Files
orni-attack/source/game/effects/debris_manager.hpp
T
JailDesigner cd38101f99 Fase 1a: Punt -> Vec2 amb operadors moderns
Primera sub-fase del naming sweep. Punt era un struct sense
operacions, conservat per compatibilitat amb el Pascal original.
Substituit per Vec2, un aggregate amb operadors aritmetics, dot,
length, normalized i length_squared (camelBack: lengthSquared)
seguint les regles del .clang-tidy del projecte.

Canvis:
- core/types.hpp reescrit: nou struct Vec2 amb +=,-=,*=,/=,
  unary -, ==, dot, length, lengthSquared, normalized
- Operadors fora de la classe: +, -, *, / (amb float per ambdues
  bandes), - unari, ==
- Vec2 segueix sent aggregate (sense constructors definits):
  els 'designated initializers' del codi existent funcionen igual:
  Vec2{.x = ..., .y = ...}
- Sed global sobre 35 fitxers: tots els 'Punt' -> 'Vec2'

Net: 35 fitxers tocats, +180 / -114. Compila i enllaça.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:33:27 +02:00

74 lines
2.6 KiB
C++

// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "debris.hpp"
namespace Effects {
// Gestor de fragments d'explosions
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
class DebrisManager {
public:
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
// Crear explosió a partir d'una forma
// - shape: forma vectorial a explotar
// - centre: posició del centre de l'objecte
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
// - brightness: factor de brillantor heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
// - velocitat_objecte: velocitat de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
// - velocitat_angular: velocitat angular heretada (rad/s, per defecte 0)
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centre,
float angle,
float escala,
float velocitat_base,
float brightness = 1.0F,
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
float velocitat_angular = 0.0F,
float factor_herencia_visual = 0.0F,
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
// Actualitzar tots els fragments actius
void actualitzar(float delta_time);
// Dibuixar tots els fragments actius
void dibuixar() const;
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
void reiniciar();
// Obtenir número de fragments actius
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// Pool de fragments (màxim concurrent)
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
// Arrodonit a 100 per seguretat
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
// Trobar primer slot inactiu
Debris* trobar_slot_lliure();
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
[[nodiscard]] Vec2 calcular_direccio_explosio(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
};
} // namespace Effects