Files
orni_attack/source/game/escenes/escena_titol.cpp

579 lines
21 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// escena_titol.cpp - Implementació de l'escena de títol
// © 2025 Port a C++20
#include "escena_titol.hpp"
#include <cfloat>
#include <cmath>
#include <iostream>
#include <string>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/context_escenes.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
#include "project.h"
// Using declarations per simplificar el codi
using GestorEscenes::ContextEscenes;
using Escena = ContextEscenes::Escena;
using Opcio = ContextEscenes::Opcio;
EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
: sdl_(sdl),
context_(context),
text_(sdl.obte_renderer()),
estat_actual_(EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN),
temps_acumulat_(0.0f),
temps_animacio_(0.0f),
temps_estat_main_(0.0f),
animacio_activa_(false),
factor_lerp_(0.0f) {
std::cout << "Escena Titol: Inicialitzant...\n";
// Processar opció del context
auto opcio = context_.consumir_opcio();
if (opcio == Opcio::JUMP_TO_TITLE_MAIN) {
std::cout << "Escena Titol: Opció JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f;
}
// Crear starfield de fons
Punt centre_pantalla{
Defaults::Game::WIDTH / 2.0f,
Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f};
SDL_FRect area_completa{
0,
0,
static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH),
static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT)};
starfield_ = std::make_unique<Graphics::Starfield>(
sdl_.obte_renderer(),
centre_pantalla,
area_completa,
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
);
// Brightness depèn de l'opció
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
// Si saltem a MAIN, starfield instantàniament brillant
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
} else {
// Flux normal: comença amb brightness 0.0 per fade-in
starfield_->set_brightness(0.0f);
}
// Inicialitzar lletres del títol "ORNI ATTACK!"
inicialitzar_titol();
// Iniciar música de títol si no està sonant
if (Audio::get()->getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
}
}
EscenaTitol::~EscenaTitol() {
// Aturar música de títol quan es destrueix l'escena
Audio::get()->stopMusic();
}
void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
using namespace Graphics;
// === LÍNIA 1: "ORNI" ===
std::vector<std::string> fitxers_orni = {
"title/letra_o.shp",
"title/letra_r.shp",
"title/letra_n.shp",
"title/letra_i.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
float ancho_total_orni = 0.0f;
for (const auto& fitxer : fitxers_orni) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!forma || !forma->es_valida()) {
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << std::endl;
continue;
}
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho i altura)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
float min_y = FLT_MAX;
float max_y = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
for (const auto& punt : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, punt.x);
max_x = std::max(max_x, punt.x);
min_y = std::min(min_y, punt.y);
max_y = std::max(max_y, punt.y);
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
// Escalar ancho, altura i offset amb ESCALA_TITULO
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
float altura = altura_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_TITULO;
lletres_orni_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_orni += ancho;
}
// Afegir espaiat entre lletres
ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0f;
float x_actual = x_inicial_orni;
for (auto& lletra : lletres_orni_) {
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = Y_ORNI;
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[EscenaTitol] Línia 1 (ORNI): " << lletres_orni_.size()
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_orni << " px\n";
// === Calcular posició Y dinàmica per "ATTACK!" ===
// Totes les lletres ORNI tenen la mateixa altura, utilitzem la primera
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0f : lletres_orni_[0].altura;
y_attack_dinamica_ = Y_ORNI + altura_orni + SEPARACION_LINEAS;
std::cout << "[EscenaTitol] Altura ORNI: " << altura_orni
<< " px, Y_ATTACK dinàmica: " << y_attack_dinamica_ << " px\n";
// === LÍNIA 2: "ATTACK!" ===
std::vector<std::string> fitxers_attack = {
"title/letra_a.shp",
"title/letra_t.shp",
"title/letra_t.shp", // T repetida
"title/letra_a.shp", // A repetida
"title/letra_c.shp",
"title/letra_k.shp",
"title/letra_exclamacion.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
float ancho_total_attack = 0.0f;
for (const auto& fitxer : fitxers_attack) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!forma || !forma->es_valida()) {
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << std::endl;
continue;
}
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho i altura)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
float min_y = FLT_MAX;
float max_y = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
for (const auto& punt : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, punt.x);
max_x = std::max(max_x, punt.x);
min_y = std::min(min_y, punt.y);
max_y = std::max(max_y, punt.y);
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
// Escalar ancho, altura i offset amb ESCALA_TITULO
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
float altura = altura_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_TITULO;
lletres_attack_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_attack += ancho;
}
// Afegir espaiat entre lletres
ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0f;
x_actual = x_inicial_attack;
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = y_attack_dinamica_; // Usar posició dinàmica
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[EscenaTitol] Línia 2 (ATTACK!): " << lletres_attack_.size()
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_attack << " px\n";
// Guardar posicions originals per l'animació orbital
posicions_originals_orni_.clear();
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
posicions_originals_orni_.push_back(lletra.posicio);
}
posicions_originals_attack_.clear();
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
posicions_originals_attack_.push_back(lletra.posicio);
}
std::cout << "[EscenaTitol] Animació: Posicions originals guardades\n";
}
void EscenaTitol::executar() {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (GestorEscenes::actual == Escena::TITOL) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
}
// Actualitzar comptador de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/F4/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena
processar_events(event);
}
// Actualitzar lògica
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar sistema d'audio
Audio::update();
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
dibuixar();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
}
std::cout << "Escena Titol: Finalitzant...\n";
}
void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
// Actualitzar starfield (sempre actiu)
if (starfield_) {
starfield_->actualitzar(delta_time);
}
switch (estat_actual_) {
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN: {
temps_acumulat_ += delta_time;
// Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0f, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
// Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
starfield_->set_brightness(brightness_actual);
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
estat_actual_ = EstatTitol::STARFIELD;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset timer per al següent estat
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
}
break;
}
case EstatTitol::STARFIELD:
temps_acumulat_ += delta_time;
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
}
break;
case EstatTitol::MAIN: {
temps_estat_main_ += delta_time;
// Fase 1: Estàtic (0-10s)
if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO) {
factor_lerp_ = 0.0f;
animacio_activa_ = false;
}
// Fase 2: Lerp (10-12s)
else if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO + DURACIO_LERP) {
float temps_lerp = temps_estat_main_ - DELAY_INICI_ANIMACIO;
factor_lerp_ = temps_lerp / DURACIO_LERP; // 0.0 → 1.0 linealment
animacio_activa_ = true;
}
// Fase 3: Animació completa (12s+)
else {
factor_lerp_ = 1.0f;
animacio_activa_ = true;
}
// Actualitzar animació del logo
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
break;
}
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
temps_acumulat_ += delta_time;
// Continuar animació orbital durant la transició
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
// Transició a JOC (la música ja s'ha parat en el fade)
GestorEscenes::actual = Escena::JOC;
}
break;
}
}
void EscenaTitol::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
// Només calcular i aplicar offsets si l'animació està activa
if (animacio_activa_) {
// Acumular temps escalat
temps_animacio_ += delta_time * factor_lerp_;
// Usar amplituds i freqüències completes
float amplitude_x_actual = ORBIT_AMPLITUDE_X;
float amplitude_y_actual = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
float frequency_x_actual = ORBIT_FREQUENCY_X;
float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset orbital
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_ + ORBIT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
lletres_orni_[i].posicio.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_orni_[i].posicio.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
}
// Aplicar offset a totes les lletres de "ATTACK!"
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
lletres_attack_[i].posicio.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_attack_[i].posicio.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
}
}
}
void EscenaTitol::dibuixar() {
// Dibuixar starfield de fons (sempre, en tots els estats)
if (starfield_) {
starfield_->dibuixar();
}
// En els estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, només mostrar starfield (sense text)
if (estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD) {
return;
}
// Estat MAIN i TRANSITION: Dibuixar títol i text (sobre el starfield)
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN || estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME) {
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
if (animacio_activa_) {
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
if (temps_shadow < 0.0f) temps_shadow = 0.0f; // Evitar temps negatiu
// Usar amplituds i freqüències completes per l'ombra
float amplitude_x_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_X;
float amplitude_y_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
float frequency_x_shadow = ORBIT_FREQUENCY_X;
float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset de l'ombra
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow) + SHADOW_OFFSET_X;
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET) + SHADOW_OFFSET_Y;
// === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===
// Ombra "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
Punt pos_shadow;
pos_shadow.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
pos_shadow.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletres_orni_[i].forma,
pos_shadow,
0.0f,
ESCALA_TITULO,
true,
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS // brightness = 0.4 (brillantor reduïda)
);
}
// Ombra "ATTACK!"
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
Punt pos_shadow;
pos_shadow.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
pos_shadow.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletres_attack_[i].forma,
pos_shadow,
0.0f,
ESCALA_TITULO,
true,
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS);
}
}
// === RENDERITZAR LOGO PRINCIPAL (damunt) ===
// Dibuixar "ORNI" (línia 1)
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
ESCALA_TITULO,
true,
1.0f // Brillantor completa
);
}
// Dibuixar "ATTACK!" (línia 2)
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
ESCALA_TITULO,
true,
1.0f // Brillantor completa
);
}
// === Text "PRESS BUTTON TO PLAY" ===
// En estat MAIN: sempre visible
// En estat TRANSITION: parpellejant (blink amb sinusoide)
const float spacing = 2.0f; // Espai entre caràcters (usat també per copyright)
bool mostrar_text = true;
if (estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME) {
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0f * 3.14159f; // 2π × freq × temps
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0f);
}
if (mostrar_text) {
const std::string main_text = "PRESS BUTTON TO PLAY";
const float escala_main = 1.0f;
float text_width = text_.get_text_width(main_text, escala_main, spacing);
float x_center = (Defaults::Game::WIDTH - text_width) / 2.0f;
float altura_attack = lletres_attack_.empty() ? 50.0f : lletres_attack_[0].altura;
float y_center = y_attack_dinamica_ + altura_attack + 70.0f;
text_.render(main_text, Punt{x_center, y_center}, escala_main, spacing);
}
// === Copyright a la part inferior (centrat horitzontalment) ===
// Convert to uppercase since VectorText only supports A-Z
std::string copyright = Project::COPYRIGHT;
for (char& c : copyright) {
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
c = c - 32; // Convert to uppercase
}
}
const float escala_copy = 0.6f;
float copy_width = text_.get_text_width(copyright, escala_copy, spacing);
float copy_height = text_.get_text_height(escala_copy);
float x_copy = (Defaults::Game::WIDTH - copy_width) / 2.0f;
float y_copy = Defaults::Game::HEIGHT - copy_height - 20.0f; // 20px des del fons
text_.render(copyright, Punt{x_copy, y_copy}, escala_copy, spacing);
}
}
void EscenaTitol::processar_events(const SDL_Event& event) {
// Qualsevol tecla o clic de ratolí
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
switch (estat_actual_) {
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN:
// Saltar directament a MAIN (ometre fade-in i starfield)
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar brightness final
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer per animació de títol
break;
case EstatTitol::STARFIELD:
// Saltar a MAIN
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer
break;
case EstatTitol::MAIN:
// Utilitzar context per transició a JOC
context_.canviar_escena(Escena::JOC);
// NO actualitzar GestorEscenes::actual aquí!
// La transició es fa en l'estat TRANSITION_TO_GAME
// Iniciar transició amb fade-out de música
estat_actual_ = EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset del comptador
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE); // Fade de 300ms
break;
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
// Ignorar inputs durant la transició
break;
}
}
}