feat: implementar jerarquia d'entitats amb classe base Entitat

This commit is contained in:
2025-12-19 13:01:58 +01:00
parent 70f2642e6d
commit 47f7ffb169
12 changed files with 188 additions and 141 deletions

View File

@@ -120,10 +120,11 @@ constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
// Game rules (lives, respawn, game over)
namespace Game {
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
constexpr float COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER = 1.15F; // 115% hitbox (generous)
// Friendly fire system
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire

View File

@@ -0,0 +1,49 @@
// entitat.hpp - Classe base abstracta per a totes les entitats del joc
// © 2025 Orni Attack - Arquitectura d'entitats
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Entities {
class Entitat {
public:
virtual ~Entitat() = default;
// Interfície principal (virtual pur)
virtual void inicialitzar() = 0;
virtual void actualitzar(float delta_time) = 0;
virtual void dibuixar() const = 0;
[[nodiscard]] virtual bool esta_actiu() const = 0;
// Interfície de col·lisió (override opcional)
[[nodiscard]] virtual float get_collision_radius() const { return 0.0F; }
[[nodiscard]] virtual bool es_collidable() const { return false; }
// Getters comuns (inline, sense overhead)
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
[[nodiscard]] float get_angle() const { return angle_; }
[[nodiscard]] float get_brightness() const { return brightness_; }
[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
protected:
// Estat comú (accés directe, sense overhead)
SDL_Renderer* renderer_;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
Punt centre_;
float angle_{0.0F};
float brightness_{1.0F};
// Constructor protegit (classe abstracta)
Entitat(SDL_Renderer* renderer = nullptr)
: renderer_(renderer),
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
};
} // namespace Entities

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
// collision.hpp - Utilitats de detecció de col·lisions
// © 2025 Orni Attack - Sistema de física
#pragma once
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Physics {
// Comprovació genèrica de col·lisió entre dues entitats
inline bool check_collision(const Entities::Entitat& a, const Entities::Entitat& b, float amplifier = 1.0F) {
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
if (!a.es_collidable() || !b.es_collidable()) {
return false;
}
// Calcular radi combinat (amb amplificador per hitbox generós)
float suma_radis = (a.get_collision_radius() + b.get_collision_radius()) * amplifier;
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
// Comprovació distància al quadrat (sense sqrt)
const Punt& pos_a = a.get_centre();
const Punt& pos_b = b.get_centre();
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
return dist_sq <= suma_radis_sq;
}
} // namespace Physics

View File

@@ -6,22 +6,26 @@
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
angle_(0.0F),
: Entitat(renderer),
velocitat_(0.0F),
esta_(false),
grace_timer_(0.0F),
brightness_(Defaults::Brightness::BALA) {
owner_id_(0),
grace_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Brightness específic per bales
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");

View File

@@ -6,43 +6,45 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/types.hpp"
class Bala {
class Bala : public Entities::Entitat {
public:
Bala()
: renderer_(nullptr) {}
: Entitat(nullptr) {}
Bala(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar();
void inicialitzar() override;
void disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id);
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
void actualitzar(float delta_time) override;
void dibuixar() const override;
// Override: Interfície d'Entitat
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
// Override: Interfície de col·lisió
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
}
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
return esta_ && grace_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sense canvis)
[[nodiscard]] bool esta_activa() const { return esta_; }
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
[[nodiscard]] uint8_t get_owner_id() const { return owner_id_; }
[[nodiscard]] float get_grace_timer() const { return grace_timer_; }
void desactivar() { esta_ = false; }
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_;
float angle_;
// Membres específics de Bala (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
float velocitat_;
bool esta_;
uint8_t owner_id_; // 0=P1, 1=P2
float grace_timer_; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
void mou(float delta_time);
};

View File

@@ -10,24 +10,26 @@
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
angle_(0.0F),
: Entitat(renderer),
velocitat_(0.0F),
drotacio_(0.0F),
rotacio_(0.0F),
esta_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC),
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
tracking_timer_(0.0F),
ship_position_(nullptr),
tracking_strength_(0.5F), // Default tracking strength
timer_invulnerabilitat_(0.0F) { // Start vulnerable
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
}

View File

@@ -7,9 +7,9 @@
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
@@ -36,22 +36,30 @@ struct AnimacioEnemic {
float drotacio_duracio = 0.0F; // Duration of transition (seconds)
};
class Enemic {
class Enemic : public Entities::Entitat {
public:
Enemic()
: renderer_(nullptr) {}
: Entitat(nullptr) {}
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar(TipusEnemic tipus = TipusEnemic::PENTAGON, const Punt* ship_pos = nullptr);
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
void inicialitzar() override { inicialitzar(TipusEnemic::PENTAGON, nullptr); }
void inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos = nullptr);
void actualitzar(float delta_time) override;
void dibuixar() const override;
// Override: Interfície d'Entitat
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
// Override: Interfície de col·lisió
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
}
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sense canvis)
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const { return esta_; }
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
void destruir() { esta_ = false; }
[[nodiscard]] float get_brightness() const { return brightness_; }
[[nodiscard]] float get_drotacio() const { return drotacio_; }
[[nodiscard]] Punt get_velocitat_vector() const {
return {
@@ -80,19 +88,11 @@ class Enemic {
[[nodiscard]] float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_;
float angle_; // Angle de moviment
// Membres específics d'Enemic (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
float velocitat_;
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
bool esta_;
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
// [NEW] Enemy type and configuration
TipusEnemic tipus_;

View File

@@ -8,22 +8,26 @@
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
: renderer_(renderer),
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
angle_(0.0F),
: Entitat(renderer),
velocitat_(0.0F),
esta_tocada_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::NAU),
invulnerable_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Brightness específic per naus
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);

View File

@@ -7,31 +7,39 @@
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
class Nau {
class Nau : public Entities::Entitat {
public:
Nau()
: renderer_(nullptr) {}
: Entitat(nullptr) {}
Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
void inicialitzar(const Punt* spawn_point = nullptr, bool activar_invulnerabilitat = false);
void inicialitzar() override { inicialitzar(nullptr, false); }
void inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
void processar_input(float delta_time, uint8_t player_id);
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
void actualitzar(float delta_time) override;
void dibuixar() const override;
// Override: Interfície d'Entitat
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return !esta_tocada_; }
// Override: Interfície de col·lisió
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
}
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
return !esta_tocada_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sense canvis)
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
[[nodiscard]] float get_angle() const { return angle_; }
[[nodiscard]] bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
[[nodiscard]] bool esta_tocada() const { return esta_tocada_; }
[[nodiscard]] bool es_invulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
[[nodiscard]] float get_brightness() const { return brightness_; }
[[nodiscard]] Punt get_velocitat_vector() const {
return {
.x = velocitat_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
@@ -45,18 +53,9 @@ class Nau {
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
// per reutilització)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_;
float angle_; // Angle d'orientació
// Membres específics de Nau (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
bool esta_tocada_;
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
float invulnerable_timer_; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
void aplicar_fisica(float delta_time);

View File

@@ -12,9 +12,11 @@
#include <vector>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/math/easing.hpp"
#include "core/physics/collision.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "core/system/context_escenes.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
@@ -942,40 +944,21 @@ std::string EscenaJoc::construir_marcador() const {
}
void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
// Constants amplificades per hitbox més generós (115%)
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15F; // 28.75 px
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 826.56
// Amplificador per hitbox més generós (115%)
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
// Velocitat d'explosió reduïda per efecte suau
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
// Iterar per totes les bales actives
// Iterar per totes les bales i enemics
for (auto& bala : bales_) {
if (!bala.esta_activa()) {
continue;
}
const Punt& pos_bala = bala.get_centre();
// Comprovar col·lisió amb tots els enemics actius
for (auto& enemic : orni_) {
if (!enemic.esta_actiu()) {
continue;
}
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
// Calcular distància quadrada (evita sqrt)
float dx = pos_bala.x - pos_enemic.x;
float dy = pos_bala.y - pos_enemic.y;
float distancia_quadrada = (dx * dx) + (dy * dy);
// Comprovar col·lisió
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
// Comprovar col·lisió utilitzant la interfície genèrica
if (Physics::check_collision(bala, enemic, AMPLIFIER)) {
// *** COL·LISIÓ DETECTADA ***
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
// 1. Calculate score for enemy type
int punts = 0;
switch (enemic.get_tipus()) {
@@ -1025,12 +1008,8 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
}
void EscenaJoc::detectar_col·lisio_naus_enemics() {
// Generous collision detection (80% hitbox)
constexpr float RADI_NAU = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
constexpr float SUMA_RADIS =
(RADI_NAU + RADI_ENEMIC) * Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS;
// Amplificador per hitbox generós (80%)
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
// Check collision for BOTH players
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
@@ -1045,28 +1024,15 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisio_naus_enemics() {
continue;
}
const Punt& pos_nau = naus_[i].get_centre();
// Check collision with all active enemies
for (const auto& enemic : orni_) {
if (!enemic.esta_actiu()) {
continue;
}
// Skip collision if enemy is invulnerable
if (enemic.es_invulnerable()) {
continue;
}
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
// Calculate squared distance (avoid sqrt)
auto dx = static_cast<float>(pos_nau.x - pos_enemic.x);
auto dy = static_cast<float>(pos_nau.y - pos_enemic.y);
float distancia_quadrada = (dx * dx) + (dy * dy);
// Check collision
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
// Comprovar col·lisió utilitzant la interfície genèrica
if (Physics::check_collision(naus_[i], enemic, AMPLIFIER)) {
tocado(i); // Trigger death sequence for player i
break; // Only one collision per player per frame
}
@@ -1080,12 +1046,8 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
return;
}
// Collision constants (exact hitbox, 1.0x amplification)
constexpr float RADI_NAU = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_NAU + RADI_BALA) *
Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER; // 15.0 px
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 225.0
// Amplificador per hitbox exacte (100%)
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
// Check all active bullets
for (auto& bala : bales_) {
@@ -1098,7 +1060,6 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
continue;
}
const Punt& pos_bala = bala.get_centre();
uint8_t bullet_owner = bala.get_owner_id();
// Check collision with BOTH players
@@ -1121,15 +1082,8 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
continue;
}
const Punt& pos_nau = naus_[player_id].get_centre();
// Calculate squared distance (avoid sqrt)
float dx = pos_bala.x - pos_nau.x;
float dy = pos_bala.y - pos_nau.y;
float distancia_quadrada = (dx * dx) + (dy * dy);
// Check collision
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
// Comprovar col·lisió utilitzant la interfície genèrica
if (Physics::check_collision(bala, naus_[player_id], AMPLIFIER)) {
// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
if (bullet_owner == player_id) {

View File

@@ -5,11 +5,10 @@
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
#define ESCENA_JOC_HPP
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
@@ -22,6 +21,7 @@
#include "game/entities/bala.hpp"
#include "game/entities/enemic.hpp"
#include "game/entities/nau.hpp"
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
// Game over state machine