eliminats fitxers sobrants
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@@ -69,14 +69,6 @@ assets:
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path: ${PREFIX}/data/player/player.gif
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path: ${PREFIX}/data/player/player.gif
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- type: ANIMATION
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- type: ANIMATION
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path: ${PREFIX}/data/player/player.yaml
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path: ${PREFIX}/data/player/player.yaml
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- type: BITMAP
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path: ${PREFIX}/data/player/player2.gif
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- type: ANIMATION
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path: ${PREFIX}/data/player/player2.yaml
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- type: BITMAP
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path: ${PREFIX}/data/player/player_game_over.gif
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- type: ANIMATION
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path: ${PREFIX}/data/player/player_game_over.yaml
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# MUSIC
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# MUSIC
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music:
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music:
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@@ -84,16 +76,6 @@ assets:
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path: ${PREFIX}/data/music/574070_KUVO_Farewell_to_school.ogg
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path: ${PREFIX}/data/music/574070_KUVO_Farewell_to_school.ogg
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- type: MUSIC
|
- type: MUSIC
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path: ${PREFIX}/data/music/574071_EA_DTV.ogg
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path: ${PREFIX}/data/music/574071_EA_DTV.ogg
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- type: MUSIC
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path: ${PREFIX}/data/music/574072_Scalesmann_Kaleidoscope.ogg
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- type: MUSIC
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- type: MUSIC
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- type: MUSIC
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- type: MUSIC
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path: ${PREFIX}/data/music/576109_Pator_Parallel_Visions.ogg
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# SOUNDS
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# SOUNDS
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sounds:
|
sounds:
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Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 223 B |
@@ -1,20 +0,0 @@
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# player2 animation
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tileSetFile: player2.gif
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frameWidth: 8
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frameHeight: 16
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animations:
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- name: stand
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speed: 0.1333
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loop: 0
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frames: [0]
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- name: walk
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speed: 0.1333
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loop: 0
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||||||
frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
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- name: walk_menu
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speed: 0.0
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||||||
loop: 0
|
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||||||
frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
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Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 225 B |
@@ -1,10 +0,0 @@
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# player_game_over animation
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tileSetFile: player_game_over.gif
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frameWidth: 19
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frameHeight: 18
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||||||
animations:
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- name: default
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speed: 0.1
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loop: 0
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frames: [0, 1, 2, 3]
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@@ -42,7 +42,7 @@ Game::Game(Mode mode)
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|||||||
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
|
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
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||||||
#else
|
#else
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||||||
current_room_("03.yaml"),
|
current_room_("03.yaml"),
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||||||
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 13 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
|
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
|
||||||
#endif
|
#endif
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||||||
{
|
{
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||||||
// Crea objetos e inicializa variables
|
// Crea objetos e inicializa variables
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||||||
@@ -173,12 +173,12 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
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|||||||
#else
|
#else
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||||||
player_->update(delta_time);
|
player_->update(delta_time);
|
||||||
#endif
|
#endif
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||||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
handlePlayerIsOnBorder();
|
||||||
checkPlayerAndItems();
|
handlePlayerAndItemsCollisions();
|
||||||
checkPlayerAndEnemies();
|
handlePlayerAndEnemiesCollisions();
|
||||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
handleIfPlayerIsAlive();
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||||||
checkEndGame();
|
isGameCompleted();
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||||||
checkRestoringJail(delta_time);
|
restAtJail(delta_time);
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||||||
break;
|
break;
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||||||
|
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||||||
case Mode::DEMO:
|
case Mode::DEMO:
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||||||
@@ -581,7 +581,7 @@ auto Game::changeRoom(const std::string& room_path) -> bool {
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|||||||
}
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}
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||||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
|
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
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void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
|
void Game::handlePlayerIsOnBorder() {
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||||||
if (player_->isOnBorder()) {
|
if (player_->isOnBorder()) {
|
||||||
const auto BORDER = player_->getBorder();
|
const auto BORDER = player_->getBorder();
|
||||||
const auto ROOM_NAME = room_->getRoom(BORDER);
|
const auto ROOM_NAME = room_->getRoom(BORDER);
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||||||
@@ -602,7 +602,7 @@ void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
|
|||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
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auto Game::checkPlayerAndEnemies() -> bool {
|
auto Game::handlePlayerAndEnemiesCollisions() -> bool {
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const bool DEATH = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
|
const bool DEATH = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
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||||||
if (DEATH) {
|
if (DEATH) {
|
||||||
killPlayer();
|
killPlayer();
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||||||
@@ -611,12 +611,12 @@ auto Game::checkPlayerAndEnemies() -> bool {
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}
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}
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||||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
|
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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void Game::checkPlayerAndItems() {
|
void Game::handlePlayerAndItemsCollisions() {
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room_->itemCollision(player_->getCollider());
|
room_->itemCollision(player_->getCollider());
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}
|
}
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||||||
|
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||||||
// Comprueba si el jugador esta vivo
|
// Comprueba si el jugador esta vivo
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||||||
void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
|
void Game::handleIfPlayerIsAlive() {
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||||||
if (!player_->isAlive()) {
|
if (!player_->isAlive()) {
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||||||
killPlayer();
|
killPlayer();
|
||||||
}
|
}
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||||||
@@ -652,7 +652,7 @@ void Game::setScoreBoardColor() {
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|||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
// Comprueba si ha finalizado el juego
|
// Comprueba si ha finalizado el juego
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auto Game::checkEndGame() -> bool {
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auto Game::isGameCompleted() -> bool {
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const bool IS_ON_THE_ROOM = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
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const bool IS_ON_THE_ROOM = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
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||||||
const bool HAVE_THE_ITEMS = scoreboard_data_->items >= int(total_items_ * 0.9F) || Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED; // Con mas del 90% de los items recogidos
|
const bool HAVE_THE_ITEMS = scoreboard_data_->items >= int(total_items_ * 0.9F) || Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED; // Con mas del 90% de los items recogidos
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||||||
const bool IS_ON_THE_DOOR = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
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const bool IS_ON_THE_DOOR = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
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@@ -691,7 +691,7 @@ void Game::togglePause() {
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}
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}
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// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
|
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
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void Game::checkRestoringJail(float delta_time) {
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void Game::restAtJail(float delta_time) {
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if (room_->getName() != "THE JAIL" || scoreboard_data_->lives == 9) {
|
if (room_->getName() != "THE JAIL" || scoreboard_data_->lives == 9) {
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||||||
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
|
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
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return;
|
return;
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||||||
@@ -728,8 +728,7 @@ void Game::fillRoomNameTexture() {
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|||||||
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||||||
// Inicializa al jugador
|
// Inicializa al jugador
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void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
|
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
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||||||
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.yaml" : "player.yaml";
|
const Player::Data PLAYER{.spawn_data = spawn_point, .animations_path = "player.yalm", .room = std::move(room)};
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||||||
const Player::Data PLAYER{.spawn_data = spawn_point, .animations_path = player_animations, .room = std::move(room)};
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||||||
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
|
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
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}
|
}
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||||||
|
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||||||
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@@ -71,16 +71,16 @@ class Game {
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void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
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void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
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||||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
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auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
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void handleInput(); // Comprueba el teclado
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void handleInput(); // Comprueba el teclado
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void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
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void handlePlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
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auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
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auto handlePlayerAndEnemiesCollisions() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
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void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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void handlePlayerAndItemsCollisions(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
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void handleIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
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void killPlayer(); // Mata al jugador
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void killPlayer(); // Mata al jugador
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void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
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void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
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auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
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auto isGameCompleted() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
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static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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||||||
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
|
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
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void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
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void restAtJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
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void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
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void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
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void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
|
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
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void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
|
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
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