424 lines
15 KiB
C++
424 lines
15 KiB
C++
// enemic.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
|
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
|
|
|
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
|
|
|
#include <cmath>
|
|
#include <cstdlib>
|
|
#include <iostream>
|
|
|
|
#include "core/defaults.hpp"
|
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
|
#include "game/constants.hpp"
|
|
|
|
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
|
: renderer_(renderer),
|
|
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
|
angle_(0.0f),
|
|
velocitat_(0.0f),
|
|
drotacio_(0.0f),
|
|
rotacio_(0.0f),
|
|
esta_(false),
|
|
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC),
|
|
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
|
|
tracking_timer_(0.0f),
|
|
ship_position_(nullptr),
|
|
tracking_strength_(0.5f) { // Default tracking strength
|
|
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
|
|
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus) {
|
|
// Guardar tipus
|
|
tipus_ = tipus;
|
|
|
|
// Carregar forma segons el tipus
|
|
const char* shape_file;
|
|
float drotacio_min, drotacio_max;
|
|
|
|
switch (tipus_) {
|
|
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
|
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
|
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
|
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
|
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
|
break;
|
|
|
|
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
|
shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
|
|
velocitat_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
|
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
|
|
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
|
|
tracking_timer_ = 0.0f;
|
|
break;
|
|
|
|
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
|
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
|
|
velocitat_ = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
|
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
|
|
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
// Carregar forma
|
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
|
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << std::endl;
|
|
}
|
|
|
|
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
|
min_x,
|
|
max_x,
|
|
min_y,
|
|
max_y);
|
|
|
|
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
|
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
|
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
|
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
|
|
|
// Angle aleatori de moviment
|
|
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
|
|
|
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
|
|
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
|
|
drotacio_ = drotacio_min + (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range;
|
|
rotacio_ = 0.0f;
|
|
|
|
// Inicialitzar estat d'animació
|
|
animacio_ = AnimacioEnemic(); // Reset to defaults
|
|
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
|
|
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
|
|
animacio_.drotacio_t = 1.0f; // Start without interpolating
|
|
|
|
// Activar
|
|
esta_ = true;
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
|
if (esta_) {
|
|
// Moviment autònom
|
|
mou(delta_time);
|
|
|
|
// Actualitzar animacions (palpitació, rotació accelerada)
|
|
actualitzar_animacio(delta_time);
|
|
|
|
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
|
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::dibuixar() const {
|
|
if (esta_ && forma_) {
|
|
// [NUEVO] Usar render_shape amb escala animada
|
|
float escala = calcular_escala_actual();
|
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0f, brightness_);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
|
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
|
|
switch (tipus_) {
|
|
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
|
comportament_pentagon(delta_time);
|
|
break;
|
|
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
|
comportament_quadrat(delta_time);
|
|
break;
|
|
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
|
comportament_molinillo(delta_time);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
|
// Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
|
|
// Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
|
|
|
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
|
|
|
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
|
|
|
float new_y = centre_.y + dy;
|
|
float new_x = centre_.x + dx;
|
|
|
|
// Obtenir límits segurs
|
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
|
min_x,
|
|
max_x,
|
|
min_y,
|
|
max_y);
|
|
|
|
// Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
|
|
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
|
centre_.y = new_y;
|
|
} else {
|
|
// Probabilitat més alta de canvi d'angle
|
|
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
|
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
|
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
|
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
|
centre_.x = new_x;
|
|
} else {
|
|
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
|
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
|
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
|
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
|
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
|
|
|
|
// Update tracking timer
|
|
tracking_timer_ += delta_time;
|
|
|
|
// Periodically update angle toward ship
|
|
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
|
|
tracking_timer_ = 0.0f;
|
|
|
|
if (ship_position_) {
|
|
// Calculate angle to ship
|
|
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
|
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
|
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + Constants::PI / 2.0f;
|
|
|
|
// Interpolate toward target angle
|
|
float angle_diff = target_angle - angle_;
|
|
|
|
// Normalize angle difference to [-π, π]
|
|
while (angle_diff > Constants::PI) angle_diff -= 2.0f * Constants::PI;
|
|
while (angle_diff < -Constants::PI) angle_diff += 2.0f * Constants::PI;
|
|
|
|
// Apply tracking strength (uses member variable, defaults to 0.5)
|
|
angle_ += angle_diff * tracking_strength_;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Move in current direction
|
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
|
|
|
float new_y = centre_.y + dy;
|
|
float new_x = centre_.x + dx;
|
|
|
|
// Obtenir límits segurs
|
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
|
min_x,
|
|
max_x,
|
|
min_y,
|
|
max_y);
|
|
|
|
// Bounce on walls (simple reflection)
|
|
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
|
centre_.y = new_y;
|
|
} else {
|
|
angle_ = -angle_; // Vertical reflection
|
|
}
|
|
|
|
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
|
centre_.x = new_x;
|
|
} else {
|
|
angle_ = Constants::PI - angle_; // Horizontal reflection
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
|
// Molinillo: agressiu (fast, straight lines, proximity spin-up)
|
|
|
|
// Check proximity to ship for spin-up effect
|
|
if (ship_position_) {
|
|
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
|
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
|
float distance = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
|
|
|
if (distance < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
|
// Temporarily boost rotation speed when near ship
|
|
float boost = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
|
|
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * boost;
|
|
} else {
|
|
// Normal rotation speed
|
|
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Fast straight-line movement
|
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
|
|
|
float new_y = centre_.y + dy;
|
|
float new_x = centre_.x + dx;
|
|
|
|
// Obtenir límits segurs
|
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
|
min_x,
|
|
max_x,
|
|
min_y,
|
|
max_y);
|
|
|
|
// Rare angle changes on wall hits
|
|
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
|
centre_.y = new_y;
|
|
} else {
|
|
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
|
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
|
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
|
|
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
|
centre_.x = new_x;
|
|
} else {
|
|
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
|
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
|
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
|
|
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::actualitzar_animacio(float delta_time) {
|
|
actualitzar_palpitacio(delta_time);
|
|
actualitzar_rotacio_accelerada(delta_time);
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
|
|
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
|
// Advance phase (2π * frequency * dt)
|
|
animacio_.palpitacio_fase += 2.0f * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
|
|
|
|
// Decrement timer
|
|
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
|
|
|
|
// Deactivate when timer expires
|
|
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0f) {
|
|
animacio_.palpitacio_activa = false;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Random trigger (probability per second)
|
|
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
|
|
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
|
|
|
if (rand_val < trigger_prob) {
|
|
// Activate palpitation
|
|
animacio_.palpitacio_activa = true;
|
|
animacio_.palpitacio_fase = 0.0f;
|
|
|
|
// Randomize parameters
|
|
float freq_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
|
|
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
|
|
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * freq_range;
|
|
|
|
float amp_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
|
|
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
|
|
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * amp_range;
|
|
|
|
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
|
|
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
|
|
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
|
if (animacio_.drotacio_t < 1.0f) {
|
|
// Transitioning to new target
|
|
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
|
|
|
|
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0f) {
|
|
animacio_.drotacio_t = 1.0f;
|
|
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo; // Reached target
|
|
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
|
} else {
|
|
// Smoothstep interpolation: t² * (3 - 2t)
|
|
float t = animacio_.drotacio_t;
|
|
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
|
|
|
|
// Interpolate between base and target
|
|
float initial = animacio_.drotacio_base;
|
|
float target = animacio_.drotacio_objetivo;
|
|
drotacio_ = initial + (target - initial) * smooth_t;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Random trigger for new acceleration
|
|
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
|
|
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
|
|
|
if (rand_val < trigger_prob) {
|
|
// Start new transition
|
|
animacio_.drotacio_t = 0.0f;
|
|
|
|
// Randomize target speed (multiplier * base)
|
|
float mult_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
|
float multiplier = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
|
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * mult_range;
|
|
|
|
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * multiplier;
|
|
|
|
// Randomize duration
|
|
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
|
|
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
|
|
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
|
|
float escala = 1.0f;
|
|
|
|
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
|
// Add pulsating scale variation
|
|
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
|
|
}
|
|
|
|
return escala;
|
|
}
|
|
|
|
// [NEW] Stage system API implementations
|
|
|
|
float Enemic::get_base_velocity() const {
|
|
switch (tipus_) {
|
|
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
|
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
|
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
|
return Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
|
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
|
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
|
}
|
|
return 0.0f;
|
|
}
|
|
|
|
float Enemic::get_base_rotation() const {
|
|
// Return the base rotation speed (drotacio_base if available, otherwise current drotacio_)
|
|
return animacio_.drotacio_base != 0.0f ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
|
|
}
|
|
|
|
void Enemic::set_tracking_strength(float strength) {
|
|
// Only applies to QUADRAT type
|
|
if (tipus_ == TipusEnemic::QUADRAT) {
|
|
tracking_strength_ = strength;
|
|
}
|
|
}
|