cd38101f99
Primera sub-fase del naming sweep. Punt era un struct sense
operacions, conservat per compatibilitat amb el Pascal original.
Substituit per Vec2, un aggregate amb operadors aritmetics, dot,
length, normalized i length_squared (camelBack: lengthSquared)
seguint les regles del .clang-tidy del projecte.
Canvis:
- core/types.hpp reescrit: nou struct Vec2 amb +=,-=,*=,/=,
unary -, ==, dot, length, lengthSquared, normalized
- Operadors fora de la classe: +, -, *, / (amb float per ambdues
bandes), - unari, ==
- Vec2 segueix sent aggregate (sense constructors definits):
els 'designated initializers' del codi existent funcionen igual:
Vec2{.x = ..., .y = ...}
- Sed global sobre 35 fitxers: tots els 'Punt' -> 'Vec2'
Net: 35 fitxers tocats, +180 / -114. Compila i enllaça.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
74 lines
2.6 KiB
C++
74 lines
2.6 KiB
C++
// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
|
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
|
|
|
#pragma once
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <array>
|
|
#include <memory>
|
|
|
|
#include "core/defaults.hpp"
|
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
#include "debris.hpp"
|
|
|
|
namespace Effects {
|
|
|
|
// Gestor de fragments d'explosions
|
|
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
|
|
class DebrisManager {
|
|
public:
|
|
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
|
|
|
|
// Crear explosió a partir d'una forma
|
|
// - shape: forma vectorial a explotar
|
|
// - centre: posició del centre de l'objecte
|
|
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
|
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
|
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
|
// - brightness: factor de brillantor heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
|
|
// - velocitat_objecte: velocitat de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
|
|
// - velocitat_angular: velocitat angular heretada (rad/s, per defecte 0)
|
|
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
|
|
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|
const Vec2& centre,
|
|
float angle,
|
|
float escala,
|
|
float velocitat_base,
|
|
float brightness = 1.0F,
|
|
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
|
float velocitat_angular = 0.0F,
|
|
float factor_herencia_visual = 0.0F,
|
|
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
|
|
|
|
// Actualitzar tots els fragments actius
|
|
void actualitzar(float delta_time);
|
|
|
|
// Dibuixar tots els fragments actius
|
|
void dibuixar() const;
|
|
|
|
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
|
void reiniciar();
|
|
|
|
// Obtenir número de fragments actius
|
|
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
|
|
|
|
private:
|
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
|
|
|
// Pool de fragments (màxim concurrent)
|
|
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
|
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
|
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
|
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
|
|
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
|
|
|
// Trobar primer slot inactiu
|
|
Debris* trobar_slot_lliure();
|
|
|
|
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
|
|
[[nodiscard]] Vec2 calcular_direccio_explosio(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
|
|
};
|
|
|
|
} // namespace Effects
|