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C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array> // Para std::array
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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class SurfaceSprite; // Forward declaration
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class Surface; // Forward declaration
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class Text; // Forward declaration
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class Title {
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public:
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// --- Constructor y Destructor ---
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Title();
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~Title() = default;
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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private:
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// --- Enumeraciones ---
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enum class State {
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MAIN_MENU,
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FADE_MENU,
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POST_FADE_MENU,
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};
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// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
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static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
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static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
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static constexpr float MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT = 20.0F; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames)
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static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar
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// --- Métodos ---
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void update(); // Actualiza las variables
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void render(); // Dibuja en pantalla
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void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
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void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
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void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
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void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
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void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
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void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU
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void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU
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void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU
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void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego
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void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal
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void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado
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void renderJoystickRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir joystick
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void handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
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void handleJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad
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static auto isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool; // Valida si una tecla es permitida
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auto isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool; // Valida si una tecla esta duplicada
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auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado
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void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas
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void applyJoystickRemap(); // Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos
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static auto getActionName(int step) -> std::string; // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHT/JUMP)
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static auto getButtonName(int button) -> std::string; // Retorna el nombre amigable del boton del gamepad
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void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface
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// --- Variables miembro ---
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// Objetos y punteros
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std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_; // Textura con los graficos
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std::unique_ptr<SurfaceSprite> game_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface
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std::shared_ptr<Surface> title_surface_; // Surface donde se dibuja toda la clase
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std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
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std::shared_ptr<Text> menu_text_; // Texto para los menus
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// Variables de estado general
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State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
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float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
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float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
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SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
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// Variables para redefinir controles
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bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
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bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
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int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
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std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
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std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
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std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
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float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
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bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
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}; |