millorat el spawn d'enemics: perimetre de seguretat i animació amb invulnerabilitat
This commit is contained in:
4
Makefile
4
Makefile
@@ -95,10 +95,10 @@ $(TARGET_FILE):
|
||||
@echo "Build successful: $(TARGET_FILE)"
|
||||
|
||||
# Debug build
|
||||
debug:
|
||||
debug: resources.pack
|
||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
|
||||
@cmake --build build
|
||||
@echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
@echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# RELEASE PACKAGING TARGETS
|
||||
|
||||
@@ -228,5 +228,21 @@ constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0f; // Max transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.5f; // Min speed multiplier
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 2.5f; // Max speed multiplier
|
||||
} // namespace Animation
|
||||
|
||||
// Spawn safety and invulnerability system
|
||||
namespace Spawn {
|
||||
// Safe spawn distance from player
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0f; // 3x ship radius
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
|
||||
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
|
||||
|
||||
// Invulnerability system
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0f; // Seconds
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3f; // Dim
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7f; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0f; // Invisible
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0f; // Full size
|
||||
} // namespace Spawn
|
||||
|
||||
} // namespace Enemies
|
||||
} // namespace Defaults
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ public:
|
||||
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
|
||||
ContextEscenes()
|
||||
: escena_desti_(Escena::LOGO),
|
||||
opcio_(Opcio::NONE) {}
|
||||
opcio_(Opcio::NONE) {}
|
||||
|
||||
// Canviar escena amb opció específica
|
||||
void canviar_escena(Escena nova_escena, Opcio opcio = Opcio::NONE) {
|
||||
|
||||
@@ -218,7 +218,11 @@ auto Director::run() -> int {
|
||||
|
||||
// Crear context d'escenes
|
||||
ContextEscenes context;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
context.canviar_escena(Escena::JOC);
|
||||
#else
|
||||
context.canviar_escena(Escena::LOGO);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Bucle principal de gestió d'escenes
|
||||
while (context.escena_desti() != Escena::EIXIR) {
|
||||
|
||||
@@ -25,12 +25,13 @@ Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
|
||||
tracking_timer_(0.0f),
|
||||
ship_position_(nullptr),
|
||||
tracking_strength_(0.5f) { // Default tracking strength
|
||||
tracking_strength_(0.5f), // Default tracking strength
|
||||
timer_invulnerabilitat_(0.0f) { // Start vulnerable
|
||||
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
|
||||
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus) {
|
||||
void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
// Guardar tipus
|
||||
tipus_ = tipus;
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +69,7 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus) {
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
||||
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
@@ -76,10 +77,38 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus) {
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
if (ship_pos != nullptr) {
|
||||
// [NEW] Safe spawn: attempt to find position away from ship
|
||||
bool found_safe_position = false;
|
||||
|
||||
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
|
||||
float candidate_x, candidate_y;
|
||||
|
||||
if (intent_spawn_safe(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
|
||||
centre_.x = candidate_x;
|
||||
centre_.y = candidate_y;
|
||||
found_safe_position = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!found_safe_position) {
|
||||
// Fallback: spawn anywhere (user's preference)
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
|
||||
std::cout << "[Enemic] Advertència: spawn sense zona segura després de "
|
||||
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// [EXISTING] No ship position: spawn anywhere (backward compatibility)
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Angle aleatori de moviment
|
||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||
@@ -95,12 +124,34 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus) {
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0f; // Start without interpolating
|
||||
|
||||
// [NEW] Inicialitzar invulnerabilitat
|
||||
timer_invulnerabilitat_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION; // 3.0s
|
||||
brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START; // 0.3f
|
||||
|
||||
// Activar
|
||||
esta_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (esta_) {
|
||||
// [NEW] Update invulnerability timer and brightness
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0f) {
|
||||
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
|
||||
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ < 0.0f) {
|
||||
timer_invulnerabilitat_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Update brightness with LERP during invulnerability
|
||||
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
float t = 1.0f - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t); // smoothstep
|
||||
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
|
||||
brightness_ = START + (END - START) * smooth_t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Moviment autònom
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
|
||||
@@ -114,8 +165,10 @@ void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
void Enemic::dibuixar() const {
|
||||
if (esta_ && forma_) {
|
||||
// [NUEVO] Usar render_shape amb escala animada
|
||||
// Calculate animated scale (includes invulnerability LERP)
|
||||
float escala = calcular_escala_actual();
|
||||
|
||||
// brightness_ is already updated in actualitzar()
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0f, brightness_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -388,8 +441,21 @@ void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
|
||||
float escala = 1.0f;
|
||||
|
||||
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// Add pulsating scale variation
|
||||
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0f) {
|
||||
// Calculate t: 0.0 at spawn → 1.0 at end
|
||||
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
float t = 1.0f - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||
|
||||
// Apply smoothstep: t² * (3 - 2t)
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
|
||||
|
||||
// LERP scale from 0.0 to 1.0
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
|
||||
escala = START + (END - START) * smooth_t;
|
||||
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
|
||||
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -421,3 +487,28 @@ void Enemic::set_tracking_strength(float strength) {
|
||||
tracking_strength_ = strength;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Safe spawn helper - checks if position is away from ship
|
||||
bool Enemic::intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y) {
|
||||
// Generate random position within safe bounds
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
|
||||
out_x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
out_y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
|
||||
// Check Euclidean distance to ship
|
||||
float dx = out_x - ship_pos.x;
|
||||
float dy = out_y - ship_pos.y;
|
||||
float distancia = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
|
||||
// Return true if position is safe (>= 36px from ship)
|
||||
return distancia >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ class Enemic {
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar(TipusEnemic tipus = TipusEnemic::PENTAGON);
|
||||
void inicialitzar(TipusEnemic tipus = TipusEnemic::PENTAGON, const Punt* ship_pos = nullptr);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
@@ -70,6 +70,10 @@ class Enemic {
|
||||
void set_rotation(float rot) { drotacio_ = rot; animacio_.drotacio_base = rot; }
|
||||
void set_tracking_strength(float strength);
|
||||
|
||||
// [NEW] Invulnerability queries
|
||||
bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0f; }
|
||||
float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
@@ -96,6 +100,9 @@ class Enemic {
|
||||
const Punt* ship_position_; // Pointer to ship position (for tracking)
|
||||
float tracking_strength_; // For Quadrat: tracking intensity (0.0-1.5), default 0.5
|
||||
|
||||
// [NEW] Invulnerability state
|
||||
float timer_invulnerabilitat_; // Countdown timer (seconds), 0.0f = vulnerable
|
||||
|
||||
// [EXISTING] Private methods
|
||||
void mou(float delta_time);
|
||||
|
||||
@@ -107,4 +114,5 @@ class Enemic {
|
||||
void comportament_quadrat(float delta_time);
|
||||
void comportament_molinillo(float delta_time);
|
||||
float calcular_escala_actual() const; // Returns scale with palpitation applied
|
||||
bool intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -129,6 +129,9 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
stage_manager_ = std::make_unique<StageSystem::StageManager>(stage_config_.get());
|
||||
stage_manager_->inicialitzar();
|
||||
|
||||
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn
|
||||
stage_manager_->get_spawn_controller().set_ship_position(&nau_.get_centre());
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
||||
itocado_ = 0;
|
||||
|
||||
@@ -428,7 +431,7 @@ void EscenaJoc::tocado() {
|
||||
1.0f, // Normal scale
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE, // 80 px/s
|
||||
nau_.get_brightness(), // Heredar brightness
|
||||
vel_nau_80 // Heredar 60% velocitat
|
||||
vel_nau_80 // Heredar 80% velocitat
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Start death timer (non-zero to avoid re-triggering)
|
||||
@@ -507,6 +510,11 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Skip collision if enemy is invulnerable
|
||||
if (enemic.es_invulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
|
||||
|
||||
// Calcular distància quadrada (evita sqrt)
|
||||
@@ -564,6 +572,11 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisio_nau_enemics() {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Skip collision if enemy is invulnerable
|
||||
if (enemic.es_invulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
|
||||
|
||||
// Calculate squared distance (avoid sqrt)
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
namespace StageSystem {
|
||||
|
||||
SpawnController::SpawnController()
|
||||
: config_(nullptr), temps_transcorregut_(0.0f), index_spawn_actual_(0) {}
|
||||
: config_(nullptr), temps_transcorregut_(0.0f), index_spawn_actual_(0), ship_position_(nullptr) {}
|
||||
|
||||
void SpawnController::configurar(const ConfigStage* config) {
|
||||
config_ = config;
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@ void SpawnController::actualitzar(float delta_time, std::array<Enemic, 15>& orni
|
||||
// Find first inactive enemy
|
||||
for (auto& enemic : orni_array) {
|
||||
if (!enemic.esta_actiu()) {
|
||||
spawn_enemic(enemic, event.tipus);
|
||||
spawn_enemic(enemic, event.tipus, ship_position_);
|
||||
event.spawnejat = true;
|
||||
index_spawn_actual_++;
|
||||
break;
|
||||
@@ -139,9 +139,9 @@ TipusEnemic SpawnController::seleccionar_tipus_aleatori() const {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::spawn_enemic(Enemic& enemic, TipusEnemic tipus) {
|
||||
// Initialize enemy
|
||||
enemic.inicialitzar(tipus);
|
||||
void SpawnController::spawn_enemic(Enemic& enemic, TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
// Initialize enemy (with safe spawn if ship_pos provided)
|
||||
enemic.inicialitzar(tipus, ship_pos);
|
||||
|
||||
// Apply difficulty multipliers
|
||||
aplicar_multiplicadors(enemic);
|
||||
|
||||
@@ -38,6 +38,9 @@ class SpawnController {
|
||||
uint8_t get_enemics_vius(const std::array<Enemic, 15>& orni_array) const;
|
||||
uint8_t get_enemics_spawnejats() const;
|
||||
|
||||
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn
|
||||
void set_ship_position(const Punt* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
const ConfigStage* config_; // Non-owning pointer to current stage config
|
||||
std::vector<SpawnEvent> spawn_queue_;
|
||||
@@ -47,8 +50,9 @@ class SpawnController {
|
||||
// Spawn generation
|
||||
void generar_spawn_events();
|
||||
TipusEnemic seleccionar_tipus_aleatori() const;
|
||||
void spawn_enemic(Enemic& enemic, TipusEnemic tipus);
|
||||
void spawn_enemic(Enemic& enemic, TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos = nullptr);
|
||||
void aplicar_multiplicadors(Enemic& enemic) const;
|
||||
const Punt* ship_position_; // [NEW] Non-owning pointer to ship position
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace StageSystem
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user