moguda la fisica del jugador a un fitxer yamal animal
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@@ -10,6 +10,8 @@
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#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
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#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para Resource::Helper
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#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
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#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults::Sound
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#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
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#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
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@@ -23,6 +25,7 @@
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// Constructor
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Player::Player(const Data& player)
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: room_(player.room) {
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loadPhysicsConfig("player_physics.yaml");
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initSprite(player.animations_path);
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setColor();
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applySpawnValues(player.spawn_data);
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@@ -122,7 +125,7 @@ void Player::transitionToState(State state) {
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break;
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case State::ON_AIR:
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if (previous_state_ == State::ON_GROUND) {
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vy_ = JUMP_VELOCITY; // Impulso de salto
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vy_ = physics_.jump_velocity; // Impulso de salto
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last_grounded_position_ = y_;
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Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::JUMP, Audio::Group::GAME);
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}
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@@ -257,7 +260,7 @@ void Player::switchBorders() {
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void Player::applyGravity(float delta_time) {
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// La gravedad se aplica siempre que el jugador está en el aire
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if (state_ == State::ON_AIR) {
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vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
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vy_ += physics_.gravity_force * delta_time;
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}
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}
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@@ -415,6 +418,54 @@ void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
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sprite_->setCurrentAnimation("walk");
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}
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// Carga la configuración de física desde YAML
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void Player::loadPhysicsConfig(const std::string& path) {
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try {
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auto file_data = Resource::Helper::loadFile(path);
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std::string yaml_content(file_data.begin(), file_data.end());
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auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
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// Cargar valores del YAML (con fallback a valores por defecto si falta alguna clave)
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if (yaml.contains("walk_velocity")) {
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physics_.walk_velocity = yaml["walk_velocity"].get_value<float>();
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}
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if (yaml.contains("run_velocity")) {
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physics_.run_velocity = yaml["run_velocity"].get_value<float>();
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}
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if (yaml.contains("time_to_run")) {
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physics_.time_to_run = yaml["time_to_run"].get_value<float>();
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}
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if (yaml.contains("run_acceleration")) {
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||||
physics_.run_acceleration = yaml["run_acceleration"].get_value<float>();
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}
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if (yaml.contains("horizontal_deceleration")) {
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||||
physics_.horizontal_deceleration = yaml["horizontal_deceleration"].get_value<float>();
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}
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if (yaml.contains("jump_velocity")) {
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||||
physics_.jump_velocity = yaml["jump_velocity"].get_value<float>();
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}
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if (yaml.contains("gravity_force")) {
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physics_.gravity_force = yaml["gravity_force"].get_value<float>();
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}
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#ifdef _DEBUG
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std::cout << "[Player] Physics config loaded: walk=" << physics_.walk_velocity
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<< " run=" << physics_.run_velocity
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<< " jump=" << physics_.jump_velocity
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<< " gravity=" << physics_.gravity_force << std::endl;
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#endif
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} catch (const std::exception& e) {
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std::cerr << "[Player] Error loading physics config from '" << path << "': " << e.what() << std::endl;
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std::cerr << "[Player] Using default physics values" << std::endl;
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// Los valores por defecto ya están establecidos en PhysicsConfig
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}
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}
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// Recarga la configuración de física desde el archivo YAML
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void Player::reloadPhysics() {
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loadPhysicsConfig("player_physics.yaml");
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}
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// Actualiza la posición del sprite y las colisiones
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void Player::syncSpriteAndCollider() {
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placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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@@ -434,7 +485,7 @@ void Player::placeSprite() {
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void Player::updateVelocity(float delta_time) {
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if (auto_movement_) {
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// La cinta transportadora tiene el control (velocidad fija)
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vx_ = RUN_VELOCITY * room_->getConveyorBeltDirection();
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vx_ = physics_.run_velocity * room_->getConveyorBeltDirection();
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sprite_->setFlip(vx_ < 0.0F ? Flip::LEFT : Flip::RIGHT);
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movement_time_ = 0.0F;
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} else {
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@@ -442,25 +493,25 @@ void Player::updateVelocity(float delta_time) {
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switch (wanna_go_) {
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case Direction::LEFT:
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movement_time_ += delta_time;
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||||
if (movement_time_ < TIME_TO_RUN) {
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||||
if (movement_time_ < physics_.time_to_run) {
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||||
// Caminando: velocidad fija inmediata
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vx_ = -WALK_VELOCITY;
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||||
vx_ = -physics_.walk_velocity;
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||||
} else {
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||||
// Corriendo: acelerar hacia RUN_VELOCITY
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||||
vx_ -= RUN_ACCELERATION * delta_time;
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vx_ = std::max(vx_, -RUN_VELOCITY);
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||||
vx_ -= physics_.run_acceleration * delta_time;
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vx_ = std::max(vx_, -physics_.run_velocity);
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}
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sprite_->setFlip(Flip::LEFT);
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break;
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||||
case Direction::RIGHT:
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movement_time_ += delta_time;
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||||
if (movement_time_ < TIME_TO_RUN) {
|
||||
if (movement_time_ < physics_.time_to_run) {
|
||||
// Caminando: velocidad fija inmediata
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||||
vx_ = WALK_VELOCITY;
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||||
vx_ = physics_.walk_velocity;
|
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} else {
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||||
// Corriendo: acelerar hacia RUN_VELOCITY
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||||
vx_ += RUN_ACCELERATION * delta_time;
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||||
vx_ = std::min(vx_, RUN_VELOCITY);
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||||
vx_ += physics_.run_acceleration * delta_time;
|
||||
vx_ = std::min(vx_, physics_.run_velocity);
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||||
}
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||||
sprite_->setFlip(Flip::RIGHT);
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break;
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@@ -468,10 +519,10 @@ void Player::updateVelocity(float delta_time) {
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movement_time_ = 0.0F;
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// Desacelerar gradualmente (momentum)
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if (vx_ > 0.0F) {
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vx_ -= HORIZONTAL_DECELERATION * delta_time;
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vx_ -= physics_.horizontal_deceleration * delta_time;
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||||
vx_ = std::max(vx_, 0.0F);
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||||
} else if (vx_ < 0.0F) {
|
||||
vx_ += HORIZONTAL_DECELERATION * delta_time;
|
||||
vx_ += physics_.horizontal_deceleration * delta_time;
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||||
vx_ = std::min(vx_, 0.0F);
|
||||
}
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break;
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