_.c_str());
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
|
||
case EEXIST:
|
||
// La carpeta ya existeix (race condition), continuar
|
||
break;
|
||
|
||
case ENAMETOOLONG:
|
||
printf("ERROR: Ruta massa llarga: %s\n", system_folder_.c_str());
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
|
||
default:
|
||
perror("mkdir");
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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||
|
||
if (Options::console) {
|
||
std::cout << "Carpeta del sistema: " << system_folder_ << '\n';
|
||
}
|
||
}
|
||
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||
// Bucle principal del juego
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auto Director::run() -> int {
|
||
// Calculate initial size from saved zoom_factor
|
||
int initial_width = static_cast<int>(std::round(
|
||
Defaults::Window::WIDTH * Options::window.zoom_factor));
|
||
int initial_height = static_cast<int>(std::round(
|
||
Defaults::Window::HEIGHT * Options::window.zoom_factor));
|
||
|
||
// Crear gestor SDL con configuración de Options
|
||
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
|
||
|
||
// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de toda la inicialización SDL
|
||
// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durante la creació de la finestra
|
||
if (!Options::window.fullscreen) {
|
||
Mouse::forceHide();
|
||
}
|
||
|
||
// Inicializar sistema de audio (config inyectada desde Defaults)
|
||
const Audio::Config AUDIO_CONFIG{
|
||
.enabled = Defaults::Audio::ENABLED,
|
||
.volume = Defaults::Audio::VOLUME,
|
||
.music_enabled = Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED,
|
||
.music_volume = Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME,
|
||
.sound_enabled = Defaults::Audio::SOUND_ENABLED,
|
||
.sound_volume = Defaults::Audio::SOUND_VOLUME,
|
||
};
|
||
Audio::init(AUDIO_CONFIG);
|
||
Audio::get()->applySettings(AUDIO_CONFIG); // Aplicar volúmenes iniciales al motor
|
||
|
||
// Precachear música para evitar lag al empezar
|
||
AudioResource::getMusic("title.ogg");
|
||
AudioResource::getMusic("game.ogg");
|
||
if (Options::console) {
|
||
std::cout << "Música precacheada\n";
|
||
}
|
||
|
||
// Crear context de escenes
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||
SceneContext context;
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||
#ifdef _DEBUG
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||
context.setNextScene(SceneType::TITLE);
|
||
#else
|
||
context.setNextScene(SceneType::LOGO);
|
||
#endif
|
||
|
||
// Bucle principal de gestió de escenes
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||
while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
|
||
// Sincronitzar SceneManager::actual con context
|
||
// (altres sistemes aún poden llegir SceneManager::actual)
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||
SceneManager::actual = context.nextScene();
|
||
|
||
switch (context.nextScene()) {
|
||
case SceneType::LOGO: {
|
||
LogoScene logo(sdl, context);
|
||
logo.run();
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case SceneType::TITLE: {
|
||
TitleScene titol(sdl, context);
|
||
titol.run();
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case SceneType::GAME: {
|
||
GameScene juego(sdl, context);
|
||
juego.run();
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
default:
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Sincronitzar final con SceneManager::actual
|
||
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
|
||
|
||
return 0;
|
||
}
|