388 lines
12 KiB
C++
388 lines
12 KiB
C++
// escena_logo.cpp - Implementació de l'escena logo
|
|
// © 2025 Port a C++20
|
|
|
|
#include "escena_logo.hpp"
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
#include <cfloat>
|
|
#include <iostream>
|
|
#include <random>
|
|
#include <set>
|
|
|
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
|
#include "core/system/gestor_escenes.hpp"
|
|
#include "core/system/global_events.hpp"
|
|
|
|
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
|
|
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
|
|
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
|
|
if (num_letras == 0)
|
|
return 1.0f;
|
|
|
|
// Calcular temps per lletra
|
|
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
|
float step = threshold * duration_per_letra;
|
|
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
|
float end = start + duration_per_letra;
|
|
|
|
// Interpolar progrés
|
|
if (global_progress < start) {
|
|
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
|
} else if (global_progress >= end) {
|
|
return 1.0f; // Completament apareguda
|
|
} else {
|
|
return (global_progress - start) / (end - start);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
|
|
: sdl_(sdl),
|
|
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
|
temps_estat_actual_(0.0f),
|
|
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
|
|
lletra_explosio_index_(0),
|
|
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
|
|
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
|
so_reproduit_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
|
|
inicialitzar_lletres();
|
|
}
|
|
|
|
void EscenaLogo::executar() {
|
|
SDL_Event event;
|
|
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
|
|
|
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
|
|
// Calcular delta_time real
|
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
|
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
|
last_time = current_time;
|
|
|
|
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
|
if (delta_time > 0.05f) {
|
|
delta_time = 0.05f;
|
|
}
|
|
|
|
// Actualitzar comptador de FPS
|
|
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
|
|
|
// Processar events SDL
|
|
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
// Manejo de finestra
|
|
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
|
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
|
|
processar_events(event);
|
|
}
|
|
|
|
// Actualitzar lògica
|
|
actualitzar(delta_time);
|
|
|
|
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
|
sdl_.updateColors(delta_time);
|
|
|
|
// Dibuixar
|
|
dibuixar();
|
|
}
|
|
|
|
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
|
}
|
|
|
|
void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
|
using namespace Graphics;
|
|
|
|
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
|
std::vector<std::string> fitxers = {
|
|
"logo/letra_j.shp",
|
|
"logo/letra_a.shp",
|
|
"logo/letra_i.shp",
|
|
"logo/letra_l.shp",
|
|
"logo/letra_g.shp",
|
|
"logo/letra_a.shp",
|
|
"logo/letra_m.shp",
|
|
"logo/letra_e.shp",
|
|
"logo/letra_s.shp"};
|
|
|
|
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
|
float ancho_total = 0.0f;
|
|
|
|
for (const auto& fitxer : fitxers) {
|
|
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
|
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
|
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
|
float min_x = FLT_MAX;
|
|
float max_x = -FLT_MAX;
|
|
|
|
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
|
for (const auto& punt : prim.points) {
|
|
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
|
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
|
|
|
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
|
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
|
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
|
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
|
|
|
lletres_.push_back({forma,
|
|
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
|
ancho,
|
|
offset_centre});
|
|
|
|
ancho_total += ancho;
|
|
}
|
|
|
|
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
|
|
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
|
|
|
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
|
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
|
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
|
|
|
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
|
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
|
|
|
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
|
float x_actual = x_inicial;
|
|
|
|
for (auto& lletra : lletres_) {
|
|
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
|
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
|
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
|
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
|
lletra.posicio.y = y_centre;
|
|
|
|
// Avançar per a següent lletra
|
|
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
|
}
|
|
|
|
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
|
|
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
|
}
|
|
|
|
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
|
|
estat_actual_ = nou_estat;
|
|
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
|
|
|
// Inicialitzar estat d'explosió
|
|
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
|
lletra_explosio_index_ = 0;
|
|
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
|
|
|
// Generar ordre aleatori d'explosions
|
|
ordre_explosio_.clear();
|
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
|
ordre_explosio_.push_back(i);
|
|
}
|
|
std::random_device rd;
|
|
std::mt19937 g(rd());
|
|
std::shuffle(ordre_explosio_.begin(), ordre_explosio_.end(), g);
|
|
}
|
|
|
|
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
|
<< "\n";
|
|
}
|
|
|
|
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
|
|
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
|
|
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
|
}
|
|
|
|
void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
|
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
|
|
|
|
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
|
|
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
|
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
|
|
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
|
|
size_t index_actual = ordre_explosio_[lletra_explosio_index_];
|
|
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
|
|
|
|
debris_manager_->explotar(
|
|
lletra.forma, // Forma a explotar
|
|
lletra.posicio, // Posició
|
|
0.0f, // Angle (sense rotació)
|
|
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
|
|
VELOCITAT_EXPLOSIO // Velocitat base
|
|
);
|
|
|
|
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
|
|
|
// Passar a la següent lletra
|
|
lletra_explosio_index_++;
|
|
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
|
} else {
|
|
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
|
|
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
|
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
|
|
|
switch (estat_actual_) {
|
|
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
|
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
|
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
|
|
}
|
|
break;
|
|
|
|
case EstatAnimacio::ANIMATION: {
|
|
// Reproduir so per cada lletra quan comença a aparèixer
|
|
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f);
|
|
|
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size() && i < so_reproduit_.size(); i++) {
|
|
if (!so_reproduit_[i]) {
|
|
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
|
i,
|
|
lletres_.size(),
|
|
global_progress,
|
|
THRESHOLD_LETRA);
|
|
|
|
// Reproduir so quan la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
|
|
if (letra_progress > 0.0f) {
|
|
Audio::get()->playSound("logo.wav", Audio::Group::INTERFACE);
|
|
so_reproduit_[i] = true;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (totes_lletres_completes()) {
|
|
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
|
|
canviar_estat(EstatAnimacio::EXPLOSION);
|
|
}
|
|
break;
|
|
|
|
case EstatAnimacio::EXPLOSION:
|
|
actualitzar_explosions(delta_time);
|
|
break;
|
|
|
|
case EstatAnimacio::POST_EXPLOSION:
|
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
|
|
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
// Actualitzar animacions de debris
|
|
debris_manager_->actualitzar(delta_time);
|
|
}
|
|
|
|
void EscenaLogo::dibuixar() {
|
|
// Fons negre
|
|
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
|
|
|
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
|
|
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
|
|
sdl_.presenta();
|
|
return; // No renderitzar lletres
|
|
}
|
|
|
|
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres amb animació
|
|
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION ||
|
|
estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
|
|
float global_progress =
|
|
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
|
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
|
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
|
|
|
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
|
|
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
|
const auto& lletra = lletres_[i];
|
|
|
|
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
|
i,
|
|
lletres_.size(),
|
|
global_progress,
|
|
THRESHOLD_LETRA);
|
|
|
|
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
Punt pos_actual;
|
|
pos_actual.x =
|
|
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
|
pos_actual.y =
|
|
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
|
|
|
float t = letra_progress;
|
|
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
|
float escala_actual =
|
|
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
|
|
|
Rendering::render_shape(
|
|
sdl_.obte_renderer(),
|
|
lletra.forma,
|
|
pos_actual,
|
|
0.0f,
|
|
escala_actual,
|
|
true,
|
|
1.0f);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
|
|
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
|
// Crear conjunt de lletres ja explotades
|
|
std::set<size_t> explotades;
|
|
for (size_t i = 0; i < lletra_explosio_index_; i++) {
|
|
explotades.insert(ordre_explosio_[i]);
|
|
}
|
|
|
|
// Dibuixar només lletres que NO han explotat
|
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
|
if (explotades.find(i) == explotades.end()) {
|
|
const auto& lletra = lletres_[i];
|
|
|
|
Rendering::render_shape(
|
|
sdl_.obte_renderer(),
|
|
lletra.forma,
|
|
lletra.posicio,
|
|
0.0f,
|
|
ESCALA_FINAL,
|
|
true,
|
|
1.0f);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// POST_EXPLOSION: No dibuixar lletres, només debris (a baix)
|
|
|
|
// Sempre dibuixar debris (si n'hi ha d'actius)
|
|
debris_manager_->dibuixar();
|
|
|
|
sdl_.presenta();
|
|
}
|
|
|
|
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
|
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
|
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
|
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
|
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
|
}
|
|
}
|