Files
orni_attack/source/game/entities/nau.cpp
Sergio Valor 7f6af6dd00 style: aplicar checks modernize-* (215 fixes)
Cambios aplicados:
- [[nodiscard]] añadido a funciones que retornan valores
- .starts_with() en lugar de .find() == 0
- Inicializadores designados {.x=0, .y=0}
- auto en castings obvios
- = default para constructores triviales
- Funciones deleted movidas a public
- std::numbers::pi_v<float> (C++20)

Checks excluidos:
- use-trailing-return-type: Estilo controversial
- avoid-c-arrays: Arrays C aceptables en ciertos contextos
2025-12-18 20:16:46 +01:00

210 lines
6.7 KiB
C++

// nau.cpp - Implementació de la nave del jugador
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/nau.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
: renderer_(renderer),
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
angle_(0.0F),
velocitat_(0.0F),
esta_tocada_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::NAU),
invulnerable_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << std::endl;
}
}
void Nau::inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// Use custom spawn point if provided, otherwise use center
if (spawn_point != nullptr) {
centre_.x = spawn_point->x;
centre_.y = spawn_point->y;
} else {
// Default: center of play area
float centre_x;
float centre_y;
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
centre_.x = static_cast<int>(centre_x);
centre_.y = static_cast<int>(centre_y);
}
// Estat inicial
angle_ = 0.0F;
velocitat_ = 0.0F;
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
if (activar_invulnerabilitat) {
invulnerable_timer_ = Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION;
} else {
invulnerable_timer_ = 0.0F;
}
esta_tocada_ = false;
}
void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la nau està viva
if (esta_tocada_) {
return;
}
auto* input = Input::get();
// Processar input segons el jugador
if (player_id == 0) {
// Jugador 1
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
}
}
} else {
// Jugador 2
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
}
}
}
}
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
// Només actualitzar si la nau està viva
if (esta_tocada_) {
return;
}
// Decrementar timer de invulnerabilidad
if (invulnerable_timer_ > 0.0F) {
invulnerable_timer_ -= delta_time;
invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F);
}
// Aplicar física (moviment + fricció)
aplicar_fisica(delta_time);
}
void Nau::dibuixar() const {
// Només dibuixar si la nau està viva
if (esta_tocada_) {
return;
}
// Si invulnerable, parpadear (toggle on/off)
if (es_invulnerable()) {
// Calcular ciclo de parpadeo
float blink_cycle = Defaults::Ship::BLINK_VISIBLE_TIME +
Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME;
float time_in_cycle = std::fmod(invulnerable_timer_, blink_cycle);
// Si estamos en fase invisible, no dibujar
if (time_in_cycle < Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME) {
return; // No dibujar durante fase invisible
}
}
if (!forma_) {
return;
}
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
//
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33F;
float escala = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0F, brightness_);
}
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// Aplicar física de moviment
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy =
((velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
centre_.y;
float dx =
((velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
centre_.x;
// Boundary checking amb radi de la nau
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Inequalitats inclusives (>= i <=)
if (dy >= min_y && dy <= max_y) {
centre_.y = dy;
}
if (dx >= min_x && dx <= max_x) {
centre_.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (velocitat_ > 0.1F) {
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
velocitat_ = std::max(velocitat_, 0.0F);
}
}