1214599c4c
Tanda local de identifier-naming: ningún símbolo cross-file, todo contenido en su propio TU. De paso traduce los catalán/spanish a inglés allá donde aplica. - shape_renderer.cpp: apply_3d_rotation → apply3dRotation, transform_point → transformPoint, perspective_factor → PERSPECTIVE_FACTOR (constexpr). - debris_manager.cpp: transform_point → transformPoint (otro file-static con el mismo nombre, no comparte símbolo con shape_renderer). - logo_scene.cpp: calcular_progress_letra → computeLetterProgress. - vector_text.cpp: char_width/char_height → BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT (el sufijo BASE_ evita el conflicto con la macro CHAR_WIDTH de Windows headers que clang-tidy detectó). - floating_score_manager.cpp::draw: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING. - game_scene.cpp::dibuixar_missatge_stage: escala_base/spacing → BASE_SCALE/SPACING (constexpr locales). - game_scene.cpp::dibuixar_continue: constexpr spacing → SPACING. - game_scene.cpp en stepGameOver: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING. - ship_animator.cpp::actualizar_exiting: constexpr Vec2 punt_fuga → VANISHING_POINT. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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12 KiB
C++
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C++
// logo_scene.cpp - Implementació de l'escena logo
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// © 2026 JailDesigner
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#include "logo_scene.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <cfloat>
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#include <iostream>
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#include <random>
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#include <set>
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/input/input.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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// Using declarations per simplificar el codi
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using SceneManager::SceneContext;
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using SceneType = SceneContext::SceneType;
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using Option = SceneContext::Option;
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// Helper: calcular el progrés individual de una lletra
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// en función del progrés global (efecte seqüencial)
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static auto computeLetterProgress(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) -> float {
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if (num_letras == 0) {
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return 1.0F;
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}
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// Calcular time per lletra
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float duration_per_letra = 1.0F / static_cast<float>(num_letras);
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float step = threshold * duration_per_letra;
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float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
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float end = start + duration_per_letra;
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// Interpolar progrés
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if (global_progress < start) {
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return 0.0F; // Aún no ha començat
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}
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if (global_progress >= end) {
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return 1.0F; // Completament apareguda
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}
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return (global_progress - start) / (end - start);
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}
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LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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: sdl_(sdl),
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context_(context),
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debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer()))
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{
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std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
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// Consumir opciones (LOGO no processa opciones actualment)
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auto option = context_.consumeOption();
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(void)option; // Suprimir warning
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so_reproduit_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
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inicialitzar_lletres();
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}
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LogoScene::~LogoScene() {
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// Aturar todos los sons y la música
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Audio::get()->stopAllSounds();
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std::cout << "SceneType Logo: Sons parados\n";
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}
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auto LogoScene::isFinished() const -> bool {
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return context_.nextScene() != SceneType::LOGO;
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}
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void LogoScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
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// La lógica de skip se decide en update() consultando el estado de Input;
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// aquí no hay eventos puntuales que procesar.
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(void)event;
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}
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void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
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using namespace Graphics;
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// Llista de archivos .shp (A repetida para las dues A's)
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std::vector<std::string> archivos = {
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"logo/letra_j.shp",
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"logo/letra_a.shp",
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"logo/letra_i.shp",
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"logo/letra_l.shp",
|
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"logo/letra_g.shp",
|
|
"logo/letra_a.shp",
|
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"logo/letra_m.shp",
|
|
"logo/letra_e.shp",
|
|
"logo/letra_s.shp"};
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// Pas 1: Carregar todas las formes i calcular amplades
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float ancho_total = 0.0F;
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for (const auto& file : archivos) {
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auto shape = ShapeLoader::load(file);
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if (!shape || !shape->isValid()) {
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std::cerr << "[LogoScene] Error carregant " << file << '\n';
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continue;
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|
}
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// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho)
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float min_x = FLT_MAX;
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float max_x = -FLT_MAX;
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for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
|
|
for (const auto& point : prim.points) {
|
|
min_x = std::min(min_x, point.x);
|
|
max_x = std::max(max_x, point.x);
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|
}
|
|
}
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float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
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|
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset con ESCALA_FINAL
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|
// per que las posicions finals coincideixin con la mida real de las lletres
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float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
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float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
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lletres_.push_back({shape,
|
|
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posición es calcularà después
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ancho,
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offset_centre});
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|
ancho_total += ancho;
|
|
}
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// Pas 2: Añadir espaiat entre lletres
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ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
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// Pas 3: Calcular posición inicial (centrat horitzontal)
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constexpr auto PANTALLA_ANCHO = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
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constexpr auto PANTALLA_ALTO = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
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float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0F;
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|
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0F;
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// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
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float x_actual = x_inicial;
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for (auto& lletra : lletres_) {
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|
// Posicionar el centro de la shape (shape_centre) en pantalla
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|
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
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|
// pot no estar exactament al mig del bounding box
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|
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
|
lletra.position.y = y_centre;
|
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|
|
// Avançar para següent lletra
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|
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
|
}
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|
std::cout << "[LogoScene] " << lletres_.size()
|
|
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
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|
}
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|
void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
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|
estat_actual_ = nou_estat;
|
|
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset time
|
|
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|
// Inicialitzar state de explosión
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|
if (nou_estat == AnimationState::EXPLOSION) {
|
|
lletra_explosio_index_ = 0;
|
|
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
|
|
|
|
// Generar ordre aleatori de explosions
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|
ordre_explosio_.clear();
|
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
|
ordre_explosio_.push_back(i);
|
|
}
|
|
std::random_device rd;
|
|
std::mt19937 g(rd());
|
|
std::shuffle(ordre_explosio_.begin(), ordre_explosio_.end(), g);
|
|
} else if (nou_estat == AnimationState::POST_EXPLOSION) {
|
|
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
|
}
|
|
|
|
std::cout << "[LogoScene] Canvi a state: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
|
<< "\n";
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|
}
|
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|
|
auto LogoScene::totes_lletres_completes() const -> bool {
|
|
// Cuando global_progress = 1.0, todas las lletres tenen letra_progress = 1.0
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return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
|
}
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|
void LogoScene::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
|
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
|
|
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|
// Comprovar si es el moment de explode la següent lletra
|
|
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
|
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
|
|
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
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|
size_t index_actual = ordre_explosio_[lletra_explosio_index_];
|
|
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
|
|
|
|
debris_manager_->explode(
|
|
lletra.shape, // Forma a explode
|
|
lletra.position, // Posición
|
|
0.0F, // Angle (sin rotación)
|
|
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a scale final)
|
|
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocidad base
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|
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
|
|
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sin velocity (per defecte)
|
|
);
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|
|
|
std::cout << "[LogoScene] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
|
|
|
// Passar a la següent lletra
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|
lletra_explosio_index_++;
|
|
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
|
|
} else {
|
|
// Todas las lletres han explotat, transición a POST_EXPLOSION
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|
canviar_estat(AnimationState::POST_EXPLOSION);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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|
|
void LogoScene::update(float delta_time) {
|
|
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
|
|
|
switch (estat_actual_) {
|
|
case AnimationState::PRE_ANIMATION:
|
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
|
canviar_estat(AnimationState::ANIMATION);
|
|
}
|
|
break;
|
|
|
|
case AnimationState::ANIMATION: {
|
|
// Reproduir so per cada lletra cuando comença a aparèixer
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|
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F);
|
|
|
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size() && i < so_reproduit_.size(); i++) {
|
|
if (!so_reproduit_[i]) {
|
|
float letra_progress = computeLetterProgress(
|
|
i,
|
|
lletres_.size(),
|
|
global_progress,
|
|
THRESHOLD_LETRA);
|
|
|
|
// Reproduir so cuando la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
|
|
if (letra_progress > 0.0F) {
|
|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
|
|
so_reproduit_[i] = true;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (totes_lletres_completes()) {
|
|
canviar_estat(AnimationState::POST_ANIMATION);
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
case AnimationState::POST_ANIMATION:
|
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
|
|
canviar_estat(AnimationState::EXPLOSION);
|
|
}
|
|
break;
|
|
|
|
case AnimationState::EXPLOSION:
|
|
actualitzar_explosions(delta_time);
|
|
break;
|
|
|
|
case AnimationState::POST_EXPLOSION:
|
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
|
|
// Transición a pantalla de título
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|
context_.setNextScene(SceneType::TITLE);
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
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|
// Verificar botones de skip (SHOOT P1/P2)
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|
if (checkSkipButtonPressed()) {
|
|
context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN);
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|
}
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|
// Actualitzar animaciones de debris
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|
debris_manager_->update(delta_time);
|
|
}
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void LogoScene::draw() {
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|
// Director ha hecho el clear; aquí solo pintamos lo de la escena.
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|
// PRE_ANIMATION: Solo pantalla negra (no se pinta nada).
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if (estat_actual_ == AnimationState::PRE_ANIMATION) {
|
|
return;
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|
}
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|
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres con animación
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|
if (estat_actual_ == AnimationState::ANIMATION ||
|
|
estat_actual_ == AnimationState::POST_ANIMATION) {
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|
float global_progress =
|
|
(estat_actual_ == AnimationState::ANIMATION)
|
|
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F)
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|
: 1.0F; // POST: mantenir al 100%
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|
|
const Vec2 ORIGEN_ZOOM = {.x = ORIGEN_ZOOM_X, .y = ORIGEN_ZOOM_Y};
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|
|
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
|
const auto& lletra = lletres_[i];
|
|
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|
float letra_progress = computeLetterProgress(
|
|
i,
|
|
lletres_.size(),
|
|
global_progress,
|
|
THRESHOLD_LETRA);
|
|
|
|
if (letra_progress <= 0.0F) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
Vec2 pos_actual;
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|
pos_actual.x =
|
|
ORIGEN_ZOOM.x + ((lletra.position.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
|
|
pos_actual.y =
|
|
ORIGEN_ZOOM.y + ((lletra.position.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
|
|
|
|
float t = letra_progress;
|
|
float ease_factor = 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
|
|
float current_scale =
|
|
ESCALA_INICIAL + ((ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor);
|
|
|
|
Rendering::render_shape(
|
|
sdl_.getRenderer(),
|
|
lletra.shape,
|
|
pos_actual,
|
|
0.0F,
|
|
current_scale,
|
|
1.0F);
|
|
}
|
|
}
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|
// EXPLOSION: Dibuixar solo lletres que aún no han explotat
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if (estat_actual_ == AnimationState::EXPLOSION) {
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|
// Crear conjunt de lletres ya explotades
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std::set<size_t> explotades;
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for (size_t i = 0; i < lletra_explosio_index_; i++) {
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|
explotades.insert(ordre_explosio_[i]);
|
|
}
|
|
|
|
// Dibuixar solo lletres que NO han explotat
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|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
|
if (!explotades.contains(i)) {
|
|
const auto& lletra = lletres_[i];
|
|
|
|
Rendering::render_shape(
|
|
sdl_.getRenderer(),
|
|
lletra.shape,
|
|
lletra.position,
|
|
0.0F,
|
|
ESCALA_FINAL,
|
|
1.0F);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// POST_EXPLOSION: No draw lletres, solo debris (a baix)
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|
// Siempre draw debris (si n'hay de active)
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|
debris_manager_->draw();
|
|
}
|
|
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|
auto LogoScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
|
|
return Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS);
|
|
}
|