separació per entitats
This commit is contained in:
83
source/game/entities/bala.cpp
Normal file
83
source/game/entities/bala.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,83 @@
|
||||
// bala.cpp - Implementació de projectils de la nau
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/primitives.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer) : renderer_(renderer) {}
|
||||
|
||||
void Bala::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialitzar bala com a pentàgon petit
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: inicialment inactiva
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 58-64
|
||||
|
||||
// Crear pentàgon petit (5 costats, radi 5)
|
||||
crear_poligon_regular(dades_, 5, 5.0f);
|
||||
|
||||
// Inicialment inactiva
|
||||
dades_.esta = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) {
|
||||
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||||
|
||||
// Activar bala
|
||||
dades_.esta = true;
|
||||
|
||||
// Posició inicial = centre de la nau
|
||||
dades_.centre.x = posicio.x;
|
||||
dades_.centre.y = posicio.y;
|
||||
|
||||
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
||||
dades_.angle = angle;
|
||||
|
||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||
dades_.velocitat = 140.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (dades_.esta) {
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::dibuixar() const {
|
||||
if (dades_.esta) {
|
||||
// Dibuixar com a pentàgon petit, sense rotació visual
|
||||
Rendering::rota_pol(renderer_, dades_, 0.0f, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::mou(float delta_time) {
|
||||
// Moviment rectilini de la bala
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
||||
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = dades_.velocitat * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy =
|
||||
velocitat_efectiva * std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx =
|
||||
velocitat_efectiva * std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
dades_.centre.y += dy;
|
||||
dades_.centre.x += dx;
|
||||
|
||||
// Desactivar si surt dels marges (no rebota com els ORNIs)
|
||||
if (dades_.centre.x < Constants::MARGE_ESQ ||
|
||||
dades_.centre.x > Constants::MARGE_DRET ||
|
||||
dades_.centre.y < Constants::MARGE_DALT ||
|
||||
dades_.centre.y > Constants::MARGE_BAIX) {
|
||||
dades_.esta = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
28
source/game/entities/bala.hpp
Normal file
28
source/game/entities/bala.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
|
||||
// bala.hpp - Classe per a projectils de la nau
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
class Bala {
|
||||
public:
|
||||
Bala() : renderer_(nullptr) {}
|
||||
Bala(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void disparar(const Punt &posicio, float angle);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
bool esta_activa() const { return dades_.esta; }
|
||||
const Punt &get_centre() const { return dades_.centre; }
|
||||
void desactivar() { dades_.esta = false; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
Poligon dades_;
|
||||
void mou(float delta_time);
|
||||
};
|
||||
97
source/game/entities/enemic.cpp
Normal file
97
source/game/entities/enemic.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
// enemic.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/primitives.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
|
||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer) : renderer_(renderer) {}
|
||||
|
||||
void Enemic::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialitzar enemic com a pentàgon
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
||||
|
||||
// Crear pentàgon regular (5 costats, radi 20)
|
||||
crear_poligon_regular(dades_, 5, 20.0f);
|
||||
|
||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
||||
dades_.centre.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
|
||||
dades_.centre.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
|
||||
|
||||
// Angle aleatori
|
||||
dades_.angle = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
// Està actiu
|
||||
dades_.esta = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (dades_.esta) {
|
||||
// Moviment autònom
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
|
||||
// Rotació visual (time-based: drotacio està en rad/s)
|
||||
dades_.rotacio += dades_.drotacio * delta_time;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::dibuixar() const {
|
||||
if (dades_.esta) {
|
||||
Rendering::rota_pol(renderer_, dades_, dades_.rotacio, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
||||
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
|
||||
//
|
||||
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
||||
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
||||
// velocitat ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = dades_.velocitat * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy =
|
||||
velocitat_efectiva * std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx =
|
||||
velocitat_efectiva * std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
|
||||
float new_y = dades_.centre.y + dy;
|
||||
float new_x = dades_.centre.x + dx;
|
||||
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_y > Constants::MARGE_DALT && new_y < Constants::MARGE_BAIX) {
|
||||
dades_.centre.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
||||
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
||||
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
||||
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
||||
dades_.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_x > Constants::MARGE_ESQ && new_x < Constants::MARGE_DRET) {
|
||||
dades_.centre.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
||||
dades_.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nota: La rotació visual (dades_.rotacio += dades_.drotacio) ja es fa a
|
||||
// actualitzar()
|
||||
}
|
||||
27
source/game/entities/enemic.hpp
Normal file
27
source/game/entities/enemic.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
// enemic.hpp - Classe per a enemics (ORNIs pentàgons)
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
class Enemic {
|
||||
public:
|
||||
Enemic() : renderer_(nullptr) {}
|
||||
Enemic(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
bool esta_actiu() const { return dades_.esta; }
|
||||
const Punt &get_centre() const { return dades_.centre; }
|
||||
void destruir() { dades_.esta = false; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
Poligon dades_;
|
||||
void mou(float delta_time);
|
||||
};
|
||||
124
source/game/entities/nau.cpp
Normal file
124
source/game/entities/nau.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,124 @@
|
||||
// nau.cpp - Implementació de la nave del jugador
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/nau.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer), esta_tocada_(false) {}
|
||||
|
||||
void Nau::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||
|
||||
// Configurar triangle amb 3 punts polars
|
||||
dades_.p1.r = 12.0f;
|
||||
dades_.p1.angle = 3.0f * Constants::PI / 2.0f; // Apunta amunt (270°)
|
||||
|
||||
dades_.p2.r = 12.0f;
|
||||
dades_.p2.angle = Constants::PI / 4.0f; // 45°
|
||||
|
||||
dades_.p3.r = 12.0f;
|
||||
dades_.p3.angle = (3.0f * Constants::PI) / 4.0f; // 135°
|
||||
|
||||
// Posició inicial al centre de la pantalla
|
||||
dades_.centre.x = 320.0f;
|
||||
dades_.centre.y = 240.0f;
|
||||
|
||||
// Estat inicial
|
||||
dades_.angle = 0.0f;
|
||||
dades_.velocitat = 0.0f;
|
||||
esta_tocada_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||
// Només processa input si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
||||
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
// Rotació
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
||||
dades_.angle += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
||||
dades_.angle -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acceleració
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
||||
if (dades_.velocitat < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
dades_.velocitat += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
if (dades_.velocitat > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
dades_.velocitat = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||
aplicar_fisica(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::dibuixar() const {
|
||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
||||
float velocitat_visual = dades_.velocitat / 33.33f;
|
||||
|
||||
Rendering::rota_tri(renderer_, dades_, dades_.angle, velocitat_visual, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||
// Aplicar física de moviment
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||
// velocitat està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
float dy = (dades_.velocitat * delta_time) *
|
||||
std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
dades_.centre.y;
|
||||
float dx = (dades_.velocitat * delta_time) *
|
||||
std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
dades_.centre.x;
|
||||
|
||||
// Boundary checking - només actualitzar si dins dels marges
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
if (dy > Constants::MARGE_DALT && dy < Constants::MARGE_BAIX) {
|
||||
dades_.centre.y = dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dx > Constants::MARGE_ESQ && dx < Constants::MARGE_DRET) {
|
||||
dades_.centre.x = dx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||
if (dades_.velocitat > 0.1f) {
|
||||
dades_.velocitat -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||
if (dades_.velocitat < 0.0f) {
|
||||
dades_.velocitat = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
33
source/game/entities/nau.hpp
Normal file
33
source/game/entities/nau.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
// nau.hpp - Classe per a la nave del jugador
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
class Nau {
|
||||
public:
|
||||
Nau() : renderer_(nullptr) {}
|
||||
Nau(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void processar_input(float delta_time);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
const Punt &get_centre() const { return dades_.centre; }
|
||||
float get_angle() const { return dades_.angle; }
|
||||
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||
|
||||
// Col·lisions (Fase 10)
|
||||
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
Triangle dades_;
|
||||
bool esta_tocada_;
|
||||
|
||||
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
Block a user