Files
orni_attack/source/game/entities/nau.cpp
2025-11-29 09:04:18 +01:00

140 lines
4.1 KiB
C++

// nau.cpp - Implementació de la nave del jugador
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/nau.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <iostream>
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f), esta_tocada_(false) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
}
}
void Nau::inicialitzar() {
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del fitxer
// Només inicialitzem l'estat de la instància
// Posició inicial al centre de la pantalla
centre_.x = 320.0f;
centre_.y = 240.0f;
// Estat inicial
angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f;
esta_tocada_ = false;
}
void Nau::processar_input(float delta_time) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la nau està viva
if (esta_tocada_)
return;
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Rotació
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
// Acceleració
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
}
}
}
}
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
// Només actualitzar si la nau està viva
if (esta_tocada_)
return;
// Aplicar física (moviment + fricció)
aplicar_fisica(delta_time);
}
void Nau::dibuixar() const {
// Només dibuixar si la nau està viva
if (esta_tocada_)
return;
if (!forma_)
return;
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
//
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
}
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// Aplicar física de moviment
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy =
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
centre_.y;
float dx =
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
centre_.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
if (dy > min_y && dy < max_y) {
centre_.y = dy;
}
if (dx > min_x && dx < max_x) {
centre_.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (velocitat_ > 0.1f) {
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (velocitat_ < 0.0f) {
velocitat_ = 0.0f;
}
}
}