afegit sistema de audio
This commit is contained in:
@@ -1,7 +1,7 @@
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# CMakeLists.txt
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cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
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project(orni VERSION 0.2.0)
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project(orni VERSION 0.3.0)
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# Info del proyecto
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set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
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@@ -45,6 +45,8 @@ set(APP_SOURCES
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source/core/graphics/shape.cpp
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source/core/graphics/shape_loader.cpp
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source/core/graphics/vector_text.cpp
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source/core/audio/audio.cpp
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source/core/audio/audio_cache.cpp
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source/game/options.cpp
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source/game/escenes/escena_logo.cpp
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source/game/escenes/escena_joc.cpp
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BIN
data/sounds/explosion.wav
Normal file
BIN
data/sounds/explosion.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/laser_shoot.wav
Normal file
BIN
data/sounds/laser_shoot.wav
Normal file
Binary file not shown.
5565
source/external/stb_vorbis.h
vendored
Normal file
5565
source/external/stb_vorbis.h
vendored
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -7,6 +7,7 @@
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
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@@ -51,6 +52,9 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
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return;
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}
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// Reproducir sonido de explosión
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Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::EXPLOSION, Audio::Group::GAME);
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// Obtenir centre de la forma per a transformacions
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const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
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@@ -7,6 +7,7 @@
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#include <cmath>
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#include <iostream>
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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#include "game/constants.hpp"
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@@ -50,6 +51,9 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
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// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
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// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
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velocitat_ = 140.0f;
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// Reproducir sonido de disparo láser
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Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
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}
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void Bala::actualitzar(float delta_time) {
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@@ -10,6 +10,7 @@
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#include <iostream>
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#include <vector>
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#include "../../core/audio/audio.hpp"
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#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
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#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
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#include "../../core/system/global_events.hpp"
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@@ -73,6 +74,9 @@ void EscenaJoc::executar() {
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// Actualitzar física del joc amb delta_time real
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actualitzar(delta_time);
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// Actualitzar sistema d'audio
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Audio::update();
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// Actualitzar colors oscil·lats
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sdl_.updateColors(delta_time);
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@@ -39,6 +39,14 @@ void init() {
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// Rendering
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rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
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// Audio
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audio.enabled = Defaults::Audio::ENABLED;
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audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
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audio.music.enabled = Defaults::Music::ENABLED;
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audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
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audio.sound.enabled = Defaults::Sound::ENABLED;
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audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
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// Version
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version = std::string(Project::VERSION);
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}
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@@ -200,6 +208,71 @@ static void loadRenderingConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
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}
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}
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static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
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if (yaml.contains("audio")) {
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const auto& aud = yaml["audio"];
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if (aud.contains("enabled")) {
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try {
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audio.enabled = aud["enabled"].get_value<bool>();
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} catch (...) {
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audio.enabled = Defaults::Audio::ENABLED;
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}
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}
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if (aud.contains("volume")) {
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try {
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float val = aud["volume"].get_value<float>();
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audio.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Audio::VOLUME;
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} catch (...) {
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audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
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}
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}
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if (aud.contains("music")) {
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const auto& mus = aud["music"];
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if (mus.contains("enabled")) {
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try {
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audio.music.enabled = mus["enabled"].get_value<bool>();
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} catch (...) {
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||||
audio.music.enabled = Defaults::Music::ENABLED;
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}
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}
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if (mus.contains("volume")) {
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try {
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float val = mus["volume"].get_value<float>();
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||||
audio.music.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Music::VOLUME;
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} catch (...) {
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||||
audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
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}
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}
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}
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if (aud.contains("sound")) {
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const auto& snd = aud["sound"];
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if (snd.contains("enabled")) {
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||||
try {
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audio.sound.enabled = snd["enabled"].get_value<bool>();
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} catch (...) {
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audio.sound.enabled = Defaults::Sound::ENABLED;
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}
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||||
}
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if (snd.contains("volume")) {
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try {
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float val = snd["volume"].get_value<float>();
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audio.sound.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Sound::VOLUME;
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} catch (...) {
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||||
audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
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}
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}
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}
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}
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}
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// Carregar configuració des del fitxer YAML
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auto loadFromFile() -> bool {
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const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
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@@ -246,6 +319,7 @@ auto loadFromFile() -> bool {
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loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
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loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
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loadRenderingConfigFromYaml(yaml);
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loadAudioConfigFromYaml(yaml);
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||||
if (console) {
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std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
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@@ -309,7 +383,18 @@ auto saveToFile() -> bool {
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||||
file << "# RENDERITZACIÓ\n";
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||||
file << "rendering:\n";
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||||
file << " vsync: " << rendering.vsync << " # 0=disabled, 1=enabled\n";
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||||
file << " vsync: " << rendering.vsync << " # 0=disabled, 1=enabled\n\n";
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||||
file << "# AUDIO\n";
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||||
file << "audio:\n";
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||||
file << " enabled: " << (audio.enabled ? "true" : "false") << "\n";
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||||
file << " volume: " << audio.volume << " # 0.0 to 1.0\n";
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||||
file << " music:\n";
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||||
file << " enabled: " << (audio.music.enabled ? "true" : "false") << "\n";
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||||
file << " volume: " << audio.music.volume << " # 0.0 to 1.0\n";
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||||
file << " sound:\n";
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||||
file << " enabled: " << (audio.sound.enabled ? "true" : "false") << "\n";
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||||
file << " volume: " << audio.sound.volume << " # 0.0 to 1.0\n";
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||||
file.close();
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@@ -31,6 +31,23 @@ struct Rendering {
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int vsync{1}; // 0=disabled, 1=enabled
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};
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struct Music {
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||||
bool enabled{true};
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||||
float volume{0.8f};
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||||
};
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||||
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||||
struct Sound {
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||||
bool enabled{true};
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||||
float volume{1.0f};
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||||
};
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||||
struct Audio {
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||||
Music music{};
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||||
Sound sound{};
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||||
bool enabled{true};
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||||
float volume{1.0f};
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||||
};
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||||
// Variables globals (inline per evitar ODR violations)
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inline std::string version{}; // Versió del config per validació
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@@ -39,6 +56,7 @@ inline Window window{};
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||||
inline Physics physics{};
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||||
inline Gameplay gameplay{};
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||||
inline Rendering rendering{};
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||||
inline Audio audio{};
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||||
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
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1
todo.txt
1
todo.txt
@@ -12,3 +12,4 @@ ORNI TODO:
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- Crear progresion: fichero con enemigos para ese nivel. cuando se acaba la lista de niveles -> loop con dificultad aumentada. Pensar si jefe final. Juego no tiene fin
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- Menu de servicio? numero de vidas, numero de continues o free play, controles de audio, controles de video, colores, activar parpadeo o cambiar frecuencia
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- Cuando se destruye un enemigo, salen dos mas pequeños
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- El escalado de pantalla hace cosas raras al salir de full screen: permite ventanas no-4:3
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Reference in New Issue
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