eliminades shapes sobrants

This commit is contained in:
2025-12-17 17:44:23 +01:00
parent 829a895464
commit 1891c9e49e
8 changed files with 56 additions and 44 deletions

View File

@@ -1,27 +1,30 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
# © 2025 Orni Attack - Jugador 2
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb circulito central)
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
name: ship2
scale: 1.0
center: 0, 0
# Interceptor amb ales laterals
# Disseny més ample i agressiu que P1
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
# (Mateix que ship.shp)
# Punts originals (polar):
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
#
# Geometria:
# - Punta més curta i ampla
# - Ales laterals pronunciades
# - Base més ampla per estabilitat visual
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
#
# Punts (cartesianes, Y negatiu = amunt):
# p1: (0, -10) → punta (més curta que P1)
# p2: (4, -6) → transició ala dreta
# p3: (10, 2) → punta ala dreta (més ampla)
# p4: (6, 8) → base ala dreta
# p5: (0, 6) → base centre (menys còncava)
# p6: (-6, 8) → base ala esquerra
# p7: (-10, 2) → punta ala esquerra
# p8: (-4, -6) → transició ala esquerra
# p1: (0, -10) → tanca
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
# p1: (0, -12) → punta
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
polyline: 0,-10 4,-6 10,2 6,8 0,6 -6,8 -10,2 -4,-6 0,-10
#polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
# Circulito central (octàgon r=2.5)
# Distintiu visual del jugador 2
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5

View File

@@ -1,9 +0,0 @@
# ship2_p1.shp - Nau interceptor jugador 1 ROTADA 60° cap al punt de fuga
# Rotació 60° + escala 2.5x per fer-la apuntar des de baix-esquerra cap al centre
# Original: ship2.shp
name: ship2_p1
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 22,-13 18,1 8,24 -10,23 -13,8 -25,-3 -17,-19 8,-16 22,-13

27
data/shapes/ship3.shp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,27 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
# © 2025 Orni Attack - Jugador 2
name: ship2
scale: 1.0
center: 0, 0
# Interceptor amb ales laterals
# Disseny més ample i agressiu que P1
#
# Geometria:
# - Punta més curta i ampla
# - Ales laterals pronunciades
# - Base més ampla per estabilitat visual
#
# Punts (cartesianes, Y negatiu = amunt):
# p1: (0, -10) → punta (més curta que P1)
# p2: (4, -6) → transició ala dreta
# p3: (10, 2) → punta ala dreta (més ampla)
# p4: (6, 8) → base ala dreta
# p5: (0, 6) → base centre (menys còncava)
# p6: (-6, 8) → base ala esquerra
# p7: (-10, 2) → punta ala esquerra
# p8: (-4, -6) → transició ala esquerra
# p1: (0, -10) → tanca
polyline: 0,-10 4,-6 10,2 6,8 0,6 -6,8 -10,2 -4,-6 0,-10

View File

@@ -1,9 +0,0 @@
# ship_p2.shp - Nau jugador 2 ROTADA -60° cap al punt de fuga
# Rotació -60° + escala 2.5x per fer-la apuntar des de baix-dreta cap al centre
# Original: ship.shp
name: ship_p2
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 26,15 -8,-29 -9,-5 8,29 26,15

View File

@@ -135,12 +135,12 @@ constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0f; // Duración total del estado
// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
// RECT (rectángulo de marges)
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.33f;
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 1.0f;
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30f;
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85f;
// SCORE (marcador de puntuación)
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.17f;
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 1.0f;
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60f;
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90f;
// SHIP1 (nave jugador 1)
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0f;
@@ -417,7 +417,7 @@ constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // 8 o'clock (botto
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // 4 o'clock (bottom-right)
// 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente)
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0f; // Radi del cercle circumscrit a ship_p1.shp
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0f; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5f; // Para offset total de ~340px (ajustado)

View File

@@ -17,8 +17,8 @@ ShipAnimator::ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer)
void ShipAnimator::inicialitzar() {
// Carregar formes de naus amb perspectiva pre-calculada
auto forma_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship_p1.shp"); // Perspectiva esquerra
auto forma_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2_p2.shp"); // Perspectiva dreta
auto forma_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship_starfield.shp"); // Perspectiva esquerra
auto forma_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2_starfield.shp"); // Perspectiva dreta
// Configurar nau P1
naus_[0].jugador_id = 1;