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orni-attack/source/core/rendering/sdl_manager.hpp
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C++

// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
// © 2026 JailDesigner
//
// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
// de dibujo del juego. El resto del código accede vía getRenderer() →
// Rendering::Renderer* (alias del GpuFrameRenderer).
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include "core/config/engine_config.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
class SDLManager {
public:
// `cfg` ha de viure tant com el manager (el posseeix el Director).
// `on_persist` es crida després de mutar la config (per exemple a
// toggleVSync) per delegar la persistència en una capa externa
// (game/ConfigYaml::saveToFile), mantenint sdl_manager agnòstic.
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen, Config::EngineConfig& cfg, std::function<void()> on_persist = {});
~SDLManager();
// No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
void toggleVSync(); // F4
void toggleAntialias(); // F5
void togglePostFx(); // F6
void requestScreenshot(); // F9: demana una captura del pròxim frame
// Canvia la resolució del render target offscreen (recrea la textura).
// Cal cridar-lo fora d'un frame (event phase, no draw phase). Si el
// valor no es un preset valid o ja es l'actual, es no-op.
void setRenderResolution(int w, int h);
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funciones principals (renderizado).
// clear() devuelve false si la swapchain no está disponible (p.ej.
// ventana minimizada). El caller debe saltarse draw+present ese frame.
[[nodiscard]] auto clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0) -> bool;
void present();
// Getters
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
[[nodiscard]] auto isFullscreen() const -> bool { return is_fullscreen_; }
[[nodiscard]] auto isPostFxEnabled() const -> bool { return gpu_renderer_.isPostFxEnabled(); }
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
void updateRenderingContext() const;
private:
SDL_Window* finestra_{nullptr};
Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
Config::EngineConfig* cfg_; // Propietat del Director, sobreviu al manager
std::function<void()> on_persist_; // Opcional: persistència delegada
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_{1920}; // Fallback si no es pot llegir del display
int max_height_{1080};
// [ZOOM SYSTEM]
float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
float max_zoom_{1.0F}; // Maximum zoom (calculated from display)
// [NUEVO] Funciones internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
};