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orni-attack/source/game/entities/ship.hpp
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C++

// ship.hpp - Clase para la nave del player
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
class Ship : public Entities::Entity {
public:
Ship()
: Entity(nullptr) {}
explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
void init() override { init(nullptr, false); }
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
// Velocidad como vector cartesiano (ahora viene directa del body_).
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Velocidad escalar (utilidad para draw y debugging).
[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
// Setters
void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
center_ = nou_centre;
body_.position = nou_centre;
}
// Colisiones
void markHit() {
is_hit_ = true;
body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir
}
// Estat "ferit": primera col·lisió amb enemic dispara HURT; segona durant HURT mata.
void hurt();
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return hurt_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getHurtTimer() const -> float { return hurt_timer_; }
// Edge-trigger del contacte amb enemics: un impacte només compta a la transició
// no-tocant → tocant. Sense açò, el contacte continu durant el rebot frame-a-frame
// dispararia HURT i mort en frames consecutius.
[[nodiscard]] auto wasTouchingEnemyPrevFrame() const -> bool { return touching_enemy_prev_frame_; }
void setTouchingEnemyPrevFrame(bool touching) { touching_enemy_prev_frame_ = touching; }
private:
// Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja la nave "viva y sin invulnerabilidad",
// que es el estado coherente al que llevan tanto init() como el ctor con renderer.
bool is_hit_{false};
float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
// Colors de la nau (propietats, prep per migració a YAML).
SDL_Color color_normal_{Defaults::Palette::SHIP};
SDL_Color color_hurt_{Defaults::Palette::WOUNDED};
// >0 → estat HURT (parpelleig color_normal_ ↔ color_hurt_).
float hurt_timer_{0.0F};
// Edge-trigger: true si el frame anterior la nau ja estava en contacte amb un enemic.
bool touching_enemy_prev_frame_{false};
};