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source/game/defaults.hpp Normal file
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@@ -0,0 +1,91 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen::Filter
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas
// Forward declarations from Options namespace
namespace Options {
// enum class ControlScheme;
enum class NotificationPosition;
} // namespace Options
namespace Defaults {
// --- CANVAS ---
// Dimensiones del canvas del juego (usa GameCanvas como fuente única)
namespace Canvas {
constexpr int WIDTH = GameCanvas::WIDTH; // Ancho del canvas del juego (320)
constexpr int HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT; // Alto del canvas del juego (240)
} // namespace Canvas
// --- WINDOW ---
namespace Window {
constexpr int ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto
} // namespace Window
// --- VIDEO ---
namespace Video {
constexpr bool FULLSCREEN = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana)
constexpr Screen::Filter FILTER = Screen::Filter::NEAREST; // Filtro por defecto
constexpr bool VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
constexpr bool SHADERS = false; // Shaders desactivados por defecto
constexpr bool INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
constexpr bool KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto
constexpr const char* PALETTE_NAME = "cpc"; // Paleta por defecto
} // namespace Video
// --- BORDER ---
namespace Border {
constexpr bool ENABLED = true; // Borde activado por defecto
constexpr int WIDTH = 32; // Ancho del borde por defecto
constexpr int HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto
} // namespace Border
// --- AUDIO ---
namespace Audio {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto
constexpr bool ENABLED = true; // Audio por defecto
} // namespace Audio
// --- MUSIC ---
namespace Music {
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen por defecto de la musica
constexpr bool ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
constexpr const char* TITLE_TRACK = "574070_KUVO_Farewell_to_school.ogg"; // Musica de la escena title
constexpr const char* GAME_TRACK = "574071_EA_DTV.ogg"; // Musica de la escena game
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Duracion del fade out en milisegundos
} // namespace Music
// --- SOUND ---
namespace Sound {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
constexpr const char* JUMP = "jump.wav"; // Sonido de salto
constexpr const char* HIT = "hit.wav"; // Sonido de golpe/daño
constexpr const char* LAND = "land.wav"; // Sonido de aterrizaje
constexpr const char* ITEM = "item.wav"; // Sonido de recoger item
constexpr const char* NOTIFY = "notify.wav"; // Sonido de notificación
} // namespace Sound
// --- CHEATS ---
namespace Cheat {
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
} // namespace Cheat
// --- CONTROLS ---
namespace Controls {
constexpr SDL_Scancode KEY_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT; // Tecla izquierda por defecto
constexpr SDL_Scancode KEY_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT; // Tecla derecha por defecto
constexpr SDL_Scancode KEY_JUMP = SDL_SCANCODE_UP; // Tecla salto por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_LEFT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT; // Botón izquierda por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_RIGHT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT; // Botón derecha por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_JUMP = SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST; // Botón salto por defecto
} // namespace Controls
} // namespace Defaults

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@@ -0,0 +1,96 @@
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdlib> // Para rand
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor
Enemy::Enemy(const Data& enemy)
: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(Resource::Cache::get()->getAnimationData(enemy.animation_path))),
color_string_(enemy.color),
x1_(enemy.x1),
x2_(enemy.x2),
y1_(enemy.y1),
y2_(enemy.y2),
should_flip_(enemy.flip),
should_mirror_(enemy.mirror) {
// Obten el resto de valores
sprite_->setPosX(enemy.x);
sprite_->setPosY(enemy.y);
sprite_->setVelX(enemy.vx);
sprite_->setVelY(enemy.vy);
const int FLIP = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const int MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_FlipMode>(FLIP | MIRROR));
collider_ = getRect();
color_ = stringToColor(color_string_);
// Coloca un frame al azar o el designado
sprite_->setCurrentAnimationFrame((enemy.frame == -1) ? (rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize()) : enemy.frame);
}
// Pinta el enemigo en pantalla
void Enemy::render() {
sprite_->render(1, color_);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Enemy::update(float delta_time) {
sprite_->update(delta_time);
checkPath();
collider_ = getRect();
}
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void Enemy::checkPath() {
if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_) {
// Recoloca
if (sprite_->getPosX() > x2_) {
sprite_->setPosX(x2_);
} else {
sprite_->setPosX(x1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelX(sprite_->getVelX() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_) {
sprite_->flip();
}
}
if (sprite_->getPosY() > y2_ || sprite_->getPosY() < y1_) {
// Recoloca
if (sprite_->getPosY() > y2_) {
sprite_->setPosY(y2_);
} else {
sprite_->setPosY(y1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelY(sprite_->getVelY() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_) {
sprite_->flip();
}
}
}
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
auto Enemy::getRect() -> SDL_FRect {
return sprite_->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
auto Enemy::getCollider() -> SDL_FRect& {
return collider_;
}

View File

@@ -0,0 +1,51 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 7-7
class Enemy {
public:
struct Data {
std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
float x{0.0F}; // Posición inicial en el eje X
float y{0.0F}; // Posición inicial en el eje Y
float vx{0.0F}; // Velocidad en el eje X
float vy{0.0F}; // Velocidad en el eje Y
int x1{0}; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2{0}; // Límite derecho de la ruta en el eje X
int y1{0}; // Límite superior de la ruta en el eje Y
int y2{0}; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
bool flip{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror{false}; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
int frame{0}; // Frame inicial para la animación del enemigo
std::string color; // Color del enemigo
};
explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
~Enemy() = default; // Destructor
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
private:
void checkPath(); // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
// Variables
Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
};

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@@ -0,0 +1,56 @@
#include "game/entities/item.hpp"
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
// Constructor
Item::Item(const Data& item)
: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::Cache::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
time_accumulator_(static_cast<float>(item.counter) * COLOR_CHANGE_INTERVAL) {
// Inicia variables
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE);
collider_ = sprite_->getRect();
// Inicializa los colores
color_.push_back(item.color1);
color_.push_back(item.color1);
color_.push_back(item.color2);
color_.push_back(item.color2);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Item::update(float delta_time) {
if (is_paused_) {
return;
}
time_accumulator_ += delta_time;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Item::render() const {
// Calcula el índice de color basado en el tiempo acumulado
const int INDEX = static_cast<int>(time_accumulator_ / COLOR_CHANGE_INTERVAL) % static_cast<int>(color_.size());
sprite_->render(1, color_.at(INDEX));
}
// Obtiene su ubicación
auto Item::getPos() -> SDL_FPoint {
const SDL_FPoint P = {sprite_->getX(), sprite_->getY()};
return P;
}
// Asigna los colores del objeto
void Item::setColors(Uint8 col1, Uint8 col2) {
// Reinicializa el vector de colores
color_.clear();
// Añade el primer color
color_.push_back(col1);
color_.push_back(col1);
// Añade el segundo color
color_.push_back(col2);
color_.push_back(col2);
}

View File

@@ -0,0 +1,44 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class SurfaceSprite;
class Item {
public:
struct Data {
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
float x{0.0F}; // Posición del item en pantalla
float y{0.0F}; // Posición del item en pantalla
int tile{0}; // Número de tile dentro de la textura
int counter{0}; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
Uint8 color1{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
Uint8 color2{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
};
explicit Item(const Data& item); // Constructor
~Item() = default; // Destructor
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
private:
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
// Variables
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
};

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@@ -0,0 +1,559 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "game/entities/player.hpp"
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include <iostream>
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults::Sound
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
#include "utils/color.hpp" // Para Color
#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
#ifdef _DEBUG
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#endif
// Constructor
Player::Player(const Data& player)
: room_(player.room) {
initSprite(player.animations_path);
setColor();
applySpawnValues(player.spawn_data);
placeSprite();
previous_state_ = state_;
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
sprite_->render();
#ifdef _DEBUG
if (Debug::get()->isEnabled()) {
Screen::get()->getRendererSurface()->putPixel(under_right_foot_.x, under_right_foot_.y, Color::index(Color::Cpc::GREEN));
Screen::get()->getRendererSurface()->putPixel(under_left_foot_.x, under_left_foot_.y, Color::index(Color::Cpc::GREEN));
}
#endif
}
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) {
handleInput();
updateState(delta_time);
move(delta_time);
animate(delta_time);
border_ = handleBorders();
}
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::handleInput() {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT)) {
wanna_go_ = Direction::LEFT;
} else if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT)) {
wanna_go_ = Direction::RIGHT;
} else {
wanna_go_ = Direction::NONE;
}
wanna_jump_ = Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP);
}
// La lógica de movimiento está distribuida en move
void Player::move(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::ON_GROUND:
moveOnGround(delta_time);
break;
case State::ON_AIR:
moveOnAir(delta_time);
break;
}
syncSpriteAndCollider(); // Actualiza la posición del sprite y las colisiones
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add(std::string("X : " + std::to_string(static_cast<int>(x_))));
Debug::get()->add(std::string("Y : " + std::to_string(static_cast<int>(y_))));
Debug::get()->add(std::string("LGP: " + std::to_string(last_grounded_position_)));
switch (state_) {
case State::ON_GROUND:
Debug::get()->add(std::string("ON_GROUND"));
break;
case State::ON_AIR:
Debug::get()->add(std::string("ON_AIR"));
break;
}
#endif
}
void Player::handleConveyorBelts() {
if (!auto_movement_ and isOnConveyorBelt() and wanna_go_ == Direction::NONE) {
auto_movement_ = true;
}
if (auto_movement_ and !isOnConveyorBelt()) {
auto_movement_ = false;
}
}
void Player::handleShouldFall() {
if (!isOnFloor() and state_ == State::ON_GROUND) {
// Pasar a ON_AIR sin impulso de salto (caída)
previous_state_ = state_;
state_ = State::ON_AIR;
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
vy_ = 0.0F; // Sin impulso inicial, la gravedad lo acelerará
}
}
void Player::transitionToState(State state) {
previous_state_ = state_;
state_ = state;
switch (state) {
case State::ON_GROUND:
vy_ = 0;
break;
case State::ON_AIR:
if (previous_state_ == State::ON_GROUND) {
vy_ = JUMP_VELOCITY; // Impulso de salto
last_grounded_position_ = y_;
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::JUMP, Audio::Group::GAME);
}
break;
}
}
void Player::updateState(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::ON_GROUND:
updateOnGround(delta_time);
break;
case State::ON_AIR:
updateOnAir(delta_time);
break;
}
}
// Actualización lógica del estado ON_GROUND
void Player::updateOnGround(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
handleConveyorBelts(); // Gestiona las cintas transportadoras
handleShouldFall(); // Verifica si debe caer (no tiene suelo)
// Verifica si el jugador quiere saltar
if (wanna_jump_) { transitionToState(State::ON_AIR); }
}
// Actualización lógica del estado ON_AIR
void Player::updateOnAir(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado, pero se mantiene por consistencia de interfaz
auto_movement_ = false; // Desactiva el movimiento automático mientras está en el aire
}
// Movimiento físico del estado ON_GROUND
void Player::moveOnGround(float delta_time) {
// Determina cuál debe ser la velocidad a partir de automovement o de wanna_go_
updateVelocity(delta_time);
if (vx_ == 0.0F) { return; }
// Movimiento horizontal y colision con muros
applyHorizontalMovement(delta_time);
}
// Movimiento físico del estado ON_AIR
void Player::moveOnAir(float delta_time) {
// Movimiento horizontal (el jugador puede moverse en el aire)
updateVelocity(delta_time);
applyHorizontalMovement(delta_time);
// Aplicar gravedad
applyGravity(delta_time);
const float DISPLACEMENT_Y = vy_ * delta_time;
// Movimiento vertical hacia arriba
if (vy_ < 0.0F) {
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::UP, DISPLACEMENT_Y);
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(PROJECTION);
if (POS == Collision::NONE) {
y_ += DISPLACEMENT_Y;
} else {
// Colisión con el techo: detener ascenso
y_ = POS + 1;
vy_ = 0.0F;
}
}
// Movimiento vertical hacia abajo
else if (vy_ > 0.0F) {
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::DOWN, DISPLACEMENT_Y);
handleLandingFromAir(DISPLACEMENT_Y, PROJECTION);
}
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
auto Player::handleBorders() -> Room::Border {
if (x_ < PlayArea::LEFT) {
return Room::Border::LEFT;
}
if (x_ + WIDTH > PlayArea::RIGHT) {
return Room::Border::RIGHT;
}
if (y_ < PlayArea::TOP) {
return Room::Border::TOP;
}
if (y_ + HEIGHT > PlayArea::BOTTOM) {
return Room::Border::BOTTOM;
}
return Room::Border::NONE;
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders() {
switch (border_) {
case Room::Border::TOP:
y_ = PlayArea::BOTTOM - HEIGHT - Tile::SIZE;
// CRÍTICO: Resetear last_grounded_position_ para evitar muerte falsa por diferencia de Y entre pantallas
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
transitionToState(State::ON_GROUND);
break;
case Room::Border::BOTTOM:
y_ = PlayArea::TOP;
// CRÍTICO: Resetear last_grounded_position_ para evitar muerte falsa por diferencia de Y entre pantallas
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
transitionToState(State::ON_GROUND);
break;
case Room::Border::RIGHT:
x_ = PlayArea::LEFT;
break;
case Room::Border::LEFT:
x_ = PlayArea::RIGHT - WIDTH;
break;
default:
break;
}
border_ = Room::Border::NONE;
syncSpriteAndCollider();
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity(float delta_time) {
// La gravedad se aplica siempre que el jugador está en el aire
if (state_ == State::ON_AIR) {
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
}
}
// Establece la animación del jugador
void Player::animate(float delta_time) {
if (vx_ != 0) {
sprite_->update(delta_time);
}
}
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto Player::isOnFloor() -> bool {
bool on_top_surface = false;
bool on_conveyor_belt = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
on_top_surface |= room_->checkTopSurfaces(under_left_foot_);
on_top_surface |= room_->checkTopSurfaces(under_right_foot_);
// Comprueba las cintas transportadoras
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(under_left_foot_);
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(under_right_foot_);
return on_top_surface || on_conveyor_belt;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una superficie
auto Player::isOnTopSurface() -> bool {
bool on_top_surface = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
on_top_surface |= room_->checkTopSurfaces(under_left_foot_);
on_top_surface |= room_->checkTopSurfaces(under_right_foot_);
return on_top_surface;
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
auto Player::isOnConveyorBelt() -> bool {
bool on_conveyor_belt = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(under_left_foot_);
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(under_right_foot_);
return on_conveyor_belt;
}
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
auto Player::handleKillingTiles() -> bool {
// Comprueba si hay contacto con algún tile que mata
if (std::ranges::any_of(collider_points_, [this](const auto& c) {
return room_->getTile(c) == Room::Tile::KILL;
})) {
markAsDead(); // Mata al jugador inmediatamente
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
}
return false; // No se encontró ninguna colisión
}
// Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
void Player::setColor(Uint8 color) {
if (color != 0) {
color_ = color;
return;
}
if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
color_ = Color::index(Color::Cpc::CYAN);
} else if (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED) {
color_ = Color::index(Color::Cpc::YELLOW);
} else {
color_ = Color::index(Color::Cpc::WHITE);
}
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliderPoints() {
const SDL_FRect RECT = getRect();
collider_points_[0] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y};
collider_points_[1] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y};
collider_points_[2] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 7};
collider_points_[3] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 7};
collider_points_[4] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 8};
collider_points_[5] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 8};
collider_points_[6] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 15};
collider_points_[7] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 15};
}
// Actualiza los puntos de los pies
void Player::updateFeet() {
under_left_foot_ = {
.x = x_,
.y = y_ + HEIGHT};
under_right_foot_ = {
.x = x_ + WIDTH - 1,
.y = y_ + HEIGHT};
}
// Aplica los valores de spawn al jugador
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
x_ = spawn.x;
y_ = spawn.y;
y_prev_ = spawn.y; // Inicializar y_prev_ igual a y_ para evitar saltos en primer frame
vx_ = spawn.vx;
vy_ = spawn.vy;
last_grounded_position_ = spawn.last_grounded_position;
state_ = spawn.state;
sprite_->setFlip(spawn.flip);
}
// Inicializa el sprite del jugador
void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
const auto& animation_data = Resource::Cache::get()->getAnimationData(animations_path);
sprite_ = std::make_unique<SurfaceAnimatedSprite>(animation_data);
sprite_->setWidth(WIDTH);
sprite_->setHeight(HEIGHT);
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
}
// Actualiza la posición del sprite y las colisiones
void Player::syncSpriteAndCollider() {
placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
#ifdef _DEBUG
updateFeet();
#endif
}
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void Player::placeSprite() {
sprite_->setPos(x_, y_);
}
// Calcula la velocidad en x con sistema caminar/correr y momentum
void Player::updateVelocity(float delta_time) {
if (auto_movement_) {
// La cinta transportadora tiene el control (velocidad fija)
vx_ = RUN_VELOCITY * room_->getConveyorBeltDirection();
sprite_->setFlip(vx_ < 0.0F ? Flip::LEFT : Flip::RIGHT);
movement_time_ = 0.0F;
} else {
// El jugador tiene el control
switch (wanna_go_) {
case Direction::LEFT:
movement_time_ += delta_time;
if (movement_time_ < TIME_TO_RUN) {
// Caminando: velocidad fija inmediata
vx_ = -WALK_VELOCITY;
} else {
// Corriendo: acelerar hacia RUN_VELOCITY
vx_ -= RUN_ACCELERATION * delta_time;
vx_ = std::max(vx_, -RUN_VELOCITY);
}
sprite_->setFlip(Flip::LEFT);
break;
case Direction::RIGHT:
movement_time_ += delta_time;
if (movement_time_ < TIME_TO_RUN) {
// Caminando: velocidad fija inmediata
vx_ = WALK_VELOCITY;
} else {
// Corriendo: acelerar hacia RUN_VELOCITY
vx_ += RUN_ACCELERATION * delta_time;
vx_ = std::min(vx_, RUN_VELOCITY);
}
sprite_->setFlip(Flip::RIGHT);
break;
case Direction::NONE:
movement_time_ = 0.0F;
// Desacelerar gradualmente (momentum)
if (vx_ > 0.0F) {
vx_ -= HORIZONTAL_DECELERATION * delta_time;
vx_ = std::max(vx_, 0.0F);
} else if (vx_ < 0.0F) {
vx_ += HORIZONTAL_DECELERATION * delta_time;
vx_ = std::min(vx_, 0.0F);
}
break;
default:
break;
}
}
}
// Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
void Player::applyHorizontalMovement(float delta_time) {
if (vx_ == 0.0F) { return; }
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
if (vx_ < 0.0F) {
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::LEFT, DISPLACEMENT);
const int POS = room_->checkRightSurfaces(PROJECTION);
if (POS == Collision::NONE) {
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
x_ = POS + 1;
}
} else {
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::RIGHT, DISPLACEMENT);
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(PROJECTION);
if (POS == Collision::NONE) {
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
x_ = POS - WIDTH;
}
}
}
// Detecta aterrizaje en superficies
auto Player::handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool {
// Comprueba la colisión con las superficies y las cintas transportadoras
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(projection), room_->checkAutoSurfaces(projection));
if (POS != Collision::NONE) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
transitionToState(State::ON_GROUND);
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LAND, Audio::Group::GAME);
return true;
}
// No hay colisión
y_ += displacement;
return false;
}
// Devuelve el rectangulo de proyeccion
auto Player::getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect {
switch (direction) {
case Direction::LEFT:
return {
.x = x_ + displacement,
.y = y_,
.w = std::ceil(std::fabs(displacement)), // Para evitar que tenga una anchura de 0 pixels
.h = HEIGHT};
case Direction::RIGHT:
return {
.x = x_ + WIDTH,
.y = y_,
.w = std::ceil(displacement), // Para evitar que tenga una anchura de 0 pixels
.h = HEIGHT};
case Direction::UP:
return {
.x = x_,
.y = y_ + displacement,
.w = WIDTH,
.h = std::ceil(std::fabs(displacement)) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
};
case Direction::DOWN:
return {
.x = x_,
.y = y_ + HEIGHT,
.w = WIDTH,
.h = std::ceil(displacement) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
};
default:
return {
.x = 0.0F,
.y = 0.0F,
.w = 0.0F,
.h = 0.0F};
}
}
// Marca al jugador como muerto
void Player::markAsDead() {
if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
is_alive_ = true; // No puede morir
} else {
is_alive_ = false; // Muere
}
}
#ifdef _DEBUG
// Establece la posición del jugador directamente (debug)
void Player::setDebugPosition(float x, float y) {
x_ = x;
y_ = y;
syncSpriteAndCollider();
}
// Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug)
void Player::finalizeDebugTeleport() {
vx_ = 0.0F;
vy_ = 0.0F;
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
transitionToState(State::ON_GROUND);
syncSpriteAndCollider();
}
#endif

View File

@@ -0,0 +1,174 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array> // Para array
#include <limits> // Para numeric_limits
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // Para string
#include <utility>
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "game/gameplay/room.hpp"
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
class Player {
public:
// --- Enums y Structs ---
enum class State {
ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
ON_AIR, // En el aire (saltando o cayendo)
};
enum class Direction {
LEFT,
RIGHT,
UP,
DOWN,
NONE
};
struct SpawnData {
float x = 0;
float y = 0;
float vx = 0;
float vy = 0;
int last_grounded_position = 0;
State state = State::ON_GROUND;
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
};
struct Data {
SpawnData spawn_data;
std::string animations_path;
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Player(const Data& player);
~Player() = default;
// --- Funciones ---
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
#ifdef _DEBUG
// --- Funciones de debug ---
void setDebugPosition(float x, float y); // Establece la posición del jugador directamente (debug)
void finalizeDebugTeleport(); // Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug)
#endif
private:
// --- Constantes de tamaño ---
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador en pixels
static constexpr int HEIGHT = 16; // Alto del jugador en pixels
// --- Constantes de movimiento horizontal ---
static constexpr float WALK_VELOCITY = 50.0F; // Velocidad al caminar (inmediata) en pixels/segundo
static constexpr float RUN_VELOCITY = 80.0F; // Velocidad al correr en pixels/segundo
static constexpr float TIME_TO_RUN = 0.8F; // Segundos caminando antes de empezar a correr
static constexpr float RUN_ACCELERATION = 150.0F; // Aceleración de caminar a correr en pixels/segundo²
static constexpr float HORIZONTAL_DECELERATION = 250.0F; // Desaceleración al soltar (momentum) en pixels/segundo²
// --- Constantes de salto ---
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -160.0F; // Impulso de salto en pixels/segundo (más fuerte, menos floaty)
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 280.0F; // Gravedad en pixels/segundo² (más alta, menos floaty)
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// --- Variables de posición y física ---
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
float movement_time_ = 0.0F; // Tiempo que lleva moviéndose en la misma dirección (para transición caminar→correr)
Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
bool wanna_jump_ = false;
// --- Variables de estado ---
State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
// --- Variables de juego ---
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
// --- Variables de renderizado ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
void handleConveyorBelts();
void handleShouldFall();
void updateState(float delta_time);
// --- Métodos de actualización por estado ---
void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
void updateOnAir(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_AIR
// --- Métodos de movimiento por estado ---
void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
void moveOnAir(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_AIR
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
// --- Funciones de gestión de estado ---
void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies
// --- Funciones de detección de superficies ---
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
// --- Funciones de actualización de geometría ---
void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
// --- Funciones de finalización ---
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void updateVelocity(float delta_time); // Calcula la velocidad en x con aceleración
void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
};

View File

@@ -0,0 +1,333 @@
#include "collision_map.hpp"
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
#ifdef _DEBUG
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#endif
#include "utils/defines.hpp" // Para Collision
// Constructor
CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> collision_map, int conveyor_belt_direction)
: tile_map_(std::move(collision_map)),
conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
// Inicializa todas las superficies de colisión
initializeSurfaces();
}
// Inicializa todas las superficies de colisión
void CollisionMap::initializeSurfaces() {
setBottomSurfaces();
setTopSurfaces();
setLeftSurfaces();
setRightSurfaces();
setAutoSurfaces();
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto CollisionMap::getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile {
const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
return getTile(POS);
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
// Mapeo directo desde collisionmap: 1=WALL, 2=PASSABLE, 3=ANIMATED, 6=KILL
auto CollisionMap::getTile(int index) const -> Tile {
const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
if (ON_RANGE) {
switch (tile_map_[index]) {
case 1:
return Tile::WALL;
case 2:
return Tile::PASSABLE;
case 3:
return Tile::ANIMATED;
case 6:
return Tile::KILL;
default:
return Tile::EMPTY;
}
}
return Tile::EMPTY;
}
// === Queries de colisión ===
// Comprueba las colisiones con paredes derechas
auto CollisionMap::checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : right_walls_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.x;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
auto CollisionMap::checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : left_walls_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.x;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones con techos
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : top_floors_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones punto con techos
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(top_floors_, [&](const auto& s) {
return checkCollision(s, p);
});
}
// Comprueba las colisiones con suelos
auto CollisionMap::checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : bottom_floors_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones con conveyor belts
auto CollisionMap::checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
auto CollisionMap::checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(conveyor_belt_floors_, [&](const auto& s) {
return checkCollision(s, p);
});
}
// === Helpers para recopilar tiles ===
// Helper: recopila tiles inferiores (muros sin muro debajo)
auto CollisionMap::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
return tile;
}
// Helper: recopila tiles superiores (muros o pasables sin muro encima)
auto CollisionMap::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
return tile;
}
// Helper: recopila tiles animados (para superficies automaticas/conveyor belts)
auto CollisionMap::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo animado
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Añade un terminador si hay tiles
if (!tile.empty()) {
tile.push_back(-1);
}
return tile;
}
// Helper: construye lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
void CollisionMap::buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface) {
if (tiles.size() <= 1) {
return;
}
int i = 0;
while (i < (int)tiles.size() - 1) {
LineHorizontal line;
line.x1 = (tiles[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
// Calcula Y segun si es superficie inferior o superior
if (is_bottom_surface) {
line.y = ((tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
} else {
line.y = (tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
}
int last_one = i;
i++;
// Encuentra tiles consecutivos
if (i < (int)tiles.size()) {
while (tiles[i] == tiles[i - 1] + 1) {
last_one = i;
i++;
if (i >= (int)tiles.size()) {
break;
}
}
}
line.x2 = ((tiles[last_one] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
lines.push_back(line);
// Salta separadores
if (i < (int)tiles.size() && tiles[i] == -1) {
i++;
}
}
}
// === Métodos de generación de geometría ===
// Calcula las superficies inferiores
void CollisionMap::setBottomSurfaces() {
std::vector<int> tile = collectBottomTiles();
buildHorizontalLines(tile, bottom_floors_, true);
}
// Calcula las superficies superiores
void CollisionMap::setTopSurfaces() {
std::vector<int> tile = collectTopTiles();
buildHorizontalLines(tile, top_floors_, false);
}
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void CollisionMap::setLeftSurfaces() {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
// para localizar las superficies
if ((int)tile.size() > 1) {
int i = 0;
do {
LineVertical line;
line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
if (i == (int)tile.size() - 1) {
break;
}
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
left_walls_.push_back(line);
i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1);
}
}
// Calcula las superficies laterales derechas
void CollisionMap::setRightSurfaces() {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
// para localizar las superficies
if ((int)tile.size() > 1) {
int i = 0;
do {
LineVertical line;
line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
if (i == (int)tile.size() - 1) {
break;
}
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
right_walls_.push_back(line);
i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1);
}
}
// Calcula las superficies automaticas (conveyor belts)
void CollisionMap::setAutoSurfaces() {
std::vector<int> tile = collectAnimatedTiles();
buildHorizontalLines(tile, conveyor_belt_floors_, false);
}

View File

@@ -0,0 +1,104 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <vector> // Para vector
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineVertical
/**
* @brief Mapa de colisiones de una habitación
*
* Responsabilidades:
* - Almacenar la geometría de colisión (superficies, conveyor belts)
* - Generar geometría a partir del tilemap
* - Proporcionar queries de colisión para Player y otras entidades
* - Determinar tipo de tile en posiciones específicas
*/
class CollisionMap {
public:
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
KILL,
ANIMATED
};
/**
* @brief Constructor
* @param collision_map Vector con índices de colisión (1=WALL, 2=PASSABLE, etc.)
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
*/
CollisionMap(std::vector<int> collision_map, int conveyor_belt_direction);
~CollisionMap() = default;
// Prohibir copia y movimiento
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
// --- Queries de tipo de tile ---
[[nodiscard]] auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
[[nodiscard]] auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
// --- Queries de colisión con superficies ---
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
// --- Métodos estáticos ---
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
// Getters para debug visualization
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
private:
// --- Constantes (usar defines de PlayArea) ---
static constexpr int TILE_SIZE = ::Tile::SIZE; // Tamaño del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::TILE_COLS; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::TILE_ROWS; // Alto del mapa en tiles
// --- Datos de la habitación ---
std::vector<int> tile_map_; // Índices de colisión de la habitación
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
// --- Geometría de colisión ---
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
// --- Métodos privados de generación de geometría ---
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
// Helpers para recopilar tiles
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
// Construcción de geometría
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
};

View File

@@ -0,0 +1,49 @@
#include "enemy_manager.hpp"
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
// Añade un enemigo a la colección
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
enemies_.push_back(std::move(enemy));
}
// Elimina todos los enemigos
void EnemyManager::clear() {
enemies_.clear();
}
// Elimina el último enemigo de la colección
void EnemyManager::removeLastEnemy() {
if (!enemies_.empty()) {
enemies_.pop_back();
}
}
// Comprueba si no hay enemigos
auto EnemyManager::isEmpty() const -> bool {
return enemies_.empty();
}
// Actualiza todos los enemigos
void EnemyManager::update(float delta_time) {
for (const auto& enemy : enemies_) {
enemy->update(delta_time);
}
}
// Renderiza todos los enemigos
void EnemyManager::render() {
for (const auto& enemy : enemies_) {
enemy->render();
}
}
// Comprueba si hay colisión con algún enemigo
auto EnemyManager::checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return std::ranges::any_of(enemies_, [&rect](const auto& enemy) {
return ::checkCollision(rect, enemy->getCollider());
});
}

View File

@@ -0,0 +1,45 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
class Enemy;
/**
* @brief Gestor de enemigos de una habitación
*
* Responsabilidades:
* - Almacenar y gestionar la colección de enemigos
* - Actualizar todos los enemigos
* - Renderizar todos los enemigos
* - Detectar colisiones con enemigos
*/
class EnemyManager {
public:
EnemyManager() = default;
~EnemyManager() = default;
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
EnemyManager(const EnemyManager&) = delete;
auto operator=(const EnemyManager&) -> EnemyManager& = delete;
EnemyManager(EnemyManager&&) = delete;
auto operator=(EnemyManager&&) -> EnemyManager& = delete;
// Gestión de enemigos
void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
void clear(); // Elimina todos los enemigos
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
// Actualización y renderizado
void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
void render(); // Renderiza todos los enemigos
// Detección de colisiones
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
private:
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Colección de enemigos
};

View File

@@ -0,0 +1,68 @@
#include "item_manager.hpp"
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item
#include "game/options.hpp" // Para Options
#include "item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
// Constructor
ItemManager::ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data)
: room_name_(std::move(room_name)),
data_(std::move(scoreboard_data)) {
}
// Añade un item a la colección
void ItemManager::addItem(std::shared_ptr<Item> item) {
items_.push_back(std::move(item));
}
// Elimina todos los items
void ItemManager::clear() {
items_.clear();
}
// Actualiza todos los items
void ItemManager::update(float delta_time) {
for (const auto& item : items_) {
item->update(delta_time);
}
}
// Renderiza todos los items
void ItemManager::render() {
for (const auto& item : items_) {
item->render();
}
}
// Pausa/despausa todos los items
void ItemManager::setPaused(bool paused) {
for (const auto& item : items_) {
item->setPaused(paused);
}
}
// Comprueba si hay colisión con algún item
auto ItemManager::checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
for (int i = 0; i < static_cast<int>(items_.size()); ++i) {
if (::checkCollision(rect, items_.at(i)->getCollider())) {
// Registra el item como recogido
ItemTracker::get()->addItem(room_name_, items_.at(i)->getPos());
// Elimina el item de la colección
items_.erase(items_.begin() + i);
// Reproduce el sonido de pickup
Audio::get()->playSound("item.wav", Audio::Group::GAME);
// Actualiza el scoreboard
data_->items++;
return true;
}
}
return false;
}

View File

@@ -0,0 +1,69 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
class Item;
/**
* @brief Gestor de items de una habitación
*
* Responsabilidades:
* - Almacenar y gestionar la colección de items
* - Actualizar todos los items
* - Renderizar todos los items
* - Detectar colisiones con items y gestionar pickup
* - Integración con ItemTracker, Scoreboard y Audio
*/
class ItemManager {
public:
/**
* @brief Constructor
* @param room_name Nombre de la habitación (para ItemTracker)
* @param scoreboard_data Puntero compartido a los datos del scoreboard
*/
ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
~ItemManager() = default;
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
ItemManager(const ItemManager&) = delete;
auto operator=(const ItemManager&) -> ItemManager& = delete;
ItemManager(ItemManager&&) = delete;
auto operator=(ItemManager&&) -> ItemManager& = delete;
// Gestión de items
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
void clear(); // Elimina todos los items
// Actualización y renderizado
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
void render(); // Renderiza todos los items
// Estado
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
// Detección de colisiones
/**
* @brief Comprueba si hay colisión con algún item
*
* Si hay colisión:
* - Añade el item a ItemTracker
* - Elimina el item de la colección
* - Reproduce el sonido de pickup
* - Actualiza el scoreboard y estadísticas
*
* @param rect Rectángulo de colisión
* @return true si hubo colisión, false en caso contrario
*/
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
private:
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
};

View File

@@ -0,0 +1,75 @@
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp"
// [SINGLETON]
ItemTracker* ItemTracker::item_tracker = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void ItemTracker::init() {
ItemTracker::item_tracker = new ItemTracker();
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void ItemTracker::destroy() {
delete ItemTracker::item_tracker;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
auto ItemTracker::get() -> ItemTracker* {
return ItemTracker::item_tracker;
}
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
auto ItemTracker::hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool {
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
if (const int INDEX = findByName(name); INDEX != NOT_FOUND) {
// Luego busca si existe ya una entrada con esa posición
if (findByPos(INDEX, pos) != NOT_FOUND) {
return true;
}
}
return false;
}
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void ItemTracker::addItem(const std::string& name, SDL_FPoint pos) {
// Comprueba si el objeto no ha sido recogido con anterioridad
if (!hasBeenPicked(name, pos)) {
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
if (const int INDEX = findByName(name); INDEX != NOT_FOUND) {
items_.at(INDEX).pos.push_back(pos);
}
// En caso contrario crea la entrada
else {
items_.emplace_back(name, pos);
}
}
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
auto ItemTracker::findByName(const std::string& name) -> int {
int i = 0;
for (const auto& item : items_) {
if (item.name == name) {
return i;
}
i++;
}
return NOT_FOUND;
}
// Busca una entrada en la lista por posición
auto ItemTracker::findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int {
int i = 0;
for (const auto& item : items_[index].pos) {
if ((item.x == pos.x) && (item.y == pos.y)) {
return i;
}
i++;
}
return NOT_FOUND;
}

View File

@@ -0,0 +1,49 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // Para string, basic_string
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
class ItemTracker {
public:
// Gestión singleton
static void init(); // Inicialización
static void destroy(); // Destrucción
static auto get() -> ItemTracker*; // Acceso al singleton
// Gestión de items
auto hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool; // Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
void addItem(const std::string& name, SDL_FPoint pos); // Añade el objeto a la lista
private:
// Tipos anidados privados
struct Data {
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
std::vector<SDL_FPoint> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
// Constructor para facilitar creación con posición inicial
Data(std::string name, const SDL_FPoint& position)
: name(std::move(name)) {
pos.push_back(position);
}
};
// Constantes privadas
static constexpr int NOT_FOUND = -1; // Valor de retorno cuando no se encuentra un elemento
// Constantes singleton
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
// Métodos privados
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
ItemTracker() = default;
~ItemTracker() = default;
// Variables miembro
std::vector<Data> items_; // Lista con todos los objetos recogidos
};

View File

@@ -0,0 +1,232 @@
#include "game/gameplay/room.hpp"
#include <utility> // Para std::move
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "game/gameplay/collision_map.hpp" // Para CollisionMap
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/room_loader.hpp" // Para RoomLoader
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
#include "game/gameplay/tilemap_renderer.hpp" // Para TilemapRenderer
#include "utils/defines.hpp" // Para TILE_SIZE
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor
Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
: data_(std::move(data)) {
auto room = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path);
// Crea los managers de enemigos e items
enemy_manager_ = std::make_unique<EnemyManager>();
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->name, data_);
initializeRoom(*room);
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
// Crea el mapa de colisiones (necesita collision_data_, conveyor_belt_direction_)
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(collision_data_, conveyor_belt_direction_);
// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_)
tilemap_renderer_ = std::make_unique<TilemapRenderer>(tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_);
tilemap_renderer_->initialize(collision_map_.get()); // Inicializa (crea map_surface, pinta tiles, busca animados)
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(border_color_)); // Establece el color del borde
}
// Destructor
Room::~Room() = default;
void Room::initializeRoom(const Data& room) {
// Asignar valores a las variables miembro
number_ = room.number;
name_ = room.name;
bg_color_ = room.bg_color;
border_color_ = room.border_color;
item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1;
item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2;
upper_room_ = room.upper_room;
lower_room_ = room.lower_room;
left_room_ = room.left_room;
right_room_ = room.right_room;
tile_set_file_ = room.tile_set_file;
conveyor_belt_direction_ = room.conveyor_belt_direction;
tile_map_ = room.tile_map; // Tilemap para renderizado (viene embebido en el YAML)
collision_data_ = room.collision_map; // Collisionmap para colisiones (viene embebido en el YAML)
surface_ = Resource::Cache::get()->getSurface(room.tile_set_file);
tile_set_width_ = surface_->getWidth() / TILE_SIZE;
is_paused_ = false;
// Crear los enemigos usando el manager
for (const auto& enemy_data : room.enemies) {
enemy_manager_->addEnemy(std::make_shared<Enemy>(enemy_data));
}
// Crear los items usando el manager
for (const auto& item : room.items) {
const SDL_FPoint ITEM_POS = {item.x, item.y};
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, ITEM_POS)) {
// Crear una copia local de los datos del item
Item::Data item_copy = item;
item_copy.color1 = stringToColor(item_color1_);
item_copy.color2 = stringToColor(item_color2_);
// Crear el objeto Item usando la copia modificada
item_manager_->addItem(std::make_shared<Item>(item_copy));
}
}
}
// Abre la jail para poder entrar
void Room::openTheJail() {
if (data_->jail_is_open && name_ == "THE JAIL") {
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el último enemigo definido en el fichero)
if (!enemy_manager_->isEmpty()) {
enemy_manager_->removeLastEnemy();
}
// Abre las puertas (tanto en tilemap para renderizado como en collisionmap para colisiones)
constexpr int TILE_A = 16 + (13 * MAP_WIDTH);
constexpr int TILE_B = 16 + (14 * MAP_WIDTH);
if (TILE_A < tile_map_.size()) {
tile_map_[TILE_A] = -1; // Renderizado: vacío
collision_data_[TILE_A] = -1; // Colisiones: vacío
}
if (TILE_B < tile_map_.size()) {
tile_map_[TILE_B] = -1; // Renderizado: vacío
collision_data_[TILE_B] = -1; // Colisiones: vacío
}
}
}
// Dibuja el mapa en pantalla
void Room::renderMap() {
tilemap_renderer_->render();
}
// Dibuja los enemigos en pantalla
void Room::renderEnemies() {
enemy_manager_->render();
}
// Dibuja los objetos en pantalla
void Room::renderItems() {
item_manager_->render();
}
#ifdef _DEBUG
// Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
void Room::redrawMap() {
tilemap_renderer_->redrawMap(collision_map_.get());
}
#endif
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update(float delta_time) {
if (is_paused_) {
// Si está en modo pausa no se actualiza nada
return;
}
// Actualiza los tiles animados usando el renderer
tilemap_renderer_->update(delta_time);
// Actualiza los enemigos usando el manager
enemy_manager_->update(delta_time);
// Actualiza los items usando el manager
item_manager_->update(delta_time);
}
// Pone el mapa en modo pausa
void Room::setPaused(bool value) {
is_paused_ = value;
tilemap_renderer_->setPaused(value);
item_manager_->setPaused(value);
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
switch (border) {
case Border::TOP:
return upper_room_;
case Border::BOTTOM:
return lower_room_;
case Border::RIGHT:
return right_room_;
case Border::LEFT:
return left_room_;
default:
return "";
}
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
const auto COLLISION_TILE = collision_map_->getTile(point);
return static_cast<Tile>(COLLISION_TILE);
}
// Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto Room::getTile(int index) -> Tile {
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
const auto COLLISION_TILE = collision_map_->getTile(index);
return static_cast<Tile>(COLLISION_TILE);
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto Room::enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return enemy_manager_->checkCollision(rect);
}
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return item_manager_->checkCollision(rect);
}
// === Métodos de colisión (delegados a CollisionMap) ===
// Comprueba las colisiones con paredes derechas
auto Room::checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkRightSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
auto Room::checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkLeftSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones con techos
auto Room::checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkTopSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones punto con techos
auto Room::checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool {
return collision_map_->checkTopSurfaces(p);
}
// Comprueba las colisiones con suelos
auto Room::checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkBottomSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones con conveyor belts
auto Room::checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkAutoSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
auto Room::checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool {
return collision_map_->checkConveyorBelts(p);
}
// Carga una habitación desde un archivo YAML (delegado a RoomLoader)
auto Room::loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose) -> Data {
return RoomLoader::loadYAML(file_path, verbose);
}

View File

@@ -0,0 +1,128 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineVertical
class SurfaceSprite; // lines 12-12
class Surface; // lines 13-13
class EnemyManager;
class ItemManager;
class CollisionMap;
class TilemapRenderer;
class Room {
public:
// -- Enumeraciones y estructuras ---
enum class Border : int {
TOP = 0,
RIGHT = 1,
BOTTOM = 2,
LEFT = 3,
NONE = 4
};
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
KILL,
ANIMATED
};
struct Data {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
std::vector<int> collision_map; // Índice de colisiones de la habitación (embebido desde YAML)
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
// Constructor y destructor
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
// --- Funciones ---
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
#ifdef _DEBUG
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
#endif
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
private:
// Constantes (usar defines de PlayArea)
static constexpr int TILE_SIZE = ::Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::TILE_COLS; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::TILE_ROWS; // Alto del mapa en tiles
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
// --- Variables ---
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
std::vector<int> collision_data_; // Indice de colisiones de la habitación (embebido desde YAML)
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
// --- Funciones ---
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
};

View File

@@ -0,0 +1,388 @@
#include "room_loader.hpp"
#include <exception> // Para exception
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para Resource::Helper
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Convierte room connection de YAML a formato interno
auto RoomLoader::convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string {
if (value == "null" || value.empty()) {
return "0";
}
// Si ya tiene .yaml, devolverlo tal cual; si no, añadirlo
if (value.size() > 5 && value.substr(value.size() - 5) == ".yaml") {
return value;
}
return value + ".yaml";
}
// Convierte string de autoSurface a int
auto RoomLoader::convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int {
if (node.is_integer()) {
return node.get_value<int>();
}
if (node.is_string()) {
const auto VALUE = node.get_value<std::string>();
if (VALUE == "left") {
return -1;
}
if (VALUE == "right") {
return 1;
}
}
return 0; // "none" o default
}
// Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
auto RoomLoader::flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int> {
std::vector<int> tilemap_flat;
tilemap_flat.reserve(PlayArea::TILE_COUNT); // TILE_ROWS × TILE_COLS
for (const auto& row : tilemap_2d) {
for (int tile : row) {
tilemap_flat.push_back(tile);
}
}
return tilemap_flat;
}
// Parsea la configuración general de la habitación
void RoomLoader::parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name) {
if (!yaml.contains("room")) {
return;
}
const auto& room_node = yaml["room"];
// Extract room number from filename (e.g., "01.yaml" → "01")
room.number = file_name.substr(0, file_name.find_last_of('.'));
// Basic properties
if (room_node.contains("name")) {
room.name = room_node["name"].get_value<std::string>();
}
if (room_node.contains("bgColor")) {
room.bg_color = room_node["bgColor"].get_value<std::string>();
}
if (room_node.contains("border")) {
room.border_color = room_node["border"].get_value<std::string>();
}
if (room_node.contains("tileSetFile")) {
room.tile_set_file = room_node["tileSetFile"].get_value<std::string>();
}
// Room connections
if (room_node.contains("connections")) {
parseRoomConnections(room_node["connections"], room);
}
// Item colors
room.item_color1 = room_node.contains("itemColor1")
? room_node["itemColor1"].get_value_or<std::string>("yellow")
: "yellow";
room.item_color2 = room_node.contains("itemColor2")
? room_node["itemColor2"].get_value_or<std::string>("magenta")
: "magenta";
// Dirección de la cinta transportadora (left/none/right)
room.conveyor_belt_direction = room_node.contains("conveyorBelt")
? convertAutoSurface(room_node["conveyorBelt"])
: 0;
}
// Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
void RoomLoader::parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room) {
room.upper_room = conn_node.contains("up")
? convertRoomConnection(conn_node["up"].get_value_or<std::string>("null"))
: "0";
room.lower_room = conn_node.contains("down")
? convertRoomConnection(conn_node["down"].get_value_or<std::string>("null"))
: "0";
room.left_room = conn_node.contains("left")
? convertRoomConnection(conn_node["left"].get_value_or<std::string>("null"))
: "0";
room.right_room = conn_node.contains("right")
? convertRoomConnection(conn_node["right"].get_value_or<std::string>("null"))
: "0";
}
// Parsea el tilemap de la habitación
void RoomLoader::parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose) {
if (!yaml.contains("tilemap")) {
std::cerr << "Warning: No tilemap found in " << file_name << '\n';
return;
}
const auto& tilemap_node = yaml["tilemap"];
// Read 2D array
std::vector<std::vector<int>> tilemap_2d;
tilemap_2d.reserve(PlayArea::TILE_ROWS);
for (const auto& row_node : tilemap_node) {
std::vector<int> row;
row.reserve(PlayArea::TILE_COLS);
for (const auto& tile_node : row_node) {
row.push_back(tile_node.get_value<int>());
}
tilemap_2d.push_back(row);
}
// Convert to 1D flat array
room.tile_map = flattenTilemap(tilemap_2d);
if (verbose) {
std::cout << "Loaded tilemap: " << room.tile_map.size() << " tiles\n";
}
}
// Parsea el collisionmap de la habitación
void RoomLoader::parseCollisionmap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose) {
if (!yaml.contains("collisionmap")) {
// Si no hay collisionmap, es opcional - no es error
if (verbose) {
std::cout << "No collisionmap found in " << file_name << " (optional)\n";
}
return;
}
const auto& collisionmap_node = yaml["collisionmap"];
// Read 2D array
std::vector<std::vector<int>> collisionmap_2d;
collisionmap_2d.reserve(PlayArea::TILE_ROWS);
for (const auto& row_node : collisionmap_node) {
std::vector<int> row;
row.reserve(PlayArea::TILE_COLS);
for (const auto& tile_node : row_node) {
row.push_back(tile_node.get_value<int>());
}
collisionmap_2d.push_back(row);
}
// Convert to 1D flat array (reutilizamos flattenTilemap)
room.collision_map = flattenTilemap(collisionmap_2d);
if (verbose) {
std::cout << "Loaded collisionmap: " << room.collision_map.size() << " tiles\n";
}
}
// Parsea los límites de movimiento de un enemigo
void RoomLoader::parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy) {
// Nuevo formato: position1 y position2
if (bounds_node.contains("position1")) {
const auto& pos1 = bounds_node["position1"];
if (pos1.contains("x")) {
enemy.x1 = pos1["x"].get_value<int>() * Tile::SIZE;
}
if (pos1.contains("y")) {
enemy.y1 = pos1["y"].get_value<int>() * Tile::SIZE;
}
}
if (bounds_node.contains("position2")) {
const auto& pos2 = bounds_node["position2"];
if (pos2.contains("x")) {
enemy.x2 = pos2["x"].get_value<int>() * Tile::SIZE;
}
if (pos2.contains("y")) {
enemy.y2 = pos2["y"].get_value<int>() * Tile::SIZE;
}
}
// Formato antiguo: x1/y1/x2/y2 (compatibilidad)
if (bounds_node.contains("x1")) {
enemy.x1 = bounds_node["x1"].get_value<int>() * Tile::SIZE;
}
if (bounds_node.contains("y1")) {
enemy.y1 = bounds_node["y1"].get_value<int>() * Tile::SIZE;
}
if (bounds_node.contains("x2")) {
enemy.x2 = bounds_node["x2"].get_value<int>() * Tile::SIZE;
}
if (bounds_node.contains("y2")) {
enemy.y2 = bounds_node["y2"].get_value<int>() * Tile::SIZE;
}
}
// Parsea los datos de un enemigo individual
auto RoomLoader::parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data {
Enemy::Data enemy;
// Animation path
if (enemy_node.contains("animation")) {
enemy.animation_path = enemy_node["animation"].get_value<std::string>();
}
// Position (in tiles, convert to pixels)
if (enemy_node.contains("position")) {
const auto& pos = enemy_node["position"];
if (pos.contains("x")) {
enemy.x = pos["x"].get_value<float>() * Tile::SIZE;
}
if (pos.contains("y")) {
enemy.y = pos["y"].get_value<float>() * Tile::SIZE;
}
}
// Velocity (already in pixels/second)
if (enemy_node.contains("velocity")) {
const auto& vel = enemy_node["velocity"];
if (vel.contains("x")) {
enemy.vx = vel["x"].get_value<float>();
}
if (vel.contains("y")) {
enemy.vy = vel["y"].get_value<float>();
}
}
// Boundaries (in tiles, convert to pixels)
if (enemy_node.contains("boundaries")) {
parseEnemyBoundaries(enemy_node["boundaries"], enemy);
}
// Color
enemy.color = enemy_node.contains("color")
? enemy_node["color"].get_value_or<std::string>("white")
: "white";
// Optional fields
enemy.flip = enemy_node.contains("flip")
? enemy_node["flip"].get_value_or<bool>(false)
: false;
enemy.mirror = enemy_node.contains("mirror")
? enemy_node["mirror"].get_value_or<bool>(false)
: false;
enemy.frame = enemy_node.contains("frame")
? enemy_node["frame"].get_value_or<int>(-1)
: -1;
return enemy;
}
// Parsea la lista de enemigos de la habitación
void RoomLoader::parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose) {
if (!yaml.contains("enemies") || yaml["enemies"].is_null()) {
return;
}
const auto& enemies_node = yaml["enemies"];
for (const auto& enemy_node : enemies_node) {
room.enemies.push_back(parseEnemyData(enemy_node));
}
if (verbose) {
std::cout << "Loaded " << room.enemies.size() << " enemies\n";
}
}
// Parsea los datos de un item individual
auto RoomLoader::parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data {
Item::Data item;
// Tileset file
if (item_node.contains("tileSetFile")) {
item.tile_set_file = item_node["tileSetFile"].get_value<std::string>();
}
// Tile index
if (item_node.contains("tile")) {
item.tile = item_node["tile"].get_value<int>();
}
// Position (in tiles, convert to pixels)
if (item_node.contains("position")) {
const auto& pos = item_node["position"];
if (pos.contains("x")) {
item.x = pos["x"].get_value<float>() * Tile::SIZE;
}
if (pos.contains("y")) {
item.y = pos["y"].get_value<float>() * Tile::SIZE;
}
}
// Counter
item.counter = item_node.contains("counter")
? item_node["counter"].get_value_or<int>(0)
: 0;
// Colors (assigned from room defaults)
item.color1 = stringToColor(room.item_color1);
item.color2 = stringToColor(room.item_color2);
return item;
}
// Parsea la lista de items de la habitación
void RoomLoader::parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose) {
if (!yaml.contains("items") || yaml["items"].is_null()) {
return;
}
const auto& items_node = yaml["items"];
for (const auto& item_node : items_node) {
room.items.push_back(parseItemData(item_node, room));
}
if (verbose) {
std::cout << "Loaded " << room.items.size() << " items\n";
}
}
// Carga un archivo de room en formato YAML
auto RoomLoader::loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose) -> Room::Data {
Room::Data room;
// Extract filename for logging
const std::string FILE_NAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
try {
// Load YAML file using ResourceHelper (supports both filesystem and pack)
auto file_data = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (file_data.empty()) {
std::cerr << "Error: Unable to load file " << FILE_NAME << '\n';
return room;
}
// Parse YAML from string
std::string yaml_content(file_data.begin(), file_data.end());
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
// Delegación a funciones especializadas
parseRoomConfig(yaml, room, FILE_NAME);
parseTilemap(yaml, room, FILE_NAME, verbose);
parseCollisionmap(yaml, room, FILE_NAME, verbose);
parseEnemies(yaml, room, verbose);
parseItems(yaml, room, verbose);
if (verbose) {
std::cout << "Room loaded successfully: " << FILE_NAME << '\n';
}
} catch (const fkyaml::exception& e) {
std::cerr << "YAML parsing error in " << FILE_NAME << ": " << e.what() << '\n';
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error loading room " << FILE_NAME << ": " << e.what() << '\n';
}
return room;
}

View File

@@ -0,0 +1,142 @@
#pragma once
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room::Data
/**
* @brief Cargador de archivos de habitaciones en formato YAML
*
* Responsabilidades:
* - Cargar archivos de room en formato YAML unificado (.yaml)
* - Parsear datos de room, tilemap, enemies e items
* - Convertir tipos de datos (tiles, posiciones, colores)
* - Validar y propagar errores de carga
*
* Esta clase contiene solo métodos estáticos y no debe instanciarse.
*/
class RoomLoader {
public:
// Constructor eliminado para prevenir instanciación
RoomLoader() = delete;
~RoomLoader() = delete;
RoomLoader(const RoomLoader&) = delete;
auto operator=(const RoomLoader&) -> RoomLoader& = delete;
RoomLoader(RoomLoader&&) = delete;
auto operator=(RoomLoader&&) -> RoomLoader& = delete;
/**
* @brief Carga un archivo de room en formato YAML
* @param file_path Ruta al archivo YAML de habitación
* @param verbose Si true, muestra información de debug
* @return Room::Data con todos los datos de la habitación incluyendo:
* - Configuración de la habitación (nombre, colores, etc.)
* - Tilemap completo (convertido de 2D a 1D)
* - Lista de enemigos con todas sus propiedades
* - Lista de items con todas sus propiedades
*
* El formato YAML esperado incluye:
* - room: configuración general
* - tilemap: array 2D de 24x40 tiles (convertido a vector 1D de 960 elementos)
* - enemies: lista de enemigos (opcional)
* - items: lista de items (opcional)
*/
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
private:
/**
* @brief Convierte room connection de YAML a formato interno
* @param value Valor del YAML (vacío, "02" o "02.yaml")
* @return "0" para sin conexión, o nombre del archivo con extensión
*/
static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
/**
* @brief Convierte autoSurface de YAML a int
* @param node Nodo YAML (puede ser int o string "left"/"none"/"right")
* @return -1 para left, 0 para none, 1 para right
*/
static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
/**
* @brief Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
* @param tilemap_2d Array 2D de tiles (24 rows × 40 cols)
* @return Vector 1D flat con 960 elementos
*/
static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>;
/**
* @brief Parsea la configuración general de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
*/
static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
/**
* @brief Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
* @param conn_node Nodo YAML con las conexiones
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
*/
static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
/**
* @brief Parsea el tilemap de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
/**
* @brief Parsea el collisionmap de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseCollisionmap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
/**
* @brief Parsea la lista de enemigos de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
/**
* @brief Parsea los datos de un enemigo individual
* @param enemy_node Nodo YAML del enemigo
* @return Estructura Enemy::Data con los datos parseados
*/
static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
/**
* @brief Parsea los límites de movimiento de un enemigo
* @param bounds_node Nodo YAML con los límites
* @param enemy Estructura del enemigo a rellenar
*/
static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
/**
* @brief Parsea la lista de items de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
/**
* @brief Parsea los datos de un item individual
* @param item_node Nodo YAML del item
* @param room Datos de la habitación (para colores por defecto)
* @return Estructura Item::Data con los datos parseados
*/
static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data;
};

View File

@@ -0,0 +1,20 @@
#include "game/gameplay/room_tracker.hpp"
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
auto RoomTracker::hasBeenVisited(const std::string& name) -> bool {
return std::ranges::any_of(rooms_, [&name](const auto& l) { return l == name; });
}
// Añade la habitación a la lista
auto RoomTracker::addRoom(const std::string& name) -> bool {
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
if (!hasBeenVisited(name)) {
// En caso contrario añádela a la lista
rooms_.push_back(name);
return true;
}
return false;
}

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
#pragma once
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class RoomTracker {
public:
RoomTracker() = default; // Constructor
~RoomTracker() = default; // Destructor
auto addRoom(const std::string& name) -> bool; // Añade la habitación a la lista
private:
auto hasBeenVisited(const std::string& name) -> bool; // Comprueba si ya ha sido visitada
std::vector<std::string> rooms_; // Lista con habitaciones visitadas
};

View File

@@ -0,0 +1,170 @@
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <utility>
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, Cheat, OptionsGame
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor
Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data)
: item_surface_(Resource::Cache::get()->getSurface("items.gif")),
data_(std::move(std::move(data))) {
constexpr float SURFACE_WIDTH = ScoreboardArea::WIDTH;
constexpr float SURFACE_HEIGHT = ScoreboardArea::HEIGHT;
// Reserva memoria para los objetos
const auto& player_animation_data = Resource::Cache::get()->getAnimationData(Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.yaml" : "player.yaml");
player_sprite_ = std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(player_animation_data);
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk_menu");
surface_ = std::make_shared<Surface>(SURFACE_WIDTH, SURFACE_HEIGHT);
surface_dest_ = {.x = ScoreboardArea::X, .y = ScoreboardArea::Y, .w = SURFACE_WIDTH, .h = SURFACE_HEIGHT};
// Inicializa el color de items
items_color_ = stringToColor("white");
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> COLORS = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (const auto& color : COLORS) {
color_.push_back(stringToColor(color));
}
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Scoreboard::render() {
surface_->render(nullptr, &surface_dest_);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Scoreboard::update(float delta_time) {
// Acumular tiempo para animaciones
time_accumulator_ += delta_time;
// Actualizar sprite con delta time
player_sprite_->update(delta_time);
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
updateItemsColor(delta_time);
// Dibuja la textura
fillTexture();
if (!is_paused_) {
// Si está en pausa no se actualiza el reloj
clock_ = getTime();
}
}
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
auto Scoreboard::getTime() -> Scoreboard::ClockData {
const Uint32 TIME_ELAPSED = SDL_GetTicks() - data_->ini_clock - paused_time_elapsed_;
ClockData time;
time.hours = TIME_ELAPSED / 3600000;
time.minutes = TIME_ELAPSED / 60000;
time.seconds = TIME_ELAPSED / 1000;
time.separator = (TIME_ELAPSED % 1000 <= 500) ? ":" : " ";
return time;
}
// Pone el marcador en modo pausa
void Scoreboard::setPaused(bool value) {
if (is_paused_ == value) {
// Evita ejecutar lógica si el estado no cambia
return;
}
is_paused_ = value;
if (is_paused_) {
// Guarda el tiempo actual al pausar
paused_time_ = SDL_GetTicks();
} else {
// Calcula el tiempo pausado acumulado al reanudar
paused_time_elapsed_ += SDL_GetTicks() - paused_time_;
}
}
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
void Scoreboard::updateItemsColor(float delta_time) {
if (!data_->jail_is_open) {
return;
}
items_color_timer_ += delta_time;
// Resetear timer cada 2 ciclos (0.666s total)
if (items_color_timer_ >= ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION * 2.0F) {
items_color_timer_ = 0.0F;
}
// Alternar color cada ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION
if (items_color_timer_ < ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION) {
items_color_ = stringToColor("white");
} else {
items_color_ = stringToColor("magenta");
}
}
// Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
auto Scoreboard::getMinutes() -> int {
return getTime().minutes;
}
// Dibuja los elementos del marcador en la textura
void Scoreboard::fillTexture() {
// Empieza a dibujar en la textura
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(surface_);
// Limpia la textura
surface_->clear(stringToColor("black"));
// Anclas
constexpr int LINE1 = Tile::SIZE;
constexpr int LINE2 = 3 * Tile::SIZE;
// Dibuja las vidas
// Calcular desplazamiento basado en tiempo
const int DESP = static_cast<int>(time_accumulator_ / SPRITE_WALK_CYCLE_DURATION) % 8;
const int FRAME = DESP % SPRITE_WALK_FRAMES;
player_sprite_->setCurrentAnimationFrame(FRAME);
player_sprite_->setPosY(LINE2);
for (int i = 0; i < data_->lives; ++i) {
player_sprite_->setPosX(8 + (16 * i) + DESP);
const int INDEX = i % color_.size();
player_sprite_->render(4, color_.at(INDEX));
}
// Muestra si suena la música
if (data_->music) {
const Uint8 C = data_->color;
SDL_FRect clip = {0, 8, 8, 8};
item_surface_->renderWithColorReplace(20 * Tile::SIZE, LINE2, 1, C, &clip);
}
// Escribe los textos
auto text = Resource::Cache::get()->getText("smb2");
const std::string TIME_TEXT = std::to_string((clock_.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock_.minutes % 10) + clock_.separator + std::to_string((clock_.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock_.seconds % 10);
const std::string ITEMS_TEXT = std::to_string(data_->items / 100) + std::to_string((data_->items % 100) / 10) + std::to_string(data_->items % 10);
text->writeColored(Tile::SIZE, LINE1, "Items collected ", data_->color);
text->writeColored(17 * Tile::SIZE, LINE1, ITEMS_TEXT, items_color_);
text->writeColored(20 * Tile::SIZE, LINE1, " Time ", data_->color);
text->writeColored(26 * Tile::SIZE, LINE1, TIME_TEXT, stringToColor("white"));
const std::string ROOMS_TEXT = std::to_string(data_->rooms / 100) + std::to_string((data_->rooms % 100) / 10) + std::to_string(data_->rooms % 10);
text->writeColored(22 * Tile::SIZE, LINE2, "Rooms", stringToColor("white"));
text->writeColored(28 * Tile::SIZE, LINE2, ROOMS_TEXT, stringToColor("white"));
// Deja el renderizador como estaba
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}

View File

@@ -0,0 +1,68 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string, basic_string
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 10-10
class Surface; // lines 11-11
class Scoreboard {
public:
// Tipos anidados
struct Data {
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
bool jail_is_open{false}; // Indica si se puede entrar a la Jail
};
// Métodos públicos
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data); // Constructor
~Scoreboard() = default; // Destructor
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void setPaused(bool value); // Pone el marcador en modo pausa
auto getMinutes() -> int; // Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
private:
// Tipos anidados
struct ClockData {
int hours{0}; // Horas transcurridas
int minutes{0}; // Minutos transcurridos
int seconds{0}; // Segundos transcurridos
std::string separator{":"}; // Separador para mostrar el tiempo
};
// Constantes de tiempo
static constexpr float ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION = 0.333F; // Duración de cada estado del parpadeo (era 10 frames @ 60fps)
static constexpr float SPRITE_WALK_CYCLE_DURATION = 0.667F; // Duración del ciclo de caminar (era 40 frames @ 60fps)
static constexpr int SPRITE_WALK_FRAMES = 4; // Número de frames de animación
// Métodos privados
auto getTime() -> ClockData; // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
void updateItemsColor(float delta_time); // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
void fillTexture(); // Dibuja los elementos del marcador en la surface
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
std::shared_ptr<Surface> item_surface_; // Surface con los graficos para los elementos del marcador
std::shared_ptr<Data> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar el marcador
// Variables de estado
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
bool is_paused_{false}; // Indica si el marcador esta en modo pausa
Uint32 paused_time_{0}; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 paused_time_elapsed_{0}; // Tiempo acumulado en pausa
ClockData clock_{}; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
Uint8 items_color_{0}; // Color de la cantidad de items recogidos
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
float items_color_timer_{0.0F}; // Timer para parpadeo de color de items
};

View File

@@ -0,0 +1,188 @@
#include "tilemap_renderer.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp"
#ifdef _DEBUG
#include "core/system/debug.hpp"
#endif
#include "game/gameplay/collision_map.hpp"
#include "utils/color.hpp"
#include "utils/utils.hpp"
// Constructor
TilemapRenderer::TilemapRenderer(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, std::shared_ptr<Surface> tileset_surface, std::string bg_color, int conveyor_belt_direction)
: tile_map_(std::move(tile_map)),
tile_set_width_(tile_set_width),
tileset_surface_(std::move(tileset_surface)),
bg_color_(std::move(bg_color)),
conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
// Crear la surface del mapa
map_surface_ = std::make_shared<Surface>(PlayArea::WIDTH, PlayArea::HEIGHT);
}
// Inicializa el renderizador
void TilemapRenderer::initialize(const CollisionMap* collision_map) {
setAnimatedTiles(collision_map);
fillMapTexture(collision_map);
}
// Actualiza las animaciones de tiles
void TilemapRenderer::update(float delta_time) {
if (is_paused_) {
return;
}
// Actualiza el acumulador de tiempo
time_accumulator_ += delta_time;
// Actualiza los tiles animados
updateAnimatedTiles();
}
// Renderiza el mapa completo en pantalla
void TilemapRenderer::render() {
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_FRect dest = {0, 0, PlayArea::WIDTH, PlayArea::HEIGHT};
map_surface_->render(nullptr, &dest);
// Dibuja los tiles animados
#ifdef _DEBUG
if (!Debug::get()->isEnabled()) {
renderAnimatedTiles();
}
#else
renderAnimatedTiles();
#endif
}
#ifdef _DEBUG
// Renderiza las superficies de colisión en modo debug (función helper estática)
static void renderDebugCollisionSurfaces(const CollisionMap* collision_map) {
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
// BottomSurfaces
for (auto l : collision_map->getBottomFloors()) {
surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, Color::index(Color::Cpc::BLUE));
}
// TopSurfaces
for (auto l : collision_map->getTopFloors()) {
surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, Color::index(Color::Cpc::RED));
}
// LeftSurfaces
for (auto l : collision_map->getLeftWalls()) {
surface->drawLine(l.x, l.y1, l.x, l.y2, Color::index(Color::Cpc::GREEN));
}
// RightSurfaces
for (auto l : collision_map->getRightWalls()) {
surface->drawLine(l.x, l.y1, l.x, l.y2, Color::index(Color::Cpc::MAGENTA));
}
// AutoSurfaces (Conveyor Belts)
for (auto l : collision_map->getConveyorBeltFloors()) {
surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, Color::index(Color::Cpc::WHITE));
}
}
// Redibuja el tilemap (para actualizar modo debug)
void TilemapRenderer::redrawMap(const CollisionMap* collision_map) {
fillMapTexture(collision_map);
}
#endif
// Pinta el mapa estático y debug lines
void TilemapRenderer::fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map) {
const Uint8 COLOR = stringToColor(bg_color_);
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(map_surface_);
map_surface_->clear(COLOR);
// Los tileSetFiles son de 20x20 tiles. El primer tile es el 0. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo
SDL_FRect clip = {0, 0, TILE_SIZE, TILE_SIZE};
for (int y = 0; y < MAP_HEIGHT; ++y) {
for (int x = 0; x < MAP_WIDTH; ++x) {
// Tiled pone los tiles vacios del mapa como cero y empieza a contar de 1 a n.
// Al cargar el mapa en memoria, se resta uno, por tanto los tiles vacios son -1
// Tampoco hay que dibujar los tiles animados (se dibujan en renderAnimatedTiles)
const int INDEX = (y * MAP_WIDTH) + x;
const bool IS_ANIMATED = collision_map->getTile(INDEX) == CollisionMap::Tile::ANIMATED;
const bool IS_VISIBLE = tile_map_[INDEX] > -1;
if (IS_VISIBLE && !IS_ANIMATED) {
clip.x = (tile_map_[INDEX] % tile_set_width_) * TILE_SIZE;
clip.y = (tile_map_[INDEX] / tile_set_width_) * TILE_SIZE;
#ifdef _DEBUG
if (!Debug::get()->isEnabled()) {
tileset_surface_->render(x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE, &clip);
}
#else
tileset_surface_->render(x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE, &clip);
#endif
}
}
}
#ifdef _DEBUG
// Pinta las superficies en el modo debug
if (Debug::get()->isEnabled()) {
renderDebugCollisionSurfaces(collision_map);
}
#endif // _DEBUG
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
}
// Localiza todos los tiles animados
void TilemapRenderer::setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map) {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
const auto TILE_TYPE = collision_map->getTile(i);
if (TILE_TYPE == CollisionMap::Tile::ANIMATED) {
// La i es la ubicación
const int X = (i % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
const int Y = (i / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
// TileMap[i] es el tile a poner
const int XC = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE;
const int YC = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE;
AnimatedTile at;
at.sprite = std::make_shared<SurfaceSprite>(tileset_surface_, X, Y, 8, 8);
at.sprite->setClip(XC, YC, 8, 8);
at.x_orig = XC;
animated_tiles_.push_back(at);
}
}
}
// Actualiza tiles animados
void TilemapRenderer::updateAnimatedTiles() {
const int NUM_FRAMES = 4;
// Calcular frame actual basado en tiempo
const int CURRENT_FRAME = static_cast<int>(time_accumulator_ / CONVEYOR_FRAME_DURATION) % NUM_FRAMES;
// Calcular offset basado en dirección
int offset = 0;
if (conveyor_belt_direction_ == -1) {
offset = CURRENT_FRAME * TILE_SIZE;
} else {
offset = (NUM_FRAMES - 1 - CURRENT_FRAME) * TILE_SIZE;
}
for (auto& a : animated_tiles_) {
SDL_FRect rect = a.sprite->getClip();
rect.x = a.x_orig + offset;
a.sprite->setClip(rect);
}
}
// Renderiza tiles animados
void TilemapRenderer::renderAnimatedTiles() {
for (const auto& a : animated_tiles_) {
a.sprite->render();
}
}

View File

@@ -0,0 +1,118 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils/defines.hpp"
class Surface;
class SurfaceSprite;
class CollisionMap;
/**
* @brief Renderizador de tilemap de una habitación
*
* Responsabilidades:
* - Renderizar el mapa de tiles estático
* - Gestionar tiles animados (conveyor belts)
* - Actualizar animaciones basadas en tiempo
* - Renderizar debug visualization (en modo DEBUG)
*/
class TilemapRenderer {
public:
/**
* @brief Constructor
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles
* @param tileset_surface Surface con los gráficos del tileset
* @param bg_color Color de fondo de la habitación (como string)
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
*/
TilemapRenderer(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, std::shared_ptr<Surface> tileset_surface, std::string bg_color, int conveyor_belt_direction);
~TilemapRenderer() = default;
// Prohibir copia y movimiento
TilemapRenderer(const TilemapRenderer&) = delete;
auto operator=(const TilemapRenderer&) -> TilemapRenderer& = delete;
TilemapRenderer(TilemapRenderer&&) = delete;
auto operator=(TilemapRenderer&&) -> TilemapRenderer& = delete;
/**
* @brief Inicializa el renderizador
* @param collision_map Mapa de colisiones para determinar tiles animados
*
* Crea la textura del mapa, pinta los tiles estáticos, y localiza tiles animados
*/
void initialize(const CollisionMap* collision_map);
/**
* @brief Actualiza las animaciones de tiles
* @param delta_time Tiempo transcurrido desde el último frame (segundos)
*/
void update(float delta_time);
/**
* @brief Renderiza el mapa completo en pantalla
*
* Dibuja la textura del mapa y los tiles animados
*/
void render();
#ifdef _DEBUG
/**
* @brief Redibuja el tilemap (para actualizar modo debug)
* @param collision_map Mapa de colisiones para dibujar líneas de debug
*
* Llamado cuando se activa/desactiva el modo debug para actualizar la visualización
*/
void redrawMap(const CollisionMap* collision_map);
#endif
/**
* @brief Activa/desactiva modo pausa
* @param paused true para pausar, false para reanudar
*
* Nota: Actualmente no afecta al renderizado, pero mantiene consistencia con Room
*/
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
// Getter para la surface del mapa (usado por Room para acceso directo si es necesario)
[[nodiscard]] auto getMapSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return map_surface_; }
private:
// Estructura para tiles animados (conveyor belts)
struct AnimatedTile {
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
int x_orig{0}; // Posición X del primer tile de la animación en tilesheet
};
// === Constantes ===
static constexpr int TILE_SIZE = Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE; // Alto del mapa en tiles
static constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PlayArea::WIDTH; // Ancho del área de juego en pixels
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT; // Alto del área de juego en pixels
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame (3 frames @ 60fps)
// === Datos de la habitación ===
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
std::shared_ptr<Surface> tileset_surface_; // Gráficos del tileset
std::string bg_color_; // Color de fondo
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
// === Renderizado ===
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para el mapa de la habitación
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Tiles animados (conveyor belts)
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
bool is_paused_{false}; // Indica si está en modo pausa
// === Métodos privados ===
void fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map); // Pinta el mapa estático y debug lines
void setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map); // Localiza todos los tiles animados
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza tiles animados
void renderAnimatedTiles(); // Renderiza tiles animados
};

610
source/game/options.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,610 @@
#include "game/options.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <fstream> // Para ifstream, ofstream
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include <string> // Para string
#include <unordered_map> // Para unordered_map
#include "core/input/input_types.hpp" // Para BUTTON_TO_STRING, STRING_TO_BUTTON
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
#include "game/defaults.hpp" // Para GameDefaults::VERSION
namespace Options {
// --- Funciones helper de conversión ---
// Mapa de nombres de filtro
const std::unordered_map<Screen::Filter, std::string> FILTER_TO_STRING = {
{Screen::Filter::NEAREST, "nearest"},
{Screen::Filter::LINEAR, "linear"}};
const std::unordered_map<std::string, Screen::Filter> STRING_TO_FILTER = {
{"nearest", Screen::Filter::NEAREST},
{"linear", Screen::Filter::LINEAR}};
// Mapa de scancodes comunes (los más usados para controles de juego)
const std::unordered_map<SDL_Scancode, std::string> SCANCODE_TO_STRING = {
// Flechas
{SDL_SCANCODE_LEFT, "LEFT"},
{SDL_SCANCODE_RIGHT, "RIGHT"},
{SDL_SCANCODE_UP, "UP"},
{SDL_SCANCODE_DOWN, "DOWN"},
// Letras
{SDL_SCANCODE_A, "A"},
{SDL_SCANCODE_B, "B"},
{SDL_SCANCODE_C, "C"},
{SDL_SCANCODE_D, "D"},
{SDL_SCANCODE_E, "E"},
{SDL_SCANCODE_F, "F"},
{SDL_SCANCODE_G, "G"},
{SDL_SCANCODE_H, "H"},
{SDL_SCANCODE_I, "I"},
{SDL_SCANCODE_J, "J"},
{SDL_SCANCODE_K, "K"},
{SDL_SCANCODE_L, "L"},
{SDL_SCANCODE_M, "M"},
{SDL_SCANCODE_N, "N"},
{SDL_SCANCODE_O, "O"},
{SDL_SCANCODE_P, "P"},
{SDL_SCANCODE_Q, "Q"},
{SDL_SCANCODE_R, "R"},
{SDL_SCANCODE_S, "S"},
{SDL_SCANCODE_T, "T"},
{SDL_SCANCODE_U, "U"},
{SDL_SCANCODE_V, "V"},
{SDL_SCANCODE_W, "W"},
{SDL_SCANCODE_X, "X"},
{SDL_SCANCODE_Y, "Y"},
{SDL_SCANCODE_Z, "Z"},
// Números
{SDL_SCANCODE_0, "0"},
{SDL_SCANCODE_1, "1"},
{SDL_SCANCODE_2, "2"},
{SDL_SCANCODE_3, "3"},
{SDL_SCANCODE_4, "4"},
{SDL_SCANCODE_5, "5"},
{SDL_SCANCODE_6, "6"},
{SDL_SCANCODE_7, "7"},
{SDL_SCANCODE_8, "8"},
{SDL_SCANCODE_9, "9"},
// Teclas especiales
{SDL_SCANCODE_SPACE, "SPACE"},
{SDL_SCANCODE_RETURN, "RETURN"},
{SDL_SCANCODE_ESCAPE, "ESCAPE"},
{SDL_SCANCODE_TAB, "TAB"},
{SDL_SCANCODE_BACKSPACE, "BACKSPACE"},
{SDL_SCANCODE_LSHIFT, "LSHIFT"},
{SDL_SCANCODE_RSHIFT, "RSHIFT"},
{SDL_SCANCODE_LCTRL, "LCTRL"},
{SDL_SCANCODE_RCTRL, "RCTRL"},
{SDL_SCANCODE_LALT, "LALT"},
{SDL_SCANCODE_RALT, "RALT"}};
const std::unordered_map<std::string, SDL_Scancode> STRING_TO_SCANCODE = {
// Flechas
{"LEFT", SDL_SCANCODE_LEFT},
{"RIGHT", SDL_SCANCODE_RIGHT},
{"UP", SDL_SCANCODE_UP},
{"DOWN", SDL_SCANCODE_DOWN},
// Letras
{"A", SDL_SCANCODE_A},
{"B", SDL_SCANCODE_B},
{"C", SDL_SCANCODE_C},
{"D", SDL_SCANCODE_D},
{"E", SDL_SCANCODE_E},
{"F", SDL_SCANCODE_F},
{"G", SDL_SCANCODE_G},
{"H", SDL_SCANCODE_H},
{"I", SDL_SCANCODE_I},
{"J", SDL_SCANCODE_J},
{"K", SDL_SCANCODE_K},
{"L", SDL_SCANCODE_L},
{"M", SDL_SCANCODE_M},
{"N", SDL_SCANCODE_N},
{"O", SDL_SCANCODE_O},
{"P", SDL_SCANCODE_P},
{"Q", SDL_SCANCODE_Q},
{"R", SDL_SCANCODE_R},
{"S", SDL_SCANCODE_S},
{"T", SDL_SCANCODE_T},
{"U", SDL_SCANCODE_U},
{"V", SDL_SCANCODE_V},
{"W", SDL_SCANCODE_W},
{"X", SDL_SCANCODE_X},
{"Y", SDL_SCANCODE_Y},
{"Z", SDL_SCANCODE_Z},
// Números
{"0", SDL_SCANCODE_0},
{"1", SDL_SCANCODE_1},
{"2", SDL_SCANCODE_2},
{"3", SDL_SCANCODE_3},
{"4", SDL_SCANCODE_4},
{"5", SDL_SCANCODE_5},
{"6", SDL_SCANCODE_6},
{"7", SDL_SCANCODE_7},
{"8", SDL_SCANCODE_8},
{"9", SDL_SCANCODE_9},
// Teclas especiales
{"SPACE", SDL_SCANCODE_SPACE},
{"RETURN", SDL_SCANCODE_RETURN},
{"ESCAPE", SDL_SCANCODE_ESCAPE},
{"TAB", SDL_SCANCODE_TAB},
{"BACKSPACE", SDL_SCANCODE_BACKSPACE},
{"LSHIFT", SDL_SCANCODE_LSHIFT},
{"RSHIFT", SDL_SCANCODE_RSHIFT},
{"LCTRL", SDL_SCANCODE_LCTRL},
{"RCTRL", SDL_SCANCODE_RCTRL},
{"LALT", SDL_SCANCODE_LALT},
{"RALT", SDL_SCANCODE_RALT}};
// Mapa extendido de botones de gamepad (incluye ejes como botones)
const std::unordered_map<int, std::string> GAMEPAD_BUTTON_TO_STRING = {
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST, "WEST"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH, "NORTH"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST, "EAST"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH, "SOUTH"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_START, "START"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK, "BACK"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER, "LEFT_SHOULDER"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER, "RIGHT_SHOULDER"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP, "DPAD_UP"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN, "DPAD_DOWN"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT, "DPAD_LEFT"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT, "DPAD_RIGHT"},
{100, "L2_AS_BUTTON"},
{101, "R2_AS_BUTTON"},
{200, "LEFT_STICK_LEFT"},
{201, "LEFT_STICK_RIGHT"}};
const std::unordered_map<std::string, int> STRING_TO_GAMEPAD_BUTTON = {
{"WEST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
{"NORTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
{"EAST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
{"SOUTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH},
{"START", SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
{"BACK", SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK},
{"LEFT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER},
{"RIGHT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER},
{"DPAD_UP", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP},
{"DPAD_DOWN", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN},
{"DPAD_LEFT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT},
{"DPAD_RIGHT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT},
{"L2_AS_BUTTON", 100},
{"R2_AS_BUTTON", 101},
{"LEFT_STICK_LEFT", 200},
{"LEFT_STICK_RIGHT", 201}};
// Lista de paletas válidas
const std::vector<std::string> VALID_PALETTES = {
"black-and-white",
"green-phosphor",
"island-joy-16",
"lost-century",
"na16",
"orange-screen",
"pico-8",
"ruzx-spectrum",
"ruzx-spectrum-revision-2",
"steam-lords",
"sweetie-16",
"sweetie-16_bona",
"zx-spectrum",
"zx-spectrum-adjusted",
"zxarne-5-2"};
// Funciones helper de conversión
auto filterToString(Screen::Filter filter) -> std::string {
auto it = FILTER_TO_STRING.find(filter);
if (it != FILTER_TO_STRING.end()) {
return it->second;
}
return "nearest";
}
auto stringToFilter(const std::string& str) -> Screen::Filter {
auto it = STRING_TO_FILTER.find(str);
if (it != STRING_TO_FILTER.end()) {
return it->second;
}
return Defaults::Video::FILTER;
}
auto scancodeToString(SDL_Scancode scancode) -> std::string {
auto it = SCANCODE_TO_STRING.find(scancode);
if (it != SCANCODE_TO_STRING.end()) {
return it->second;
}
// Fallback: devolver el código numérico como string
return std::to_string(static_cast<int>(scancode));
}
auto stringToScancode(const std::string& str, SDL_Scancode default_value) -> SDL_Scancode {
auto it = STRING_TO_SCANCODE.find(str);
if (it != STRING_TO_SCANCODE.end()) {
return it->second;
}
// Intentar parsear como número (compatibilidad hacia atrás)
try {
int val = std::stoi(str);
return static_cast<SDL_Scancode>(val);
} catch (...) {
return default_value;
}
}
auto gamepadButtonToString(int button) -> std::string {
auto it = GAMEPAD_BUTTON_TO_STRING.find(button);
if (it != GAMEPAD_BUTTON_TO_STRING.end()) {
return it->second;
}
// Fallback: devolver el código numérico como string
return std::to_string(button);
}
auto stringToGamepadButton(const std::string& str, int default_value) -> int {
auto it = STRING_TO_GAMEPAD_BUTTON.find(str);
if (it != STRING_TO_GAMEPAD_BUTTON.end()) {
return it->second;
}
// Intentar parsear como número (compatibilidad hacia atrás)
try {
return std::stoi(str);
} catch (...) {
return default_value;
}
}
auto isValidPalette(const std::string& palette) -> bool {
return std::ranges::any_of(VALID_PALETTES, [&palette](const auto& valid) { return valid == palette; });
}
// --- Funciones helper para loadFromFile() ---
// Carga configuración de ventana desde YAML
void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("window")) {
const auto& win = yaml["window"];
if (win.contains("zoom")) {
try {
int val = win["zoom"].get_value<int>();
window.zoom = (val > 0) ? val : Defaults::Window::ZOOM;
} catch (...) {
window.zoom = Defaults::Window::ZOOM;
}
}
}
}
// Carga configuración de borde desde YAML
void loadBorderConfigFromYaml(const fkyaml::node& border) {
if (border.contains("enabled")) {
try {
video.border.enabled = border["enabled"].get_value<bool>();
} catch (...) {
video.border.enabled = Defaults::Border::ENABLED;
}
}
if (border.contains("width")) {
try {
auto val = border["width"].get_value<float>();
video.border.width = (val > 0) ? val : Defaults::Border::WIDTH;
} catch (...) {
video.border.width = Defaults::Border::WIDTH;
}
}
if (border.contains("height")) {
try {
auto val = border["height"].get_value<float>();
video.border.height = (val > 0) ? val : Defaults::Border::HEIGHT;
} catch (...) {
video.border.height = Defaults::Border::HEIGHT;
}
}
}
// Carga los campos básicos de configuración de video
void loadBasicVideoFieldsFromYaml(const fkyaml::node& vid) {
// fullscreen (antes era "mode")
if (vid.contains("fullscreen")) {
try {
video.fullscreen = vid["fullscreen"].get_value<bool>();
} catch (...) {
video.fullscreen = Defaults::Video::FULLSCREEN;
}
}
// filter (ahora es string)
if (vid.contains("filter")) {
try {
auto filter_str = vid["filter"].get_value<std::string>();
video.filter = stringToFilter(filter_str);
} catch (...) {
video.filter = Defaults::Video::FILTER;
}
}
if (vid.contains("shaders")) {
try {
video.shaders = vid["shaders"].get_value<bool>();
} catch (...) {
video.shaders = Defaults::Video::SHADERS;
}
}
if (vid.contains("vertical_sync")) {
try {
video.vertical_sync = vid["vertical_sync"].get_value<bool>();
} catch (...) {
video.vertical_sync = Defaults::Video::VERTICAL_SYNC;
}
}
if (vid.contains("integer_scale")) {
try {
video.integer_scale = vid["integer_scale"].get_value<bool>();
} catch (...) {
video.integer_scale = Defaults::Video::INTEGER_SCALE;
}
}
if (vid.contains("keep_aspect")) {
try {
video.keep_aspect = vid["keep_aspect"].get_value<bool>();
} catch (...) {
video.keep_aspect = Defaults::Video::KEEP_ASPECT;
}
}
if (vid.contains("palette")) {
try {
auto palette_str = vid["palette"].get_value<std::string>();
if (isValidPalette(palette_str)) {
video.palette = palette_str;
} else {
video.palette = Defaults::Video::PALETTE_NAME;
}
} catch (...) {
video.palette = Defaults::Video::PALETTE_NAME;
}
}
}
// Carga configuración de video desde YAML
void loadVideoConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("video")) {
const auto& vid = yaml["video"];
loadBasicVideoFieldsFromYaml(vid);
// Lee border
if (vid.contains("border")) {
loadBorderConfigFromYaml(vid["border"]);
}
}
}
// Carga controles de teclado desde YAML
void loadKeyboardControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("keyboard_controls")) {
const auto& ctrl = yaml["keyboard_controls"];
if (ctrl.contains("key_left")) {
try {
auto key_str = ctrl["key_left"].get_value<std::string>();
keyboard_controls.key_left = stringToScancode(key_str, Defaults::Controls::KEY_LEFT);
} catch (...) {
keyboard_controls.key_left = Defaults::Controls::KEY_LEFT;
}
}
if (ctrl.contains("key_right")) {
try {
auto key_str = ctrl["key_right"].get_value<std::string>();
keyboard_controls.key_right = stringToScancode(key_str, Defaults::Controls::KEY_RIGHT);
} catch (...) {
keyboard_controls.key_right = Defaults::Controls::KEY_RIGHT;
}
}
if (ctrl.contains("key_jump")) {
try {
auto key_str = ctrl["key_jump"].get_value<std::string>();
keyboard_controls.key_jump = stringToScancode(key_str, Defaults::Controls::KEY_JUMP);
} catch (...) {
keyboard_controls.key_jump = Defaults::Controls::KEY_JUMP;
}
}
}
}
// Carga controles de gamepad desde YAML
void loadGamepadControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("gamepad_controls")) {
const auto& gp = yaml["gamepad_controls"];
if (gp.contains("button_left")) {
try {
auto button_str = gp["button_left"].get_value<std::string>();
gamepad_controls.button_left = stringToGamepadButton(button_str, Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_LEFT);
} catch (...) {
gamepad_controls.button_left = Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_LEFT;
}
}
if (gp.contains("button_right")) {
try {
auto button_str = gp["button_right"].get_value<std::string>();
gamepad_controls.button_right = stringToGamepadButton(button_str, Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_RIGHT);
} catch (...) {
gamepad_controls.button_right = Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_RIGHT;
}
}
if (gp.contains("button_jump")) {
try {
auto button_str = gp["button_jump"].get_value<std::string>();
gamepad_controls.button_jump = stringToGamepadButton(button_str, Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_JUMP);
} catch (...) {
gamepad_controls.button_jump = Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_JUMP;
}
}
}
}
// Crea e inicializa las opciones del programa
void init() {
#ifdef _DEBUG
console = true;
#else
console = false;
#endif
}
// Establece la ruta del fichero de configuración
void setConfigFile(const std::string& path) {
config_file_path = path;
}
// Carga las opciones desde el fichero configurado
auto loadFromFile() -> bool {
// Versión esperada del fichero
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
version = "";
// Intenta abrir y leer el fichero
std::ifstream file(config_file_path);
if (!file.good()) {
if (console) {
std::cout << "Config file not found, creating default: " << config_file_path << '\n';
}
saveToFile();
return true;
}
// Lee todo el contenido del fichero
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)), std::istreambuf_iterator<char>());
file.close();
try {
if (console) {
std::cout << "Reading config file: " << config_file_path << '\n';
}
// Parsea el YAML
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
// Lee la versión
if (yaml.contains("version")) {
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
}
// Si la versión no coincide, crea un fichero nuevo con valores por defecto
if (CONFIG_VERSION != version) {
if (console) {
std::cout << "Config version mismatch (expected: " << CONFIG_VERSION << ", got: " << version << "), creating new config\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
}
// Carga las diferentes secciones de configuración usando funciones helper
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
loadVideoConfigFromYaml(yaml);
loadKeyboardControlsFromYaml(yaml);
loadGamepadControlsFromYaml(yaml);
if (console) {
std::cout << "Config file loaded successfully\n\n";
}
return true;
} catch (const fkyaml::exception& e) {
if (console) {
std::cerr << "Error parsing YAML config: " << e.what() << '\n';
std::cerr << "Creating new config with defaults\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
}
}
// Guarda las opciones al fichero configurado
auto saveToFile() -> bool {
// Abre el fichero para escritura
std::ofstream file(config_file_path);
if (!file.is_open()) {
if (console) {
std::cerr << "Error: Unable to open file " << config_file_path << " for writing\n";
}
return false;
}
if (console) {
std::cout << "Writing config file: " << config_file_path << '\n';
}
// Escribe el fichero manualmente para controlar el orden y los comentarios
file << "# JailDoctor's Dilemma - Configuration File\n";
file << "# \n";
file << "# This file is automatically generated and managed by the game.\n";
file << "# Manual edits are preserved if valid.\n";
file << "\n";
// VERSION
file << "# VERSION \n";
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n";
file << "\n";
// WINDOW
file << "# WINDOW\n";
file << "window:\n";
file << " zoom: " << window.zoom << "\n";
file << "\n";
// VIDEO
file << "# VIDEO \n";
file << "video:\n";
file << " fullscreen: " << (video.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
file << " filter: " << filterToString(video.filter) << " # filter: nearest (pixel perfect) | linear (smooth)\n";
file << " shaders: " << (video.shaders ? "true" : "false") << "\n";
file << " vertical_sync: " << (video.vertical_sync ? "true" : "false") << "\n";
file << " integer_scale: " << (video.integer_scale ? "true" : "false") << "\n";
file << " keep_aspect: " << (video.keep_aspect ? "true" : "false") << "\n";
file << " palette: " << video.palette << "\n";
file << " border:\n";
file << " enabled: " << (video.border.enabled ? "true" : "false") << "\n";
file << " width: " << video.border.width << "\n";
file << " height: " << video.border.height << "\n";
file << "\n";
// KEYBOARD CONTROLS
file << "# KEYBOARD CONTROLS\n";
file << "keyboard_controls:\n";
file << " key_left: " << scancodeToString(keyboard_controls.key_left) << "\n";
file << " key_right: " << scancodeToString(keyboard_controls.key_right) << "\n";
file << " key_jump: " << scancodeToString(keyboard_controls.key_jump) << "\n";
file << "\n";
// GAMEPAD CONTROLS
file << "# GAMEPAD CONTROLS\n";
file << "gamepad_controls:\n";
file << " button_left: " << gamepadButtonToString(gamepad_controls.button_left) << "\n";
file << " button_right: " << gamepadButtonToString(gamepad_controls.button_right) << "\n";
file << " button_jump: " << gamepadButtonToString(gamepad_controls.button_jump) << "\n";
file.close();
if (console) {
std::cout << "Config file saved successfully\n\n";
}
return true;
}
} // namespace Options

123
source/game/options.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,123 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <format>
#include <string> // Para string, basic_string
#include <utility>
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen::Filter
#include "game/defaults.hpp"
#include "project.h" // Para Project::NAME, VERSION, COPYRIGHT
#include "utils/utils.hpp" // Para Color, Palette
// --- Namespace Options: gestión de configuración y opciones del juego ---
namespace Options {
// Estructura para las opciones de control de teclado
struct KeyboardControls {
SDL_Scancode key_left{Defaults::Controls::KEY_LEFT}; // Tecla para mover a la izquierda
SDL_Scancode key_right{Defaults::Controls::KEY_RIGHT}; // Tecla para mover a la derecha
SDL_Scancode key_jump{Defaults::Controls::KEY_JUMP}; // Tecla para saltar
};
// Estructura para las opciones de control del gamepad/joystick
struct GamepadControls {
int button_left{Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_LEFT}; // Botón para mover a la izquierda (por defecto: DPAD_LEFT)
int button_right{Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_RIGHT}; // Botón para mover a la derecha (por defecto: DPAD_RIGHT)
int button_jump{Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_JUMP}; // Botón para saltar (por defecto: WEST/X button)
};
// Estructura para albergar trucos
struct Cheat {
enum class State : bool {
DISABLED = false,
ENABLED = true
};
State infinite_lives{Defaults::Cheat::INFINITE_LIVES ? State::ENABLED : State::DISABLED}; // Indica si el jugador dispone de vidas infinitas
State invincible{Defaults::Cheat::INVINCIBLE ? State::ENABLED : State::DISABLED}; // Indica si el jugador puede morir
State jail_is_open{Defaults::Cheat::JAIL_IS_OPEN ? State::ENABLED : State::DISABLED}; // Indica si la Jail está abierta
State alternate_skin{Defaults::Cheat::ALTERNATE_SKIN ? State::ENABLED : State::DISABLED}; // Indica si se usa una skin diferente para el jugador
// Método para comprobar si alguno de los tres primeros trucos está activo
[[nodiscard]] auto enabled() const -> bool {
return infinite_lives == State::ENABLED || invincible == State::ENABLED || jail_is_open == State::ENABLED;
}
};
// Estructura con opciones de la ventana
struct Window {
std::string caption{std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT)}; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom{Defaults::Window::ZOOM}; // Zoom de la ventana
int max_zoom{Defaults::Window::ZOOM}; // Máximo tamaño de zoom para la ventana
};
// Estructura para gestionar el borde de la pantalla
struct Border {
bool enabled{Defaults::Border::ENABLED}; // Indica si se ha de mostrar el borde
float width{Defaults::Border::WIDTH}; // Ancho del borde
float height{Defaults::Border::HEIGHT}; // Alto del borde
};
// Estructura para las opciones de video
struct Video {
bool fullscreen{Defaults::Video::FULLSCREEN}; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
Screen::Filter filter{Defaults::Video::FILTER}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vertical_sync{Defaults::Video::VERTICAL_SYNC}; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool shaders{Defaults::Video::SHADERS}; // Indica si se van a usar shaders o no
bool integer_scale{Defaults::Video::INTEGER_SCALE}; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keep_aspect{Defaults::Video::KEEP_ASPECT}; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
Border border{}; // Borde de la pantalla
std::string palette{Defaults::Video::PALETTE_NAME}; // Paleta de colores a usar en el juego
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
};
// Estructura para las opciones de musica
struct Music {
bool enabled{Defaults::Music::ENABLED}; // Indica si la música suena o no
float volume{Defaults::Music::VOLUME}; // Volumen al que suena la música
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct Sound {
bool enabled{Defaults::Sound::ENABLED}; // Indica si los sonidos suenan o no
float volume{Defaults::Sound::VOLUME}; // Volumen al que suenan los sonidos (0 a 128 internamente)
};
// Estructura para las opciones de audio
struct Audio {
Music music{}; // Opciones para la música
Sound sound{}; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled{Defaults::Audio::ENABLED}; // Indica si el audio está activo o no
float volume{Defaults::Audio::VOLUME}; // Volumen al que suenan el audio (0-128 internamente)
};
// Estructura para las opciones de juego
struct Game {
float width{Defaults::Canvas::WIDTH}; // Ancho de la resolucion del juego
float height{Defaults::Canvas::HEIGHT}; // Alto de la resolucion del juego
};
// --- Variables globales ---
inline std::string version{}; // Versión del fichero de configuración. Sirve para saber si las opciones son compatibles
inline bool console{false}; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
inline Cheat cheats{}; // Contiene trucos y ventajas para el juego
inline Game game{}; // Opciones de juego
inline Video video{}; // Opciones de video
inline Window window{}; // Opciones relativas a la ventana
inline Audio audio{}; // Opciones relativas al audio
inline KeyboardControls keyboard_controls{}; // Teclas usadas para jugar
inline GamepadControls gamepad_controls{}; // Botones del gamepad usados para jugar
// Ruta completa del fichero de configuración (establecida mediante setConfigFile)
inline std::string config_file_path{};
// --- Funciones públicas ---
void init(); // Crea e inicializa las opciones del programa
void setConfigFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de configuración
auto loadFromFile() -> bool; // Carga las opciones desde el fichero configurado
auto saveToFile() -> bool; // Guarda las opciones al fichero configurado
} // namespace Options

View File

@@ -0,0 +1,34 @@
#pragma once
/*
Namespace SceneManager: gestiona el flujo entre las diferentes escenas del juego.
Define las escenas principales del programa y las opciones de transición entre ellas.
Proporciona variables globales inline para gestionar el estado actual de la escena.
*/
namespace SceneManager {
// --- Escenas del programa ---
enum class Scene {
LOGO, // Pantalla del logo
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
GAME, // Juego principal
QUIT // Salir del programa
};
// --- Opciones para transiciones entre escenas ---
enum class Options {
NONE, // Sin opciones especiales
};
// --- Variables de estado globales ---
#ifdef _DEBUG
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
inline Options options = Options::NONE; // Opciones de la escena actual
#else
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
inline Options options = Options::NONE; // Opciones de la escena actual
#endif
} // namespace SceneManager

778
source/game/scenes/game.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,778 @@
#include "game/scenes/game.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath> // Para std::sqrt, std::min
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, Text::CENTER_FLAG, Text::COLOR_FLAG
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para ResourceRoom, Resource
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, RoomData
#include "game/gameplay/room_tracker.hpp" // Para RoomTracker
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data, Scoreboard
#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults::Music
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, Cheat, SectionState
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier, NotificationText, CHEEVO_NO...
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea::HEIGHT, RoomBorder::BOTTOM
#include "utils/color.hpp" // Para Color
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
#ifdef _DEBUG
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#endif
// Constructor
Game::Game(Mode mode)
: scoreboard_data_(std::make_shared<Scoreboard::Data>(0, 9, 0, true, 0, SDL_GetTicks(), Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED)),
scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(scoreboard_data_)),
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
mode_(mode),
#ifdef _DEBUG
current_room_("03.yaml"),
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
#else
current_room_("03.yaml"),
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 13 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
#endif
{
// Crea objetos e inicializa variables
ItemTracker::init();
demoInit();
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, scoreboard_data_);
initPlayer(spawn_data_, room_);
total_items_ = getTotalItems();
createRoomNameTexture();
game_backbuffer_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height);
changeRoom(current_room_);
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
}
Game::~Game() {
ItemTracker::destroy();
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Game::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
#ifdef _DEBUG
handleDebugEvents(event);
#endif
}
}
// Comprueba el teclado
void Game::handleInput() {
Input::get()->update();
// Inputs globales siempre funcionan
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
scoreboard_data_->music = !scoreboard_data_->music;
scoreboard_data_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(scoreboard_data_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
// Durante fade/postfade, solo procesar inputs globales
if (state_ != State::PLAYING) {
GlobalInputs::handle();
return;
}
// Input de pausa solo en estado PLAYING
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
togglePause();
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")});
}
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle para el juego
void Game::run() {
keepMusicPlaying();
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->pauseMusic();
}
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
update();
render();
}
if (mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->stopMusic();
}
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->clear();
#endif
// Dispatch por estado
switch (state_) {
case State::PLAYING:
updatePlaying(DELTA_TIME);
break;
case State::BLACK_SCREEN:
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
break;
case State::GAME_OVER:
updateGameOver(DELTA_TIME);
break;
case State::FADE_TO_ENDING:
updateFadeToEnding(DELTA_TIME);
break;
case State::POST_FADE_ENDING:
updatePostFadeEnding(DELTA_TIME);
break;
}
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
#ifdef _DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
}
// Actualiza el juego en estado PLAYING
void Game::updatePlaying(float delta_time) {
// Actualiza los objetos
room_->update(delta_time);
switch (mode_) {
case Mode::GAME:
#ifdef _DEBUG
// Maneja el arrastre del jugador con el ratón (debug)
handleDebugMouseDrag(delta_time);
// Si estamos arrastrando, no ejecutar la física normal del jugador
if (!debug_dragging_player_) {
player_->update(delta_time);
}
#else
player_->update(delta_time);
#endif
checkPlayerIsOnBorder();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
checkEndGame();
checkRestoringJail(delta_time);
break;
case Mode::DEMO:
demoCheckRoomChange(delta_time);
break;
}
scoreboard_->update(delta_time);
keepMusicPlaying();
}
// Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
void Game::updateBlackScreen(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
// Si se acabaron las vidas Y pasó el threshold → GAME_OVER
if (scoreboard_data_->lives < 0 && state_time_ > GAME_OVER_THRESHOLD) {
transitionToState(State::GAME_OVER);
return;
}
// Si pasó la duración completa → volver a PLAYING
if (state_time_ > BLACK_SCREEN_DURATION) {
// Despausar al salir
player_->setPaused(false);
room_->setPaused(false);
Screen::get()->setBorderColor(room_->getBorderColor());
transitionToState(State::PLAYING);
}
}
// Actualiza el juego en estado GAME_OVER
void Game::updateGameOver(float delta_time) {
// Pequeño delay antes de cambiar escena
state_time_ += delta_time;
if (state_time_ > 0.1F) { // 100ms de delay mínimo
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
}
}
// Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void Game::updateFadeToEnding(float delta_time) {
// Actualiza room, enemies, items (todo sigue funcionando)
room_->update(delta_time);
// NO actualizar player (congelar movimiento)
// player_->update(delta_time); -- COMENTADO INTENCIONALMENTE
// Actualiza scoreboard
scoreboard_->update(delta_time);
keepMusicPlaying();
// Aplica el fade progresivo al BACKBUFFER (no al renderer de pantalla)
fade_accumulator_ += delta_time;
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
fade_accumulator_ = 0.0F;
if (game_backbuffer_surface_->fadeSubPalette()) {
// Fade completado, transicionar a POST_FADE
transitionToState(State::POST_FADE_ENDING);
}
}
}
// Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void Game::updatePostFadeEnding(float delta_time) {
// Pantalla negra estática, acumular tiempo
state_time_ += delta_time;
// Después del delay, cambiar a la escena de ending
if (state_time_ >= POST_FADE_DELAY) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
}
}
// Cambia al estado especificado y resetea los timers
void Game::transitionToState(State new_state) {
// Lógica de ENTRADA según el nuevo estado
if (new_state == State::BLACK_SCREEN) {
// Respawn room y player
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, scoreboard_data_);
initPlayer(spawn_data_, room_);
// Pausar ambos
room_->setPaused(true);
player_->setPaused(true);
}
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0F;
fade_accumulator_ = 0.0F;
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::render() {
// Dispatch por estado
switch (state_) {
case State::PLAYING:
renderPlaying();
break;
case State::BLACK_SCREEN:
renderBlackScreen();
break;
case State::GAME_OVER:
renderGameOver();
break;
case State::FADE_TO_ENDING:
renderFadeToEnding();
break;
case State::POST_FADE_ENDING:
renderPostFadeEnding();
break;
}
}
// Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
void Game::renderPlaying() {
// Prepara para dibujar el frame
Screen::get()->start();
// Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap();
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
if (mode_ == Mode::GAME) {
player_->render();
}
renderRoomName();
#ifdef _DEBUG
if (!Debug::get()->isEnabled()) {
scoreboard_->render();
}
// Debug info
renderDebugInfo();
#else
scoreboard_->render();
#endif
// Actualiza la pantalla
Screen::get()->render();
}
// Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
void Game::renderBlackScreen() {
Screen::get()->start();
auto const COLOR = Color::index(Color::Cpc::BLACK);
Screen::get()->clearSurface(COLOR);
Screen::get()->setBorderColor(COLOR);
Screen::get()->render();
}
// Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
void Game::renderGameOver() {
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
Screen::get()->render();
}
// Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
void Game::renderFadeToEnding() {
// 1. Guardar renderer actual
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
// 2. Cambiar target a backbuffer
Screen::get()->setRendererSurface(game_backbuffer_surface_);
// 3. Renderizar todo a backbuffer
game_backbuffer_surface_->clear(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
room_->renderMap();
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
player_->render(); // Player congelado pero visible
renderRoomName();
scoreboard_->render();
// 4. Restaurar renderer original
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
// 5. Preparar pantalla y volcar backbuffer (fade YA aplicado en update)
Screen::get()->start();
game_backbuffer_surface_->render();
Screen::get()->render();
}
// Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
void Game::renderPostFadeEnding() {
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
Screen::get()->render();
}
#ifdef _DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo() {
// Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
// Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
// Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
}
// Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo() {
if (!Debug::get()->isEnabled()) {
return;
}
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
// Borra el área del scoreboard
SDL_FRect rect = {ScoreboardArea::X, ScoreboardArea::Y, ScoreboardArea::WIDTH, ScoreboardArea::HEIGHT};
surface->fillRect(&rect, Color::index(Color::Cpc::BLACK));
// Pinta la rejilla
/*for (int i = 0; i < PlayArea::BOTTOM; i += 8)
{
// Lineas horizontales
surface->drawLine(0, i, PlayArea::RIGHT, i, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_BLACK));
}
for (int i = 0; i < PlayArea::RIGHT; i += 8)
{
// Lineas verticales
surface->drawLine(i, 0, i, PlayArea::BOTTOM - 1, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_BLACK));
}*/
// Pinta el texto de debug en el área del scoreboard
Debug::get()->setPos({ScoreboardArea::X, ScoreboardArea::Y});
Debug::get()->render();
}
// Comprueba los eventos
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_F12:
Debug::get()->toggleEnabled();
Notifier::get()->show({"DEBUG " + std::string(Debug::get()->isEnabled() ? "ENABLED" : "DISABLED")});
room_->redrawMap(); // Redibuja el tilemap para mostrar/ocultar líneas de colisión
Options::cheats.invincible = static_cast<Options::Cheat::State>(Debug::get()->isEnabled());
player_->setColor();
scoreboard_data_->music = !Debug::get()->isEnabled();
scoreboard_data_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
break;
case SDLK_R:
Resource::Cache::get()->reload();
break;
case SDLK_W:
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::TOP));
break;
case SDLK_A:
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::LEFT));
break;
case SDLK_S:
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::BOTTOM));
break;
case SDLK_D:
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::RIGHT));
break;
case SDLK_1:
Options::cheats.infinite_lives = Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED ? Options::Cheat::State::DISABLED : Options::Cheat::State::ENABLED;
Notifier::get()->show({std::string("INFINITE LIVES ") + (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED ? "ENABLED" : "DISABLED")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true);
player_->setColor();
break;
case SDLK_2:
Options::cheats.invincible = Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED ? Options::Cheat::State::DISABLED : Options::Cheat::State::ENABLED;
Notifier::get()->show({std::string("INVINCIBLE ") + (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED ? "ENABLED" : "DISABLED")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true);
player_->setColor();
break;
case SDLK_3:
Options::cheats.jail_is_open = Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED ? Options::Cheat::State::DISABLED : Options::Cheat::State::ENABLED;
Notifier::get()->show({std::string("JAIL IS OPEN ") + (Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED ? "ENABLED" : "DISABLED")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true);
break;
case SDLK_0:
Screen::get()->toggleDebugInfo();
break;
default:
break;
}
}
}
// Maneja el arrastre del jugador con el ratón (debug)
void Game::handleDebugMouseDrag(float delta_time) {
// Solo funciona si Debug está habilitado
if (!Debug::get()->isEnabled()) {
return;
}
// Obtener estado del ratón (coordenadas de ventana física)
float mouse_x = 0.0F;
float mouse_y = 0.0F;
SDL_MouseButtonFlags buttons = SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
// Convertir coordenadas de ventana a coordenadas lógicas del renderer
float render_x = 0.0F;
float render_y = 0.0F;
SDL_RenderCoordinatesFromWindow(Screen::get()->getRenderer(), mouse_x, mouse_y, &render_x, &render_y);
// Restar el offset del borde para obtener coordenadas del área de juego
SDL_FRect dst_rect = Screen::get()->getGameSurfaceDstRect();
float game_x = render_x - dst_rect.x;
float game_y = render_y - dst_rect.y;
// Verificar si los botones están presionados
bool left_button_pressed = (buttons & SDL_BUTTON_LMASK) != 0;
bool right_button_pressed = (buttons & SDL_BUTTON_RMASK) != 0;
// Botón derecho: teleport instantáneo a la posición del cursor
if (right_button_pressed && !debug_dragging_player_) {
player_->setDebugPosition(game_x, game_y);
player_->finalizeDebugTeleport();
} else if (left_button_pressed) {
// Obtener posición actual del jugador
SDL_FRect player_rect = player_->getRect();
float player_x = player_rect.x;
float player_y = player_rect.y;
// Calcular distancia al objetivo
float dx = game_x - player_x;
float dy = game_y - player_y;
float distance = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Constantes de velocidad con ease-in (aceleración progresiva)
constexpr float DRAG_SPEED_MIN = 30.0F; // Velocidad inicial (pixels/segundo)
constexpr float DRAG_SPEED_MAX = 600.0F; // Velocidad máxima (pixels/segundo)
constexpr float DRAG_ACCELERATION = 600.0F; // Aceleración (pixels/segundo²)
// Incrementar velocidad con el tiempo (ease-in)
if (!debug_dragging_player_) {
debug_drag_speed_ = DRAG_SPEED_MIN; // Iniciar con velocidad mínima
}
debug_drag_speed_ = std::min(DRAG_SPEED_MAX, debug_drag_speed_ + DRAG_ACCELERATION * delta_time);
if (distance > 1.0F) {
// Calcular el movimiento con la velocidad actual
float move_factor = std::min(1.0F, debug_drag_speed_ * delta_time / distance);
float new_x = player_x + dx * move_factor;
float new_y = player_y + dy * move_factor;
// Mover el jugador hacia la posición del cursor
player_->setDebugPosition(new_x, new_y);
}
debug_dragging_player_ = true;
Debug::get()->add(std::string("X : " + std::to_string(static_cast<int>(player_rect.x))));
Debug::get()->add(std::string("Y : " + std::to_string(static_cast<int>(player_rect.y))));
} else if (debug_dragging_player_) {
// Botón soltado después de arrastrar: finalizar teleport
player_->finalizeDebugTeleport();
debug_dragging_player_ = false;
debug_drag_speed_ = 0.0F; // Reset para el próximo arrastre
}
}
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void Game::renderRoomName() {
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
room_name_surface_->render(nullptr, &room_name_rect_);
}
// Cambia de habitación
auto Game::changeRoom(const std::string& room_path) -> bool {
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (room_path == "0") {
return false;
}
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (!Resource::List::get()->get(room_path).empty()) {
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(room_path, scoreboard_data_);
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
if (room_tracker_->addRoom(room_path)) {
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas
scoreboard_data_->rooms++;
}
// Pasa la nueva habitación al jugador
player_->setRoom(room_);
// Cambia la habitación actual
current_room_ = room_path;
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
if (player_->isOnBorder()) {
const auto BORDER = player_->getBorder();
const auto ROOM_NAME = room_->getRoom(BORDER);
// Si puede cambiar de habitación, cambia
if (changeRoom(ROOM_NAME)) {
player_->switchBorders();
spawn_data_ = player_->getSpawnParams();
return;
}
// Si ha llegado al fondo y no hay habitación, muere
if (BORDER == Room::Border::BOTTOM) {
killPlayer();
return;
}
}
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
auto Game::checkPlayerAndEnemies() -> bool {
const bool DEATH = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
if (DEATH) {
killPlayer();
}
return DEATH;
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems() {
room_->itemCollision(player_->getCollider());
}
// Comprueba si el jugador esta vivo
void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
if (!player_->isAlive()) {
killPlayer();
}
}
// Mata al jugador
void Game::killPlayer() {
if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
return;
}
// Resta una vida al jugador
if (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::DISABLED) {
--scoreboard_data_->lives;
}
// Sonido
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
// Transicionar al estado BLACK_SCREEN (el respawn ocurre en transitionToState)
transitionToState(State::BLACK_SCREEN);
}
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
void Game::setScoreBoardColor() {
// Obtiene el color del borde
const Uint8 BORDER_COLOR = room_->getBorderColor();
const bool IS_BLACK = BORDER_COLOR == Color::index(Color::Cpc::BLACK);
// Si el color del borde es negro cambia el texto del marcador a blanco
scoreboard_data_->color = IS_BLACK ? Color::index(Color::Cpc::WHITE) : BORDER_COLOR;
}
// Comprueba si ha finalizado el juego
auto Game::checkEndGame() -> bool {
const bool IS_ON_THE_ROOM = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool HAVE_THE_ITEMS = scoreboard_data_->items >= int(total_items_ * 0.9F) || Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED; // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool IS_ON_THE_DOOR = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
scoreboard_data_->jail_is_open = HAVE_THE_ITEMS;
if (HAVE_THE_ITEMS && IS_ON_THE_ROOM && IS_ON_THE_DOOR) {
// Iniciar transición de fade en vez de cambio inmediato de escena
transitionToState(State::FADE_TO_ENDING);
Audio::get()->fadeOutMusic(Defaults::Music::FADE_DURATION_MS); // Fade out de música
return true;
}
return false;
}
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
auto Game::getTotalItems() -> int {
int items = 0;
auto rooms = Resource::Cache::get()->getRooms();
for (const auto& room : rooms) {
items += room.room->items.size();
}
return items;
}
// Pone el juego en pausa
void Game::togglePause() {
paused_ = !paused_;
player_->setPaused(paused_);
room_->setPaused(paused_);
scoreboard_->setPaused(paused_);
}
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::checkRestoringJail(float delta_time) {
if (room_->getName() != "THE JAIL" || scoreboard_data_->lives == 9) {
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
return;
}
if (!paused_) {
jail_restore_time_ += delta_time;
}
// Incrementa el numero de vidas
if (jail_restore_time_ >= JAIL_RESTORE_INTERVAL) {
jail_restore_time_ -= JAIL_RESTORE_INTERVAL; // Mantiene el excedente para precisión
scoreboard_data_->lives++;
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
}
}
// Crea la textura con el nombre de la habitación
void Game::fillRoomNameTexture() {
// Pone la textura como destino de renderizado
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(room_name_surface_);
// Rellena la textura de color
room_name_surface_->clear(stringToColor("white"));
// Escribe el texto en la textura
auto text = Resource::Cache::get()->getText("smb2");
text->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.yaml" : "player.yaml";
const Player::Data PLAYER{.spawn_data = spawn_point, .animations_path = player_animations, .room = std::move(room)};
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
}
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void Game::createRoomNameTexture() {
auto text = Resource::Cache::get()->getText("smb2");
room_name_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, text->getCharacterSize() * 2);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {.x = 0.0F, .y = PlayArea::HEIGHT, .w = Options::game.width, .h = text->getCharacterSize() * 2.0F};
}
// Hace sonar la música
void Game::keepMusicPlaying() {
const std::string MUSIC_PATH = mode_ == Mode::GAME ? Defaults::Music::GAME_TRACK : Defaults::Music::TITLE_TRACK;
// Si la música no está sonando
if (Audio::get()->getMusicState() == Audio::MusicState::STOPPED) {
Audio::get()->playMusic(MUSIC_PATH);
}
}
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void Game::demoInit() {
if (mode_ == Mode::DEMO) {
demo_ = DemoData(0.0F, 0, {"04.yaml", "54.yaml", "20.yaml", "09.yaml", "05.yaml", "11.yaml", "31.yaml", "44.yaml"});
current_room_ = demo_.rooms.front();
}
}
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void Game::demoCheckRoomChange(float delta_time) {
if (mode_ == Mode::DEMO) {
demo_.time_accumulator += delta_time;
if (demo_.time_accumulator >= DEMO_ROOM_DURATION) {
demo_.time_accumulator = 0.0F;
demo_.room_index++;
if (demo_.room_index == (int)demo_.rooms.size()) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
} else {
changeRoom(demo_.rooms[demo_.room_index]);
}
}
}
}

132
source/game/scenes/game.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,132 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <initializer_list> // Para initializer_list
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Room; // lines 12-12
class RoomTracker; // lines 13-13
class Scoreboard; // lines 14-14
class Surface;
class Game {
public:
// --- Estructuras ---
enum class Mode {
DEMO,
GAME
};
enum class State {
PLAYING, // Normal gameplay
BLACK_SCREEN, // Black screen after death (0.30s)
GAME_OVER, // Intermediate state before changing scene
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Game(Mode mode);
~Game();
// --- Bucle para el juego ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo ---
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
// --- Estructuras ---
struct DemoData {
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
};
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void killPlayer(); // Mata al jugador
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void createRoomNameTexture(); // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
#ifdef _DEBUG
void updateDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
void handleDebugMouseDrag(float delta_time); // Maneja el arrastre del jugador con el ratón (debug)
#endif
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data_; // Estructura con los datos del marcador
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
// Variables de estado del juego
Mode mode_; // Modo del juego
State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
// Variables de demo mode
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
// Variables de efectos visuales
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
#ifdef _DEBUG
// Variables de debug para arrastre con ratón
bool debug_dragging_player_{false}; // Indica si estamos arrastrando al jugador con el ratón
float debug_drag_speed_{0.0F}; // Velocidad actual del arrastre (ease-in)
#endif
};

296
source/game/scenes/logo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,296 @@
#include "game/scenes/logo.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para std::clamp
#include <array> // Para std::array
#include <random> // Para generador aleatorio
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "game/options.hpp" // Para Options, SectionState, options, Section
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/easing_functions.hpp" // Para funciones de suavizado
#include "utils/color.hpp" // Para Color
// Constructor
Logo::Logo()
: jailgames_surface_(Resource::Cache::get()->getSurface("jailgames.gif")),
since_1998_surface_(Resource::Cache::get()->getSurface("since_1998.gif")),
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()) {
// Calcula posiciones dinámicas basadas en el tamaño del canvas y las texturas
jailgames_dest_x_ = GameCanvas::CENTER_X - (jailgames_surface_->getWidth() / 2);
base_y_ = GameCanvas::CENTER_Y - (jailgames_surface_->getHeight() / 2);
// Crea el sprite "Since 1998" centrado horizontalmente, debajo del logo JAILGAMES
const int SINCE_1998_X = GameCanvas::CENTER_X - (since_1998_surface_->getWidth() / 2);
const int SINCE_1998_Y = base_y_ + jailgames_surface_->getHeight() + 5;
since_1998_sprite_ = std::make_shared<SurfaceSprite>(
since_1998_surface_,
SINCE_1998_X,
SINCE_1998_Y,
since_1998_surface_->getWidth(),
since_1998_surface_->getHeight());
// Configura variables
since_1998_sprite_->setClip(0, 0, since_1998_surface_->getWidth(), since_1998_surface_->getHeight());
since_1998_color_ = Color::index(Color::Cpc::BLACK);
jailgames_color_ = Color::index(Color::Cpc::BRIGHT_WHITE);
// Inicializa variables
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
initColors(); // Inicializa el vector de colores
// Seleccionar función de easing aleatoria para la animación del logo
// Usamos lambdas para funciones con parámetros opcionales
static const std::array<EasingFunction, 4> EASING_OPTIONS = {
[](float t) { return Easing::backOut(t); }, // Overshoot retro
[](float t) { return Easing::elasticOut(t); }, // Rebote múltiple con oscilación
Easing::bounceOut, // Rebote físico decreciente
Easing::cubicOut // Suavizado sin overshoot (para variedad)
};
std::random_device rd;
std::mt19937 gen(rd());
std::uniform_int_distribution<size_t> dist(0, EASING_OPTIONS.size() - 1);
easing_function_ = EASING_OPTIONS[dist(gen)];
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::handleInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::handle();
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES(float delta_time) {
// Solo actualizar durante el estado JAILGAMES_SLIDE_IN
if (state_ != State::JAILGAMES_SLIDE_IN) {
return;
}
// Calcular el progreso de la animación (0.0 a 1.0)
const float PROGRESS = std::clamp(state_time_ / JAILGAMES_SLIDE_DURATION, 0.0F, 1.0F);
// Aplicar función de suavizado seleccionada aleatoriamente (permite overshoot para efecto de rebote)
// La posición final exacta se garantiza en updateState() antes de transicionar
const float EASED_PROGRESS = easing_function_(PROGRESS);
// Actualizar cada línea del sprite JAILGAMES interpolando con easing
for (size_t i = 0; i < jailgames_sprite_.size(); ++i) {
// Interpolar entre posición inicial y destino usando el progreso suavizado
const auto INITIAL_X = static_cast<float>(jailgames_initial_x_[i]);
const auto DEST_X = static_cast<float>(jailgames_dest_x_);
const float NEW_X = INITIAL_X + ((DEST_X - INITIAL_X) * EASED_PROGRESS);
jailgames_sprite_[i]->setX(NEW_X);
}
}
// Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
auto Logo::getColorIndex(float progress) const -> int {
// Asegurar que progress esté en el rango [0.0, 1.0]
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
// Mapear el progreso al índice de color (0-7)
const int MAX_INDEX = static_cast<int>(color_.size()) - 1;
const int INDEX = static_cast<int>(progress * MAX_INDEX);
return INDEX;
}
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors() {
switch (state_) {
case State::SINCE_1998_FADE_IN: {
// Fade-in de "Since 1998" de negro a blanco
const float PROGRESS = state_time_ / SINCE_1998_FADE_DURATION;
since_1998_color_ = color_[getColorIndex(PROGRESS)];
break;
}
case State::DISPLAY: {
// Asegurar que ambos logos estén en blanco durante el display
jailgames_color_ = color_.back(); // BRIGHT_WHITE
since_1998_color_ = color_.back(); // BRIGHT_WHITE
break;
}
case State::FADE_OUT: {
// Fade-out de ambos logos de blanco a negro
const float PROGRESS = 1.0F - (state_time_ / FADE_OUT_DURATION);
const int COLOR_INDEX = getColorIndex(PROGRESS);
jailgames_color_ = color_[COLOR_INDEX];
since_1998_color_ = color_[COLOR_INDEX];
break;
}
default:
// En otros estados, mantener los colores actuales
break;
}
}
// Transiciona a un nuevo estado
void Logo::transitionToState(State new_state) {
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0F;
}
// Actualiza el estado actual
void Logo::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
// Gestionar transiciones entre estados basándose en el tiempo
switch (state_) {
case State::INITIAL:
if (state_time_ >= INITIAL_DELAY) {
transitionToState(State::JAILGAMES_SLIDE_IN);
}
break;
case State::JAILGAMES_SLIDE_IN:
if (state_time_ >= JAILGAMES_SLIDE_DURATION) {
// Garantizar que todas las líneas estén exactamente en la posición final
// antes de transicionar (previene race condition con updateJAILGAMES)
for (auto& sprite : jailgames_sprite_) {
sprite->setX(jailgames_dest_x_);
}
transitionToState(State::SINCE_1998_FADE_IN);
}
break;
case State::SINCE_1998_FADE_IN:
if (state_time_ >= SINCE_1998_FADE_DURATION) {
transitionToState(State::DISPLAY);
}
break;
case State::DISPLAY:
if (state_time_ >= DISPLAY_DURATION) {
transitionToState(State::FADE_OUT);
}
break;
case State::FADE_OUT:
if (state_time_ >= FADE_OUT_DURATION) {
transitionToState(State::END);
endSection();
}
break;
case State::END:
// Estado final, no hacer nada
break;
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
updateJAILGAMES(DELTA_TIME); // Gestiona el logo de JAILGAME
updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Dibuja en pantalla
void Logo::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
// Dibuja los objetos
for (const auto& sprite : jailgames_sprite_) {
sprite->render(27, jailgames_color_);
}
since_1998_sprite_->render(27, since_1998_color_);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
update();
render();
}
}
// Termina la sección
void Logo::endSection() {
switch (SceneManager::options) {
case SceneManager::Options::NONE:
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
break;
default:
// Ninguna acción por defecto
break;
}
}
// Inicializa el vector de colores
void Logo::initColors() {
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<Uint8> COLORS = {
Color::index(Color::Cpc::BLACK),
Color::index(Color::Cpc::BLUE),
Color::index(Color::Cpc::RED),
Color::index(Color::Cpc::MAGENTA),
Color::index(Color::Cpc::GREEN),
Color::index(Color::Cpc::CYAN),
Color::index(Color::Cpc::YELLOW),
Color::index(Color::Cpc::BRIGHT_WHITE)};
for (const auto& color : COLORS) {
color_.push_back(color);
}
}
// Crea los sprites de cada linea
void Logo::initSprites() {
const int TEXTURE_WIDTH = jailgames_surface_->getWidth();
jailgames_initial_x_.reserve(jailgames_surface_->getHeight());
for (int i = 0; i < jailgames_surface_->getHeight(); ++i) {
jailgames_sprite_.push_back(std::make_shared<SurfaceSprite>(jailgames_surface_, 0, i, TEXTURE_WIDTH, 1));
jailgames_sprite_.back()->setClip(0, i, TEXTURE_WIDTH, 1);
// Calcular posición inicial (alternando entre derecha e izquierda, fuera del canvas)
constexpr int LINE_OFFSET = 6;
const int INITIAL_X = (i % 2 == 0)
? (GameCanvas::WIDTH + (i * LINE_OFFSET))
: (-TEXTURE_WIDTH - (i * LINE_OFFSET));
jailgames_initial_x_.push_back(INITIAL_X);
jailgames_sprite_.at(i)->setX(INITIAL_X);
jailgames_sprite_.at(i)->setY(base_y_ + i);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,81 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <functional> // Para std::function
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class SurfaceSprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class Logo {
public:
// --- Tipos ---
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
// --- Enumeraciones ---
enum class State {
INITIAL, // Espera inicial
JAILGAMES_SLIDE_IN, // Las líneas de JAILGAMES se deslizan hacia el centro
SINCE_1998_FADE_IN, // Aparición gradual del texto "Since 1998"
DISPLAY, // Logo completo visible
FADE_OUT, // Desaparición gradual
END // Fin de la secuencia
};
// --- Constructor y Destructor ---
Logo();
~Logo() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float INITIAL_DELAY = 0.5F; // Tiempo antes de que empiece la animación
static constexpr float SINCE_1998_FADE_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-in de "Since 1998"
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 3.5F; // Tiempo que el logo permanece visible
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-out final
// --- Constantes de animación ---
static constexpr float JAILGAMES_SLIDE_DURATION = 0.8F; // Duración de la animación de slide-in (segundos)
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
static void endSection(); // Termina la sección
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
// Posiciones calculadas dinámicamente (centrado independiente del tamaño del canvas)
int jailgames_dest_x_{0}; // Posición X de destino para JAILGAMES (centrado horizontal)
int base_y_{0}; // Posición Y base para los sprites (centrado vertical)
// Variables de estado de colores
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
// Variables de estado de la secuencia
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
};

View File

@@ -0,0 +1,612 @@
#include "game/scenes/title.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para clamp
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, REP...
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, Text::CENTER_FLAG, Text::COLOR_FLAG
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults::Music
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, SectionState, Section
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::CENTER_X, GameCanvas::WIDTH
#include "utils/color.hpp" // Para Color
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor
Title::Title()
: game_logo_surface_(Resource::Cache::get()->getSurface("title_logo.gif")),
game_logo_sprite_(std::make_unique<SurfaceSprite>(
game_logo_surface_,
(GameCanvas::WIDTH - game_logo_surface_->getWidth()) / 2, // Centrado horizontal dinámico
static_cast<int>(GameCanvas::HEIGHT * 0.05F), // Posición Y proporcional (~5% desde arriba)
game_logo_surface_->getWidth(),
game_logo_surface_->getHeight())),
title_surface_(std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height)),
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
menu_text_(Resource::Cache::get()->getText("gauntlet")) {
// Inicializa arrays con valores por defecto
temp_keys_.fill(SDL_SCANCODE_UNKNOWN);
temp_buttons_.fill(-1);
// Determina el estado inicial
state_ = State::MAIN_MENU;
// Establece SceneManager
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
// Acciones iniciales
Screen::get()->setBorderColor(Color::index(Color::Cpc::BLACK)); // Cambia el color del borde
Audio::get()->playMusic(Defaults::Music::TITLE_TRACK); // Inicia la musica
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Title::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
handleJoystickRemap(event);
continue; // No procesar más este evento
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
handleKeyboardRemap(event);
}
// Si estamos en el menú principal normal
else if (state_ == State::MAIN_MENU && !is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
}
}
}
}
// Maneja las teclas del menu principal
void Title::handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
switch (key) {
case SDLK_1:
// PLAY
exit_scene_ = SceneManager::Scene::GAME;
transitionToState(State::FADE_MENU);
Audio::get()->fadeOutMusic(Defaults::Music::FADE_DURATION_MS);
break;
case SDLK_2:
// REDEFINE KEYBOARD
is_remapping_keyboard_ = true;
is_remapping_joystick_ = false;
remap_step_ = 0;
remap_completed_ = false;
remap_error_message_.clear();
state_time_ = 0.0F;
break;
case SDLK_3:
// REDEFINE JOYSTICK (siempre visible, pero solo funciona si hay gamepad)
if (Input::get()->gameControllerFound()) {
is_remapping_keyboard_ = false;
is_remapping_joystick_ = true;
remap_step_ = 0;
remap_completed_ = false;
remap_error_message_.clear();
axis_cooldown_ = 0.0F;
state_time_ = 0.0F;
}
// Si no hay gamepad, simplemente no hacer nada
break;
default:
break;
}
}
// Comprueba las entradas
void Title::handleInput(float delta_time) {
Input::get()->update();
// Permitir cancelar remap con ESC/CANCEL
if ((is_remapping_keyboard_ || is_remapping_joystick_) && !remap_completed_) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::CANCEL, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
is_remapping_keyboard_ = false;
is_remapping_joystick_ = false;
remap_step_ = 0;
remap_completed_ = false;
remap_error_message_.clear();
}
// Durante el remap, no procesar otras entradas
GlobalInputs::handle();
return;
}
GlobalInputs::handle();
}
// Actualiza las variables
void Title::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Actualiza el estado actual
void Title::updateState(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::MAIN_MENU:
updateMainMenu(delta_time);
break;
case State::FADE_MENU:
updateFadeMenu(delta_time);
break;
case State::POST_FADE_MENU:
updatePostFadeMenu(delta_time);
break;
default:
break;
}
}
// Transiciona a un nuevo estado
void Title::transitionToState(State new_state) {
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0F;
fade_accumulator_ = 0.0F;
}
// Actualiza el estado MAIN_MENU
void Title::updateMainMenu(float delta_time) {
// Si estamos en modo remap, manejar la lógica específica
if (is_remapping_keyboard_ || is_remapping_joystick_) {
// Decrementar cooldown de ejes si estamos capturando botones de joystick
if (is_remapping_joystick_ && axis_cooldown_ > 0.0F) {
axis_cooldown_ -= delta_time;
axis_cooldown_ = std::max(axis_cooldown_, 0.0F);
}
// Si el remap está completado, esperar antes de guardar
if (remap_completed_) {
state_time_ += delta_time;
if (state_time_ >= KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY) {
if (is_remapping_keyboard_) {
applyKeyboardRemap();
} else if (is_remapping_joystick_) {
applyJoystickRemap();
}
// Resetear estado de remap
is_remapping_keyboard_ = false;
is_remapping_joystick_ = false;
remap_completed_ = false;
state_time_ = 0.0F;
}
}
} else {
// Incrementa el temporizador solo en el menú principal normal
state_time_ += delta_time;
// Si el tiempo alcanza el timeout, vuelve al logo
if (state_time_ >= MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT) {
exit_scene_ = SceneManager::Scene::LOGO;
transitionToState(State::FADE_MENU);
}
}
}
// Actualiza el estado FADE_MENU
void Title::updateFadeMenu(float delta_time) {
fade_accumulator_ += delta_time;
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
fade_accumulator_ = 0.0F;
if (title_surface_->fadeSubPalette()) {
transitionToState(State::POST_FADE_MENU);
}
}
}
// Actualiza el estado POST_FADE_MENU
void Title::updatePostFadeMenu(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
if (state_time_ >= POST_FADE_DELAY) {
SceneManager::current = exit_scene_;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
}
}
// Dibuja en pantalla
void Title::render() {
// Rellena la surface
fillTitleSurface();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
// Dibuja en pantalla la surface con la composicion
title_surface_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Title::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::TITLE) {
update();
render();
}
}
// Dibuja el logo con el titulo del juego
void Title::renderGameLogo() {
game_logo_sprite_->render();
}
// Dibuja el menu principal
void Title::renderMainMenu() {
// Si estamos en modo remap, mostrar la pantalla correspondiente
if (is_remapping_keyboard_) {
renderKeyboardRemap();
return;
}
if (is_remapping_joystick_) {
renderJoystickRemap();
return;
}
// Zona dinámica del menú (proporcional al canvas)
// El logo ocupa la parte superior, el menú se centra en el espacio restante
const int LOGO_BOTTOM = static_cast<int>(GameCanvas::HEIGHT * 0.25F); // Espacio reservado para logo
const int MENU_ZONE_HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT - LOGO_BOTTOM; // Espacio disponible para menú
// Menú principal normal con 3 opciones centradas verticalmente en la zona
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const int TEXT_SIZE = menu_text_->getCharacterSize();
const int MENU_CENTER_Y = LOGO_BOTTOM + (MENU_ZONE_HEIGHT / 2);
const int SPACING = 2 * TEXT_SIZE; // Espaciado entre opciones
// Calcula posiciones centradas verticalmente (3 items con espaciado)
const int TOTAL_HEIGHT = 2 * SPACING; // 2 espacios entre 3 items
const int START_Y = MENU_CENTER_Y - (TOTAL_HEIGHT / 2);
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, START_Y, "1. PLAY", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, START_Y + SPACING, "2. REDEFINE KEYBOARD", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, START_Y + (2 * SPACING), "3. REDEFINE JOYSTICK", 1, COLOR);
}
// Dibuja los elementos en la surface
void Title::fillTitleSurface() {
// Renderiza sobre la textura
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(title_surface_);
// Rellena la textura de color
title_surface_->clear(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
switch (state_) {
case State::MAIN_MENU:
case State::FADE_MENU:
renderGameLogo();
renderMainMenu();
break;
default:
break;
}
// Deja el renderizador como estaba
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
// Maneja la captura de teclas para redefinir el teclado
void Title::handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event) {
SDL_Scancode scancode = event.key.scancode;
// Valida la tecla
if (!isKeyValid(scancode)) {
remap_error_message_ = "INVALID KEY! TRY ANOTHER";
return;
}
// Verifica duplicados
if (isKeyDuplicate(scancode, remap_step_)) {
remap_error_message_ = "KEY ALREADY USED! TRY ANOTHER";
return;
}
// Tecla valida, guardar
temp_keys_[remap_step_] = scancode;
remap_error_message_.clear();
remap_step_++;
// Si completamos los 3 pasos, mostrar resultado y esperar
if (remap_step_ >= 3) {
remap_completed_ = true;
state_time_ = 0.0F; // Resetear el timer para el delay de 1 segundo
}
}
// Valida si una tecla es permitida
auto Title::isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool {
// Prohibir ESC (reservado para cancelar)
if (scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
return false;
}
// Prohibir teclas F1-F12 (reservadas para funciones del sistema)
if (scancode >= SDL_SCANCODE_F1 && scancode <= SDL_SCANCODE_F12) {
return false;
}
// Prohibir Enter/Return (reservado para confirmaciones)
if (scancode == SDL_SCANCODE_RETURN || scancode == SDL_SCANCODE_RETURN2) {
return false;
}
return true;
}
// Verifica si una tecla ya fue usada en pasos anteriores
auto Title::isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool {
for (int i = 0; i < current_step; i++) {
if (temp_keys_[i] == scancode) {
return true;
}
}
return false;
}
// Retorna el nombre de la accion para el paso actual
auto Title::getActionName(int step) -> std::string {
switch (step) {
case 0:
return "LEFT";
case 1:
return "RIGHT";
case 2:
return "JUMP";
default:
return "UNKNOWN";
}
}
// Aplica y guarda las teclas redefinidas
void Title::applyKeyboardRemap() {
// Guardar las nuevas teclas en Options::controls
Options::keyboard_controls.key_left = temp_keys_[0];
Options::keyboard_controls.key_right = temp_keys_[1];
Options::keyboard_controls.key_jump = temp_keys_[2];
// Aplicar los bindings al sistema de Input
Input::get()->applyKeyboardBindingsFromOptions();
// Guardar a archivo de configuracion
Options::saveToFile();
}
// Dibuja la pantalla de redefinir teclado
void Title::renderKeyboardRemap() {
// Zona dinámica del menú (proporcional al canvas)
const int LOGO_BOTTOM = static_cast<int>(GameCanvas::HEIGHT * 0.25F);
const int MENU_ZONE_HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT - LOGO_BOTTOM;
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const Uint8 ERROR_COLOR = stringToColor("red");
const int TEXT_SIZE = menu_text_->getCharacterSize();
const int MENU_CENTER_Y = LOGO_BOTTOM + (MENU_ZONE_HEIGHT / 2);
// Calcula posiciones centradas verticalmente
// Layout: Mensaje principal, espacio, 3 teclas (LEFT/RIGHT/JUMP), espacio, mensaje de error
const int LINE_SPACING = TEXT_SIZE;
const int START_Y = MENU_CENTER_Y - (2 * TEXT_SIZE); // Centrado aproximado
// Mensaje principal: "PRESS KEY FOR [ACTION]" o "KEYS DEFINED" si completado
if (remap_step_ >= 3) {
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, START_Y, "KEYS DEFINED", 1, COLOR);
} else {
const std::string ACTION = getActionName(remap_step_);
const std::string MESSAGE = "PRESS KEY FOR " + ACTION;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, START_Y, MESSAGE, 1, COLOR);
}
// Mostrar teclas ya capturadas (con espaciado de 2 líneas desde el mensaje principal)
const int KEYS_START_Y = START_Y + (2 * LINE_SPACING);
if (remap_step_ > 0) {
const std::string LEFT_KEY = SDL_GetScancodeName(temp_keys_[0]);
const std::string LEFT_MSG = "LEFT: " + LEFT_KEY;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, KEYS_START_Y, LEFT_MSG, 1, COLOR);
}
if (remap_step_ > 1) {
const std::string RIGHT_KEY = SDL_GetScancodeName(temp_keys_[1]);
const std::string RIGHT_MSG = "RIGHT: " + RIGHT_KEY;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, KEYS_START_Y + LINE_SPACING, RIGHT_MSG, 1, COLOR);
}
if (remap_step_ >= 3) {
const std::string JUMP_KEY = SDL_GetScancodeName(temp_keys_[2]);
const std::string JUMP_MSG = "JUMP: " + JUMP_KEY;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, KEYS_START_Y + (2 * LINE_SPACING), JUMP_MSG, 1, COLOR);
}
// Mensaje de error si existe (4 líneas después del inicio de las teclas)
if (!remap_error_message_.empty()) {
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, KEYS_START_Y + (4 * LINE_SPACING), remap_error_message_, 1, ERROR_COLOR);
}
}
// Dibuja la pantalla de redefinir joystick
void Title::renderJoystickRemap() {
// Zona dinámica del menú (proporcional al canvas)
const int LOGO_BOTTOM = static_cast<int>(GameCanvas::HEIGHT * 0.25F);
const int MENU_ZONE_HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT - LOGO_BOTTOM;
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const Uint8 ERROR_COLOR = stringToColor("red");
const int TEXT_SIZE = menu_text_->getCharacterSize();
const int MENU_CENTER_Y = LOGO_BOTTOM + (MENU_ZONE_HEIGHT / 2);
// Calcula posiciones centradas verticalmente
// Layout: Mensaje principal, espacio, 3 botones (LEFT/RIGHT/JUMP), espacio, mensaje de error
const int LINE_SPACING = TEXT_SIZE;
const int START_Y = MENU_CENTER_Y - (2 * TEXT_SIZE); // Centrado aproximado
// Mensaje principal: "PRESS BUTTON FOR [ACTION]" o "BUTTONS DEFINED" si completado
if (remap_step_ >= 3) {
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, START_Y, "BUTTONS DEFINED", 1, COLOR);
} else {
const std::string ACTION = getActionName(remap_step_);
const std::string MESSAGE = "PRESS BUTTON FOR " + ACTION;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, START_Y, MESSAGE, 1, COLOR);
}
// Mostrar botones ya capturados (con espaciado de 2 líneas desde el mensaje principal)
const int BUTTONS_START_Y = START_Y + (2 * LINE_SPACING);
if (remap_step_ > 0) {
const std::string LEFT_BTN = getButtonName(temp_buttons_[0]);
const std::string LEFT_MSG = "LEFT: " + LEFT_BTN;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, BUTTONS_START_Y, LEFT_MSG, 1, COLOR);
}
if (remap_step_ > 1) {
const std::string RIGHT_BTN = getButtonName(temp_buttons_[1]);
const std::string RIGHT_MSG = "RIGHT: " + RIGHT_BTN;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, BUTTONS_START_Y + LINE_SPACING, RIGHT_MSG, 1, COLOR);
}
if (remap_step_ >= 3) {
const std::string JUMP_BTN = getButtonName(temp_buttons_[2]);
const std::string JUMP_MSG = "JUMP: " + JUMP_BTN;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, BUTTONS_START_Y + (2 * LINE_SPACING), JUMP_MSG, 1, COLOR);
}
// Mensaje de error si existe (4 líneas después del inicio de los botones)
if (!remap_error_message_.empty()) {
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, BUTTONS_START_Y + (4 * LINE_SPACING), remap_error_message_, 1, ERROR_COLOR);
}
}
// Maneja la captura de botones del gamepad para redefinir
void Title::handleJoystickRemap(const SDL_Event& event) {
int captured_button = -1;
// Capturar botones del gamepad
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
captured_button = static_cast<int>(event.gbutton.button);
}
// Capturar triggers y ejes analógicos
else if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION) {
// Si el cooldown está activo, ignorar eventos de ejes (evita múltiples capturas)
if (axis_cooldown_ > 0.0F) {
return;
}
constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 20000;
constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 20000;
// Capturar triggers como botones (usando valores especiales 100/101)
if (event.gaxis.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER && event.gaxis.value > TRIGGER_THRESHOLD) {
captured_button = Input::TRIGGER_L2_AS_BUTTON; // 100
axis_cooldown_ = 0.5F; // Cooldown de medio segundo
} else if (event.gaxis.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER && event.gaxis.value > TRIGGER_THRESHOLD) {
captured_button = Input::TRIGGER_R2_AS_BUTTON; // 101
axis_cooldown_ = 0.5F;
}
// Capturar ejes del stick analógico (usando valores especiales 200+)
else if (event.gaxis.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) {
if (event.gaxis.value < -AXIS_THRESHOLD) {
captured_button = 200; // Left stick izquierda
axis_cooldown_ = 0.5F;
} else if (event.gaxis.value > AXIS_THRESHOLD) {
captured_button = 201; // Left stick derecha
axis_cooldown_ = 0.5F;
}
}
}
// Si no se capturó ningún input válido, salir
if (captured_button == -1) {
return;
}
// Verifica duplicados
if (isButtonDuplicate(captured_button, remap_step_)) {
remap_error_message_ = "BUTTON ALREADY USED! TRY ANOTHER";
return;
}
// Botón válido, guardar
temp_buttons_[remap_step_] = captured_button;
remap_error_message_.clear();
remap_step_++;
// Si completamos los 3 pasos, mostrar resultado y esperar
if (remap_step_ >= 3) {
remap_completed_ = true;
state_time_ = 0.0F; // Resetear el timer para el delay
}
}
// Valida si un botón está duplicado
auto Title::isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool {
for (int i = 0; i < current_step; ++i) {
if (temp_buttons_[i] == button) {
return true;
}
}
return false;
}
// Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos
void Title::applyJoystickRemap() {
// Guardar los nuevos botones en Options::gamepad_controls
Options::gamepad_controls.button_left = temp_buttons_[0];
Options::gamepad_controls.button_right = temp_buttons_[1];
Options::gamepad_controls.button_jump = temp_buttons_[2];
// Aplicar los bindings al sistema de Input
Input::get()->applyGamepadBindingsFromOptions();
// Guardar a archivo de configuracion
Options::saveToFile();
}
// Retorna el nombre amigable del botón del gamepad
auto Title::getButtonName(int button) -> std::string {
// Triggers especiales
if (button == Input::TRIGGER_L2_AS_BUTTON) {
return "L2";
}
if (button == Input::TRIGGER_R2_AS_BUTTON) {
return "R2";
}
// Ejes del stick analógico
if (button == 200) {
return "LEFT STICK LEFT";
}
if (button == 201) {
return "LEFT STICK RIGHT";
}
// Botones estándar SDL
const auto GAMEPAD_BUTTON = static_cast<SDL_GamepadButton>(button);
const char* button_name = SDL_GetGamepadStringForButton(GAMEPAD_BUTTON);
return (button_name != nullptr) ? std::string(button_name) : "UNKNOWN";
}

View File

@@ -0,0 +1,87 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array> // Para std::array
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class SurfaceSprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class Text; // Forward declaration
class Title {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Title();
~Title() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Enumeraciones ---
enum class State {
MAIN_MENU,
FADE_MENU,
POST_FADE_MENU,
};
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
static constexpr float MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT = 20.0F; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames)
static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU
void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU
void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU
void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego
void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal
void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado
void renderJoystickRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir joystick
void handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
void handleJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad
static auto isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool; // Valida si una tecla es permitida
auto isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool; // Valida si una tecla esta duplicada
auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado
void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas
void applyJoystickRemap(); // Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos
static auto getActionName(int step) -> std::string; // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHT/JUMP)
static auto getButtonName(int button) -> std::string; // Retorna el nombre amigable del boton del gamepad
void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_; // Textura con los graficos
std::unique_ptr<SurfaceSprite> game_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface
std::shared_ptr<Surface> title_surface_; // Surface donde se dibuja toda la clase
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
std::shared_ptr<Text> menu_text_; // Texto para los menus
// Variables de estado general
State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
// Variables para redefinir controles
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
};

289
source/game/ui/notifier.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,289 @@
#include "game/ui/notifier.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <iterator> // Para prev
#include <ranges> // Para reverse_view
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, Text::CENTER_FLAG, Text::COLOR_FLAG
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, NotificationPosition
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/color.hpp" // Para Color
// [SINGLETON]
Notifier* Notifier::notifier = nullptr;
// Definición de estilos predefinidos
const Notifier::Style Notifier::Style::DEFAULT = {
.bg_color = Color::index(Color::Cpc::BLUE),
.border_color = Color::index(Color::Cpc::CYAN),
.text_color = Color::index(Color::Cpc::CYAN),
.shape = Notifier::Shape::SQUARED,
.text_align = Notifier::TextAlign::CENTER,
.duration = 2.0F,
.sound_file = "notify.wav",
.play_sound = false};
const Notifier::Style Notifier::Style::CHEEVO = {
.bg_color = Color::index(Color::Cpc::MAGENTA),
.border_color = Color::index(Color::Cpc::BRIGHT_MAGENTA),
.text_color = Color::index(Color::Cpc::WHITE),
.shape = Notifier::Shape::SQUARED,
.text_align = Notifier::TextAlign::CENTER,
.duration = 4.0F,
.sound_file = "notify.wav",
.play_sound = true};
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Notifier::init(const std::string& icon_file, const std::string& text) {
Notifier::notifier = new Notifier(icon_file, text);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Notifier::destroy() {
delete Notifier::notifier;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
auto Notifier::get() -> Notifier* {
return Notifier::notifier;
}
// Constructor
Notifier::Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text)
: icon_surface_(!icon_file.empty() ? Resource::Cache::get()->getSurface(icon_file) : nullptr),
text_(Resource::Cache::get()->getText(text)),
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
has_icons_(!icon_file.empty()) {}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render() {
for (auto& notification : std::ranges::reverse_view(notifications_)) {
notification.sprite->render();
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notifier::update(float delta_time) {
for (auto& notification : notifications_) {
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (!notifications_.empty() && &notification != &notifications_.front()) {
const auto& previous_notification = *(std::prev(&notification));
if (previous_notification.state == Status::RISING) {
break;
}
}
switch (notification.state) {
case Status::RISING: {
const float DISPLACEMENT = SLIDE_SPEED * delta_time;
notification.rect.y += DISPLACEMENT;
if (notification.rect.y >= notification.y) {
notification.rect.y = notification.y;
notification.state = Status::STAY;
notification.elapsed_time = 0.0F;
}
break;
}
case Status::STAY: {
notification.elapsed_time += delta_time;
if (notification.elapsed_time >= notification.display_duration) {
notification.state = Status::VANISHING;
}
break;
}
case Status::VANISHING: {
const float DISPLACEMENT = SLIDE_SPEED * delta_time;
notification.rect.y -= DISPLACEMENT;
const float TARGET_Y = notification.y - notification.travel_dist;
if (notification.rect.y <= TARGET_Y) {
notification.rect.y = TARGET_Y;
notification.state = Status::FINISHED;
}
break;
}
case Status::FINISHED:
break;
default:
break;
}
notification.sprite->setPosition(notification.rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notifier::clearFinishedNotifications() {
auto result = std::ranges::remove_if(notifications_, [](const Notification& notification) {
return notification.state == Status::FINISHED;
});
notifications_.erase(result.begin(), result.end());
}
void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, const Style& style, int icon, bool can_be_removed, const std::string& code) {
// Si no hay texto, acaba
if (texts.empty()) {
return;
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_) {
clearNotifications();
}
// Elimina las cadenas vacías
auto result = std::ranges::remove_if(texts, [](const std::string& s) { return s.empty(); });
texts.erase(result.begin(), result.end());
// Encuentra la cadena más larga
std::string longest;
for (const auto& text : texts) {
if (text.length() > longest.length()) {
longest = text;
}
}
// Inicializa variables
const int TEXT_SIZE = 6;
const auto PADDING_IN_H = TEXT_SIZE;
const auto PADDING_IN_V = TEXT_SIZE / 2;
const int ICON_SPACE = icon >= 0 ? ICON_SIZE + PADDING_IN_H : 0;
const TextAlign TEXT_IS = ICON_SPACE > 0 ? TextAlign::LEFT : style.text_align;
const float WIDTH = Options::game.width - (PADDING_OUT * 2);
const float HEIGHT = (TEXT_SIZE * texts.size()) + (PADDING_IN_V * 2);
const auto SHAPE = style.shape;
// Posición horizontal
float desp_h = ((Options::game.width / 2) - (WIDTH / 2));
;
// Posición vertical
const int DESP_V = PADDING_OUT;
// Offset
const auto TRAVEL_DIST = HEIGHT + PADDING_OUT;
const int TRAVEL_MOD = 1;
const int OFFSET = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + (TRAVEL_MOD * notifications_.back().travel_dist) : DESP_V;
// Crea la notificacion
Notification n;
// Inicializa variables
n.code = code;
n.can_be_removed = can_be_removed;
n.y = OFFSET;
n.travel_dist = TRAVEL_DIST;
n.texts = texts;
n.shape = SHAPE;
n.display_duration = style.duration;
const float Y_POS = OFFSET + -TRAVEL_DIST;
n.rect = {.x = desp_h, .y = Y_POS, .w = WIDTH, .h = HEIGHT};
// Crea la textura
n.surface = std::make_shared<Surface>(WIDTH, HEIGHT);
// Prepara para dibujar en la textura
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(n.surface);
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_FRect rect;
if (SHAPE == Shape::ROUNDED) {
rect = {.x = 4, .y = 0, .w = WIDTH - (4 * 2), .h = HEIGHT};
n.surface->fillRect(&rect, style.bg_color);
rect = {.x = 4 / 2, .y = 1, .w = WIDTH - 4, .h = HEIGHT - 2};
n.surface->fillRect(&rect, style.bg_color);
rect = {.x = 1, .y = 4 / 2, .w = WIDTH - 2, .h = HEIGHT - 4};
n.surface->fillRect(&rect, style.bg_color);
rect = {.x = 0, .y = 4, .w = WIDTH, .h = HEIGHT - (4 * 2)};
n.surface->fillRect(&rect, style.bg_color);
}
else if (SHAPE == Shape::SQUARED) {
n.surface->clear(style.bg_color);
SDL_FRect squared_rect = {0, 0, n.surface->getWidth(), n.surface->getHeight()};
n.surface->drawRectBorder(&squared_rect, style.border_color);
}
// Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2) {
auto sp = std::make_unique<SurfaceSprite>(icon_surface_, (SDL_FRect){0, 0, ICON_SIZE, ICON_SIZE});
sp->setPosition({PADDING_IN_H, PADDING_IN_V, ICON_SIZE, ICON_SIZE});
sp->setClip((SDL_FRect){ICON_SIZE * (icon % 10), ICON_SIZE * (icon / 10), ICON_SIZE, ICON_SIZE});
sp->render();
}
// Escribe el texto de la notificación
const auto COLOR = style.text_color;
int iterator = 0;
for (const auto& text : texts) {
switch (TEXT_IS) {
case TextAlign::LEFT:
text_->writeColored(PADDING_IN_H + ICON_SPACE, PADDING_IN_V + (iterator * (TEXT_SIZE + 1)), text, COLOR);
break;
case TextAlign::CENTER:
text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, WIDTH / 2, PADDING_IN_V + (iterator * (TEXT_SIZE + 1)), text, 1, COLOR);
break;
default:
break;
}
++iterator;
}
// Deja de dibujar en la textura
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = std::make_shared<SurfaceSprite>(n.surface, n.rect);
// Añade la notificación a la lista
notifications_.emplace_back(n);
// Reproduce el sonido de la notificación
if (style.play_sound && !style.sound_file.empty()) {
Audio::get()->playSound(style.sound_file, Audio::Group::INTERFACE);
}
}
// Indica si hay notificaciones activas
auto Notifier::isActive() -> bool { return !notifications_.empty(); }
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications() {
for (auto& notification : notifications_) {
if (notification.can_be_removed) {
notification.state = Status::FINISHED;
}
}
clearFinishedNotifications();
}
// Obtiene los códigos de las notificaciones
auto Notifier::getCodes() -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> codes;
codes.reserve(notifications_.size());
for (const auto& notification : notifications_) {
codes.emplace_back(notification.code);
}
return codes;
}

110
source/game/ui/notifier.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,110 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
class SurfaceSprite; // lines 8-8
class Surface; // lines 10-10
class Text; // lines 9-9
class DeltaTimer; // lines 11-11
class Notifier {
public:
// Justificado para las notificaciones
enum class TextAlign {
LEFT,
CENTER,
};
// Forma de las notificaciones
enum class Shape {
ROUNDED,
SQUARED,
};
// Estilo de notificación
struct Style {
Uint8 bg_color; // Color de fondo
Uint8 border_color; // Color del borde
Uint8 text_color; // Color del texto
Shape shape; // Forma (ROUNDED/SQUARED)
TextAlign text_align; // Alineación del texto
float duration; // Duración en segundos
std::string sound_file; // Archivo de sonido (vacío = sin sonido)
bool play_sound; // Si reproduce sonido
// Estilos predefinidos
static const Style DEFAULT;
static const Style CHEEVO;
};
// Gestión singleton
static void init(const std::string& icon_file, const std::string& text); // Inicialización
static void destroy(); // Destrucción
static auto get() -> Notifier*; // Acceso al singleton
// Métodos principales
void render(); // Renderizado
void update(float delta_time); // Actualización lógica
void show(
std::vector<std::string> texts,
const Style& style = Style::DEFAULT,
int icon = -1,
bool can_be_removed = true,
const std::string& code = std::string()); // Mostrar notificación
// Consultas
auto isActive() -> bool; // Indica si hay notificaciones activas
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene códigos de notificaciones
private:
// Tipos anidados
enum class Status {
RISING,
STAY,
VANISHING,
FINISHED,
};
struct Notification {
std::shared_ptr<Surface> surface{nullptr};
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr};
std::vector<std::string> texts;
Status state{Status::RISING};
Shape shape{Shape::SQUARED};
SDL_FRect rect{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
int y{0};
int travel_dist{0};
std::string code;
bool can_be_removed{true};
int height{0};
float elapsed_time{0.0F};
float display_duration{0.0F};
};
// Constantes
static constexpr float ICON_SIZE = 16.0F;
static constexpr float PADDING_OUT = 0.0F;
static constexpr float SLIDE_SPEED = 120.0F; // Pixels per second for slide animations
// [SINGLETON] Objeto notifier
static Notifier* notifier;
// Métodos privados
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text);
~Notifier() = default;
// Variables miembro
std::shared_ptr<Surface> icon_surface_; // Textura para los iconos
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer for frame-independent animations
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
bool stack_{false}; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_{false}; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
};