eliminats fitxers sobrants
This commit is contained in:
@@ -69,14 +69,6 @@ assets:
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path: ${PREFIX}/data/player/player.gif
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- type: ANIMATION
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path: ${PREFIX}/data/player/player.yaml
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- type: BITMAP
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path: ${PREFIX}/data/player/player2.gif
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- type: ANIMATION
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path: ${PREFIX}/data/player/player2.yaml
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- type: BITMAP
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path: ${PREFIX}/data/player/player_game_over.gif
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||||
- type: ANIMATION
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path: ${PREFIX}/data/player/player_game_over.yaml
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# MUSIC
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music:
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@@ -84,16 +76,6 @@ assets:
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path: ${PREFIX}/data/music/574070_KUVO_Farewell_to_school.ogg
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- type: MUSIC
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path: ${PREFIX}/data/music/574071_EA_DTV.ogg
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||||
- type: MUSIC
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path: ${PREFIX}/data/music/574072_Scalesmann_Kaleidoscope.ogg
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- type: MUSIC
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path: ${PREFIX}/data/music/574073_KUVO_We_are_us.ogg
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||||
- type: MUSIC
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||||
path: ${PREFIX}/data/music/574219_nq_core_vet.ogg
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||||
- type: MUSIC
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path: ${PREFIX}/data/music/575111_nq_Zak_McDrucken.ogg
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- type: MUSIC
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path: ${PREFIX}/data/music/576109_Pator_Parallel_Visions.ogg
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||||
# SOUNDS
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||||
sounds:
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||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 223 B |
@@ -1,20 +0,0 @@
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||||
# player2 animation
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||||
tileSetFile: player2.gif
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frameWidth: 8
|
||||
frameHeight: 16
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||||
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||||
animations:
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||||
- name: stand
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||||
speed: 0.1333
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||||
loop: 0
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frames: [0]
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||||
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||||
- name: walk
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||||
speed: 0.1333
|
||||
loop: 0
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
|
||||
|
||||
- name: walk_menu
|
||||
speed: 0.0
|
||||
loop: 0
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
|
||||
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 225 B |
@@ -1,10 +0,0 @@
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||||
# player_game_over animation
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||||
tileSetFile: player_game_over.gif
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||||
frameWidth: 19
|
||||
frameHeight: 18
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||||
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||||
animations:
|
||||
- name: default
|
||||
speed: 0.1
|
||||
loop: 0
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||||
frames: [0, 1, 2, 3]
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||||
@@ -42,7 +42,7 @@ Game::Game(Mode mode)
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||||
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
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||||
#else
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||||
current_room_("03.yaml"),
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||||
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 13 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
|
||||
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
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||||
#endif
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||||
{
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||||
// Crea objetos e inicializa variables
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||||
@@ -173,12 +173,12 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
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||||
#else
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||||
player_->update(delta_time);
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||||
#endif
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||||
checkPlayerIsOnBorder();
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||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||
checkEndGame();
|
||||
checkRestoringJail(delta_time);
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||||
handlePlayerIsOnBorder();
|
||||
handlePlayerAndItemsCollisions();
|
||||
handlePlayerAndEnemiesCollisions();
|
||||
handleIfPlayerIsAlive();
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||||
isGameCompleted();
|
||||
restAtJail(delta_time);
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||||
break;
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||||
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||||
case Mode::DEMO:
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||||
@@ -581,7 +581,7 @@ auto Game::changeRoom(const std::string& room_path) -> bool {
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||||
}
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||||
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||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
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||||
void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
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||||
void Game::handlePlayerIsOnBorder() {
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||||
if (player_->isOnBorder()) {
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||||
const auto BORDER = player_->getBorder();
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||||
const auto ROOM_NAME = room_->getRoom(BORDER);
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||||
@@ -602,7 +602,7 @@ void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
|
||||
}
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||||
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||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
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||||
auto Game::checkPlayerAndEnemies() -> bool {
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||||
auto Game::handlePlayerAndEnemiesCollisions() -> bool {
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||||
const bool DEATH = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
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||||
if (DEATH) {
|
||||
killPlayer();
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||||
@@ -611,12 +611,12 @@ auto Game::checkPlayerAndEnemies() -> bool {
|
||||
}
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||||
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||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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||||
void Game::checkPlayerAndItems() {
|
||||
void Game::handlePlayerAndItemsCollisions() {
|
||||
room_->itemCollision(player_->getCollider());
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||||
}
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||||
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||||
// Comprueba si el jugador esta vivo
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||||
void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
|
||||
void Game::handleIfPlayerIsAlive() {
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||||
if (!player_->isAlive()) {
|
||||
killPlayer();
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||||
}
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||||
@@ -652,7 +652,7 @@ void Game::setScoreBoardColor() {
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||||
}
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||||
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||||
// Comprueba si ha finalizado el juego
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||||
auto Game::checkEndGame() -> bool {
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||||
auto Game::isGameCompleted() -> bool {
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||||
const bool IS_ON_THE_ROOM = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
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||||
const bool HAVE_THE_ITEMS = scoreboard_data_->items >= int(total_items_ * 0.9F) || Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED; // Con mas del 90% de los items recogidos
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||||
const bool IS_ON_THE_DOOR = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
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||||
@@ -691,7 +691,7 @@ void Game::togglePause() {
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||||
}
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||||
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||||
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
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||||
void Game::checkRestoringJail(float delta_time) {
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||||
void Game::restAtJail(float delta_time) {
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||||
if (room_->getName() != "THE JAIL" || scoreboard_data_->lives == 9) {
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||||
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
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||||
return;
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||||
@@ -728,8 +728,7 @@ void Game::fillRoomNameTexture() {
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||||
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||||
// Inicializa al jugador
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||||
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
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||||
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.yaml" : "player.yaml";
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||||
const Player::Data PLAYER{.spawn_data = spawn_point, .animations_path = player_animations, .room = std::move(room)};
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||||
const Player::Data PLAYER{.spawn_data = spawn_point, .animations_path = "player.yalm", .room = std::move(room)};
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||||
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
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||||
}
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||||
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||||
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||||
@@ -71,16 +71,16 @@ class Game {
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||||
void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
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||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
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||||
void handleInput(); // Comprueba el teclado
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||||
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
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||||
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
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||||
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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||||
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
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||||
void handlePlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
auto handlePlayerAndEnemiesCollisions() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
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||||
void handlePlayerAndItemsCollisions(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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||||
void handleIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
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||||
void killPlayer(); // Mata al jugador
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||||
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
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||||
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
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||||
auto isGameCompleted() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
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||||
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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||||
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
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||||
void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
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||||
void restAtJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
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||||
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
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||||
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
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||||
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
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