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- Defaults::Palette::WOUNDED ({255,215,0}) dorat per a parpadeig
- Defaults::Enemies::Wounded::{DURATION, BLINK_HZ}
- Enemy: wounded_timer_, wound_expired_this_frame_
- API: herir(), isWounded(), getWoundedTimer(),
woundExpiredThisFrame(), consumeWoundExpired(), applyImpulse()
- update() decrementa timer i marca expiració al creuar 0
- destruir() reseteja l'estat wounded
Sense efectes visuals ni canvis de comportament: cap callsite invoca
encara herir() ni applyImpulse(). Build verda i smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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5.4 KiB
C++
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C++
// enemy.hpp - Clase para enemigos (ORNIs)
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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// Tipo de enemy
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enum class EnemyType : uint8_t {
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PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
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QUADRAT = 1, // Cuadrado perseguidor (tracks ship)
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MOLINILLO = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
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};
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// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
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struct EnemyAnimation {
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// Palpitación (efecto respiración)
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bool palpitacio_activa = false;
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float palpitacio_fase = 0.0F;
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float palpitacio_frequencia = 2.0F;
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float palpitacio_amplitud = 0.15F;
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float palpitacio_temps_restant = 0.0F;
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// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
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float drotacio_base = 0.0F;
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float drotacio_objetivo = 0.0F;
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float drotacio_t = 0.0F;
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float drotacio_duracio = 0.0F;
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};
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class Enemy : public Entities::Entity {
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public:
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Enemy()
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: Entity(nullptr) {}
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explicit Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
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void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
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void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
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void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
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// Override: Interfaz de colisión
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
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}
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
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}
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// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
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void destruir();
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// Getters
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[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
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[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
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// Set ship position reference for tracking behavior
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void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
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// Stage system API (base stats)
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[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
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[[nodiscard]] auto getBaseRotation() const -> float;
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[[nodiscard]] auto getType() const -> EnemyType { return type_; }
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// Setters para multiplicadores de dificultad (stage system).
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// Establecen la velocidad escalar deseada manteniendo la dirección
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// actual del body_.velocity.
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void setVelocity(float speed);
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void setRotation(float rot) {
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drotacio_ = rot;
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animacio_.drotacio_base = rot;
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}
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void setTrackingStrength(float strength);
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// Invulnerabilidad
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[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
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[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
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// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
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void herir();
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[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
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[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
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[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
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void consumeWoundExpired() { wound_expired_this_frame_ = false; }
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// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad mass-aware) al cuerpo físico.
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void applyImpulse(const Vec2& impulse);
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private:
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// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
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// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
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float drotacio_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
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float rotacio_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
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bool esta_{false};
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EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
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EnemyAnimation animacio_;
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// Comportamiento type-specific
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float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
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const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
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float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
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float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
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// Invulnerabilidad post-spawn
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float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
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// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
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float wounded_timer_{0.0F};
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bool wound_expired_this_frame_{false};
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// Métodos privados
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void updateAnimation(float delta_time);
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void updatePalpitation(float delta_time);
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void updateRotationAcceleration(float delta_time);
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void behaviorPentagon(float delta_time);
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void behaviorQuadrat(float delta_time);
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void behaviorMolinillo(float delta_time);
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[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
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// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
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static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
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// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
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// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
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void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
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};
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