eliminats fitxers sobrants

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2025-11-25 17:02:58 +01:00
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@@ -69,14 +69,6 @@ assets:
path: ${PREFIX}/data/player/player.gif path: ${PREFIX}/data/player/player.gif
- type: ANIMATION - type: ANIMATION
path: ${PREFIX}/data/player/player.yaml path: ${PREFIX}/data/player/player.yaml
- type: BITMAP
path: ${PREFIX}/data/player/player2.gif
- type: ANIMATION
path: ${PREFIX}/data/player/player2.yaml
- type: BITMAP
path: ${PREFIX}/data/player/player_game_over.gif
- type: ANIMATION
path: ${PREFIX}/data/player/player_game_over.yaml
# MUSIC # MUSIC
music: music:
@@ -84,16 +76,6 @@ assets:
path: ${PREFIX}/data/music/574070_KUVO_Farewell_to_school.ogg path: ${PREFIX}/data/music/574070_KUVO_Farewell_to_school.ogg
- type: MUSIC - type: MUSIC
path: ${PREFIX}/data/music/574071_EA_DTV.ogg path: ${PREFIX}/data/music/574071_EA_DTV.ogg
- type: MUSIC
path: ${PREFIX}/data/music/574072_Scalesmann_Kaleidoscope.ogg
- type: MUSIC
path: ${PREFIX}/data/music/574073_KUVO_We_are_us.ogg
- type: MUSIC
path: ${PREFIX}/data/music/574219_nq_core_vet.ogg
- type: MUSIC
path: ${PREFIX}/data/music/575111_nq_Zak_McDrucken.ogg
- type: MUSIC
path: ${PREFIX}/data/music/576109_Pator_Parallel_Visions.ogg
# SOUNDS # SOUNDS
sounds: sounds:

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 223 B

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@@ -1,20 +0,0 @@
# player2 animation
tileSetFile: player2.gif
frameWidth: 8
frameHeight: 16
animations:
- name: stand
speed: 0.1333
loop: 0
frames: [0]
- name: walk
speed: 0.1333
loop: 0
frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
- name: walk_menu
speed: 0.0
loop: 0
frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 225 B

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@@ -1,10 +0,0 @@
# player_game_over animation
tileSetFile: player_game_over.gif
frameWidth: 19
frameHeight: 18
animations:
- name: default
speed: 0.1
loop: 0
frames: [0, 1, 2, 3]

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@@ -42,7 +42,7 @@ Game::Game(Mode mode)
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT)) spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
#else #else
current_room_("03.yaml"), current_room_("03.yaml"),
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 13 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT)) spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
#endif #endif
{ {
// Crea objetos e inicializa variables // Crea objetos e inicializa variables
@@ -173,12 +173,12 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
#else #else
player_->update(delta_time); player_->update(delta_time);
#endif #endif
checkPlayerIsOnBorder(); handlePlayerIsOnBorder();
checkPlayerAndItems(); handlePlayerAndItemsCollisions();
checkPlayerAndEnemies(); handlePlayerAndEnemiesCollisions();
checkIfPlayerIsAlive(); handleIfPlayerIsAlive();
checkEndGame(); isGameCompleted();
checkRestoringJail(delta_time); restAtJail(delta_time);
break; break;
case Mode::DEMO: case Mode::DEMO:
@@ -581,7 +581,7 @@ auto Game::changeRoom(const std::string& room_path) -> bool {
} }
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerIsOnBorder() { void Game::handlePlayerIsOnBorder() {
if (player_->isOnBorder()) { if (player_->isOnBorder()) {
const auto BORDER = player_->getBorder(); const auto BORDER = player_->getBorder();
const auto ROOM_NAME = room_->getRoom(BORDER); const auto ROOM_NAME = room_->getRoom(BORDER);
@@ -602,7 +602,7 @@ void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
} }
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
auto Game::checkPlayerAndEnemies() -> bool { auto Game::handlePlayerAndEnemiesCollisions() -> bool {
const bool DEATH = room_->enemyCollision(player_->getCollider()); const bool DEATH = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
if (DEATH) { if (DEATH) {
killPlayer(); killPlayer();
@@ -611,12 +611,12 @@ auto Game::checkPlayerAndEnemies() -> bool {
} }
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems() { void Game::handlePlayerAndItemsCollisions() {
room_->itemCollision(player_->getCollider()); room_->itemCollision(player_->getCollider());
} }
// Comprueba si el jugador esta vivo // Comprueba si el jugador esta vivo
void Game::checkIfPlayerIsAlive() { void Game::handleIfPlayerIsAlive() {
if (!player_->isAlive()) { if (!player_->isAlive()) {
killPlayer(); killPlayer();
} }
@@ -652,7 +652,7 @@ void Game::setScoreBoardColor() {
} }
// Comprueba si ha finalizado el juego // Comprueba si ha finalizado el juego
auto Game::checkEndGame() -> bool { auto Game::isGameCompleted() -> bool {
const bool IS_ON_THE_ROOM = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca const bool IS_ON_THE_ROOM = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool HAVE_THE_ITEMS = scoreboard_data_->items >= int(total_items_ * 0.9F) || Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED; // Con mas del 90% de los items recogidos const bool HAVE_THE_ITEMS = scoreboard_data_->items >= int(total_items_ * 0.9F) || Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED; // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool IS_ON_THE_DOOR = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta) const bool IS_ON_THE_DOOR = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
@@ -691,7 +691,7 @@ void Game::togglePause() {
} }
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::checkRestoringJail(float delta_time) { void Game::restAtJail(float delta_time) {
if (room_->getName() != "THE JAIL" || scoreboard_data_->lives == 9) { if (room_->getName() != "THE JAIL" || scoreboard_data_->lives == 9) {
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
return; return;
@@ -728,8 +728,7 @@ void Game::fillRoomNameTexture() {
// Inicializa al jugador // Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) { void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.yaml" : "player.yaml"; const Player::Data PLAYER{.spawn_data = spawn_point, .animations_path = "player.yalm", .room = std::move(room)};
const Player::Data PLAYER{.spawn_data = spawn_point, .animations_path = player_animations, .room = std::move(room)};
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER); player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
} }

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@@ -71,16 +71,16 @@ class Game {
void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra) void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
void handleInput(); // Comprueba el teclado void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua void handlePlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos auto handlePlayerAndEnemiesCollisions() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos void handlePlayerAndItemsCollisions(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo void handleIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void killPlayer(); // Mata al jugador void killPlayer(); // Mata al jugador
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego auto isGameCompleted() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
void togglePause(); // Pone el juego en pausa void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail void restAtJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego