arreglos en updateColliderPoints()
This commit is contained in:
@@ -339,16 +339,49 @@ void Player::setColor(Uint8 color) {
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}
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// Actualiza los puntos de colisión
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// Sistema dinámico que adapta el número de puntos al tamaño del sprite
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// Para sprites más grandes que los tiles (8px), genera puntos adicionales
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// evitando que se atraviesen tiles al haber huecos entre colliders
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void Player::updateColliderPoints() {
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const SDL_FRect RECT = getRect();
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collider_points_[0] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y};
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collider_points_[1] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y};
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collider_points_[2] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 7};
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collider_points_[3] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 7};
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collider_points_[4] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 8};
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collider_points_[5] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 8};
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collider_points_[6] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 15};
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collider_points_[7] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 15};
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// Calcular cuántos puntos necesitamos por cada dimensión
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// Regla: un punto cada ~7px (menos que Tile::SIZE=8px) para garantizar detección
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// Como mínimo 2 puntos por borde (esquinas)
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constexpr int MAX_SPACING = 7; // Máxima distancia entre puntos (menor que tile size de 8px)
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const int points_per_width = std::max(2, (WIDTH / MAX_SPACING) + 1);
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const int points_per_height = std::max(2, (HEIGHT / MAX_SPACING) + 1);
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// Limpiar y reservar espacio para los nuevos puntos
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collider_points_.clear();
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collider_points_.reserve(2 * points_per_width + 2 * points_per_height - 4); // Perímetro sin duplicar esquinas
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// Generar puntos distribuidos uniformemente por el perímetro del rectángulo
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// Borde superior (izquierda a derecha)
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for (int i = 0; i < points_per_width; ++i) {
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const float offset = (WIDTH - 1) * static_cast<float>(i) / static_cast<float>(points_per_width - 1);
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collider_points_.push_back({.x = RECT.x + offset, .y = RECT.y});
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}
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// Borde derecho (arriba a abajo, sin repetir esquina superior derecha)
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for (int i = 1; i < points_per_height; ++i) {
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const float offset = (HEIGHT - 1) * static_cast<float>(i) / static_cast<float>(points_per_height - 1);
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collider_points_.push_back({.x = RECT.x + WIDTH - 1, .y = RECT.y + offset});
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}
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// Borde inferior (derecha a izquierda, sin repetir esquina inferior derecha)
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for (int i = 1; i < points_per_width; ++i) {
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const float offset = (WIDTH - 1) * static_cast<float>(points_per_width - 1 - i) / static_cast<float>(points_per_width - 1);
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collider_points_.push_back({.x = RECT.x + offset, .y = RECT.y + HEIGHT - 1});
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}
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// Borde izquierdo (abajo a arriba, sin repetir esquinas)
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for (int i = 1; i < points_per_height - 1; ++i) {
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const float offset = (HEIGHT - 1) * static_cast<float>(points_per_height - 1 - i) / static_cast<float>(points_per_height - 1);
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collider_points_.push_back({.x = RECT.x, .y = RECT.y + offset});
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}
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}
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// Actualiza los puntos de los pies
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@@ -7,6 +7,7 @@
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#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
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#include <string> // Para string
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#include <utility>
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "game/gameplay/room.hpp"
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@@ -64,6 +65,7 @@ class Player {
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//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
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auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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#ifdef _DEBUG
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// --- Funciones de debug ---
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@@ -107,10 +109,10 @@ class Player {
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State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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// --- Variables de colisión ---
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SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
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SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
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SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
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||||
SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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||||
std::vector<SDL_FPoint> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa (dinámico, se adapta al tamaño del sprite)
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||||
SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
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||||
SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
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// --- Variables de juego ---
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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@@ -167,7 +169,6 @@ class Player {
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// --- Funciones de finalización ---
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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void updateVelocity(float delta_time); // Calcula la velocidad en x con aceleración
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void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
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};
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@@ -175,6 +175,7 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
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handlePlayerIsOnBorder();
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handlePlayerAndItemsCollisions();
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handlePlayerAndEnemiesCollisions();
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player_->handleKillingTiles();
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handleIfPlayerIsAlive();
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break;
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