separació per entitats

This commit is contained in:
2025-11-28 08:17:12 +01:00
parent 1e8829ba22
commit 836debdc0b
10 changed files with 469 additions and 369 deletions

View File

@@ -0,0 +1,83 @@
// bala.cpp - Implementació de projectils de la nau
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/bala.hpp"
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
#include "core/rendering/primitives.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath>
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer) : renderer_(renderer) {}
void Bala::inicialitzar() {
// Inicialitzar bala com a pentàgon petit
// Basat en el codi Pascal original: inicialment inactiva
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 58-64
// Crear pentàgon petit (5 costats, radi 5)
crear_poligon_regular(dades_, 5, 5.0f);
// Inicialment inactiva
dades_.esta = false;
}
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) {
// Activar bala i posicionar-la a la nau
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
// Activar bala
dades_.esta = true;
// Posició inicial = centre de la nau
dades_.centre.x = posicio.x;
dades_.centre.y = posicio.y;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
dades_.angle = angle;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
dades_.velocitat = 140.0f;
}
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
if (dades_.esta) {
mou(delta_time);
}
}
void Bala::dibuixar() const {
if (dades_.esta) {
// Dibuixar com a pentàgon petit, sense rotació visual
Rendering::rota_pol(renderer_, dades_, 0.0f, true);
}
}
void Bala::mou(float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = dades_.velocitat * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy =
velocitat_efectiva * std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx =
velocitat_efectiva * std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
dades_.centre.y += dy;
dades_.centre.x += dx;
// Desactivar si surt dels marges (no rebota com els ORNIs)
if (dades_.centre.x < Constants::MARGE_ESQ ||
dades_.centre.x > Constants::MARGE_DRET ||
dades_.centre.y < Constants::MARGE_DALT ||
dades_.centre.y > Constants::MARGE_BAIX) {
dades_.esta = false;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,28 @@
// bala.hpp - Classe per a projectils de la nau
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include "core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
class Bala {
public:
Bala() : renderer_(nullptr) {}
Bala(SDL_Renderer *renderer);
void inicialitzar();
void disparar(const Punt &posicio, float angle);
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
// Getters
bool esta_activa() const { return dades_.esta; }
const Punt &get_centre() const { return dades_.centre; }
void desactivar() { dades_.esta = false; }
private:
SDL_Renderer *renderer_;
Poligon dades_;
void mou(float delta_time);
};

View File

@@ -0,0 +1,97 @@
// enemic.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/enemic.hpp"
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
#include "core/rendering/primitives.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer) : renderer_(renderer) {}
void Enemic::inicialitzar() {
// Inicialitzar enemic com a pentàgon
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
// Crear pentàgon regular (5 costats, radi 20)
crear_poligon_regular(dades_, 5, 20.0f);
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
dades_.centre.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
dades_.centre.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
// Angle aleatori
dades_.angle = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Està actiu
dades_.esta = true;
}
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
if (dades_.esta) {
// Moviment autònom
mou(delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio està en rad/s)
dades_.rotacio += dades_.drotacio * delta_time;
}
}
void Enemic::dibuixar() const {
if (dades_.esta) {
Rendering::rota_pol(renderer_, dades_, dades_.rotacio, true);
}
}
void Enemic::mou(float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = dades_.velocitat * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy =
velocitat_efectiva * std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx =
velocitat_efectiva * std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = dades_.centre.y + dy;
float new_x = dades_.centre.x + dx;
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_y > Constants::MARGE_DALT && new_y < Constants::MARGE_BAIX) {
dades_.centre.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
dades_.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_x > Constants::MARGE_ESQ && new_x < Constants::MARGE_DRET) {
dades_.centre.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
dades_.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Nota: La rotació visual (dades_.rotacio += dades_.drotacio) ja es fa a
// actualitzar()
}

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
// enemic.hpp - Classe per a enemics (ORNIs pentàgons)
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include "core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
class Enemic {
public:
Enemic() : renderer_(nullptr) {}
Enemic(SDL_Renderer *renderer);
void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
// Getters
bool esta_actiu() const { return dades_.esta; }
const Punt &get_centre() const { return dades_.centre; }
void destruir() { dades_.esta = false; }
private:
SDL_Renderer *renderer_;
Poligon dades_;
void mou(float delta_time);
};

View File

@@ -0,0 +1,124 @@
// nau.cpp - Implementació de la nave del jugador
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/nau.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), esta_tocada_(false) {}
void Nau::inicialitzar() {
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// Configurar triangle amb 3 punts polars
dades_.p1.r = 12.0f;
dades_.p1.angle = 3.0f * Constants::PI / 2.0f; // Apunta amunt (270°)
dades_.p2.r = 12.0f;
dades_.p2.angle = Constants::PI / 4.0f; // 45°
dades_.p3.r = 12.0f;
dades_.p3.angle = (3.0f * Constants::PI) / 4.0f; // 135°
// Posició inicial al centre de la pantalla
dades_.centre.x = 320.0f;
dades_.centre.y = 240.0f;
// Estat inicial
dades_.angle = 0.0f;
dades_.velocitat = 0.0f;
esta_tocada_ = false;
}
void Nau::processar_input(float delta_time) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la nau està viva
if (esta_tocada_)
return;
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Rotació
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
dades_.angle += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
dades_.angle -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
// Acceleració
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (dades_.velocitat < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
dades_.velocitat += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (dades_.velocitat > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
dades_.velocitat = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
}
}
}
}
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
// Només actualitzar si la nau està viva
if (esta_tocada_)
return;
// Aplicar física (moviment + fricció)
aplicar_fisica(delta_time);
}
void Nau::dibuixar() const {
// Només dibuixar si la nau està viva
if (esta_tocada_)
return;
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
float velocitat_visual = dades_.velocitat / 33.33f;
Rendering::rota_tri(renderer_, dades_, dades_.angle, velocitat_visual, true);
}
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// Aplicar física de moviment
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy = (dades_.velocitat * delta_time) *
std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
dades_.centre.y;
float dx = (dades_.velocitat * delta_time) *
std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
dades_.centre.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins dels marges
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
if (dy > Constants::MARGE_DALT && dy < Constants::MARGE_BAIX) {
dades_.centre.y = dy;
}
if (dx > Constants::MARGE_ESQ && dx < Constants::MARGE_DRET) {
dades_.centre.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (dades_.velocitat > 0.1f) {
dades_.velocitat -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (dades_.velocitat < 0.0f) {
dades_.velocitat = 0.0f;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,33 @@
// nau.hpp - Classe per a la nave del jugador
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include "core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
class Nau {
public:
Nau() : renderer_(nullptr) {}
Nau(SDL_Renderer *renderer);
void inicialitzar();
void processar_input(float delta_time);
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
// Getters
const Punt &get_centre() const { return dades_.centre; }
float get_angle() const { return dades_.angle; }
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
// Col·lisions (Fase 10)
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
private:
SDL_Renderer *renderer_;
Triangle dades_;
bool esta_tocada_;
void aplicar_fisica(float delta_time);
};