neteja NOLINT identifier-naming i lambdes a metodes privats Game
This commit is contained in:
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace GIF {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el diccionario LZW con los valores iniciales
|
||||
inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) {
|
||||
int size = 1 << code_length;
|
||||
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
|
||||
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < size; dictionary_ind++) {
|
||||
@@ -55,7 +55,7 @@ namespace GIF {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agrega una nueva entrada al diccionario
|
||||
inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) {
|
||||
uint8_t first_byte;
|
||||
if (code == dictionary_ind) {
|
||||
first_byte = findFirstByte(dictionary, prev);
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace Resource {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// XOR encryption (symmetric - same function for encrypt/decrypt)
|
||||
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
if (key.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -28,7 +28,7 @@ namespace Resource {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
// XOR is symmetric
|
||||
encryptData(data, key);
|
||||
}
|
||||
@@ -79,7 +79,7 @@ namespace Resource {
|
||||
// Add all files from a directory recursively
|
||||
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
||||
const std::string& base_path) -> bool {
|
||||
namespace fs = std::filesystem; // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
namespace fs = std::filesystem;
|
||||
|
||||
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
|
||||
std::cerr << "ResourcePack: Directory not found: " << dir_path << '\n';
|
||||
|
||||
@@ -149,7 +149,7 @@ class MapEditor {
|
||||
[[nodiscard]] auto getSelectionType() const -> EntityType { return selection_.type; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static MapEditor* instance_; // NOLINT(readability-identifier-naming) [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
static MapEditor* instance_;
|
||||
|
||||
MapEditor(); // Constructor
|
||||
~MapEditor(); // Destructor
|
||||
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ DoorManager::DoorManager(std::string room_id, SolidActorManager* solid_actors)
|
||||
// Añade una puerta y la registra en el SolidActorManager. El bit
|
||||
// BLOCKS_PLAYER del propio Door determina si bloquea al Player (se setea en
|
||||
// el constructor si la puerta no arranca ya abierta desde el DoorTracker).
|
||||
void DoorManager::addDoor(std::shared_ptr<Door> door) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
void DoorManager::addDoor(std::shared_ptr<Door> door) {
|
||||
solid_actors_->registerActor(door.get());
|
||||
doors_.push_back(std::move(door));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
|
||||
|
||||
// Añade un enemigo a la colección
|
||||
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
|
||||
enemies_.push_back(std::move(enemy));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ ItemManager::ItemManager(std::string room_id, std::shared_ptr<Scoreboard::Data>
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un item a la colección
|
||||
void ItemManager::addItem(std::shared_ptr<Item> item) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
void ItemManager::addItem(std::shared_ptr<Item> item) {
|
||||
items_.push_back(std::move(item));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ KeyManager::KeyManager(std::string room_id)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una llave a la colección
|
||||
void KeyManager::addKey(std::shared_ptr<Key> key) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
void KeyManager::addKey(std::shared_ptr<Key> key) {
|
||||
keys_.push_back(std::move(key));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
+33
-35
@@ -798,36 +798,41 @@ auto Game::getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room
|
||||
return room;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el collision tilemap de una room adyacente (nullptr si no existe)
|
||||
auto Game::getAdjacentCollision(Room::Border border) -> const std::vector<int>* {
|
||||
auto name = room_->getRoom(border);
|
||||
if (name == "0") { return nullptr; }
|
||||
return &getOrCreateRoom(name)->getCollisionTileMap();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el collision tilemap de una room diagonal (A→B o C→D)
|
||||
auto Game::getDiagCollision(Room::Border first, Room::Border second) -> const std::vector<int>* {
|
||||
// Camino 1: room en dirección 'first', luego su adyacente en dirección 'second'
|
||||
auto name1 = room_->getRoom(first);
|
||||
if (name1 != "0") {
|
||||
auto r = getOrCreateRoom(name1);
|
||||
auto name2 = r->getRoom(second);
|
||||
if (name2 != "0") { return &getOrCreateRoom(name2)->getCollisionTileMap(); }
|
||||
}
|
||||
// Camino 2: room en dirección 'second', luego su adyacente en dirección 'first'
|
||||
auto name3 = room_->getRoom(second);
|
||||
if (name3 != "0") {
|
||||
auto r = getOrCreateRoom(name3);
|
||||
auto name4 = r->getRoom(first);
|
||||
if (name4 != "0") { return &getOrCreateRoom(name4)->getCollisionTileMap(); }
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SolidActorManager de la room adyacente (nullptr si no existe)
|
||||
auto Game::getAdjacentSolidActors(Room::Border border) -> SolidActorManager* {
|
||||
auto name = room_->getRoom(border);
|
||||
if (name == "0") { return nullptr; }
|
||||
return &getOrCreateRoom(name)->getSolidActors();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Construye el tilemap extendido de la room actual con los bordes de las adyacentes
|
||||
void Game::buildCollisionBorders() {
|
||||
// NOLINTBEGIN(readability-identifier-naming) -- lambdas locales: se leen como llamadas a función, no son constantes.
|
||||
// Helper: obtiene el collision tilemap de una room adyacente (nullptr si no existe)
|
||||
auto getAdjacentCollision = [&](Room::Border b) -> const std::vector<int>* {
|
||||
auto name = room_->getRoom(b);
|
||||
if (name == "0") { return nullptr; }
|
||||
return &getOrCreateRoom(name)->getCollisionTileMap();
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Helper: obtiene el collision tilemap de una room diagonal (A→B o C→D)
|
||||
auto getDiagCollision = [&](Room::Border first, Room::Border second) -> const std::vector<int>* {
|
||||
// Camino 1: room en dirección 'first', luego su adyacente en dirección 'second'
|
||||
auto name1 = room_->getRoom(first);
|
||||
if (name1 != "0") {
|
||||
auto r = getOrCreateRoom(name1);
|
||||
auto name2 = r->getRoom(second);
|
||||
if (name2 != "0") { return &getOrCreateRoom(name2)->getCollisionTileMap(); }
|
||||
}
|
||||
// Camino 2: room en dirección 'second', luego su adyacente en dirección 'first'
|
||||
auto name3 = room_->getRoom(second);
|
||||
if (name3 != "0") {
|
||||
auto r = getOrCreateRoom(name3);
|
||||
auto name4 = r->getRoom(first);
|
||||
if (name4 != "0") { return &getOrCreateRoom(name4)->getCollisionTileMap(); }
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
};
|
||||
// NOLINTEND(readability-identifier-naming)
|
||||
|
||||
CollisionMap::AdjacentData adj;
|
||||
adj.top = getAdjacentCollision(Room::Border::TOP);
|
||||
adj.bottom = getAdjacentCollision(Room::Border::BOTTOM);
|
||||
@@ -845,13 +850,6 @@ void Game::buildCollisionBorders() {
|
||||
// que los sweeps del Player vean AABBs dinámicos (puertas, plataformas)
|
||||
// de la room vecina cuando está cerca del borde, sin tener que esperar
|
||||
// a una transición completa de room.
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(readability-identifier-naming) -- lambda local: se lee como función, no es constante.
|
||||
auto getAdjacentSolidActors = [&](Room::Border b) -> SolidActorManager* {
|
||||
auto name = room_->getRoom(b);
|
||||
if (name == "0") { return nullptr; }
|
||||
return &getOrCreateRoom(name)->getSolidActors();
|
||||
};
|
||||
|
||||
SolidActorManager::AdjacentActors sadj;
|
||||
sadj.upper = getAdjacentSolidActors(Room::Border::TOP);
|
||||
sadj.lower = getAdjacentSolidActors(Room::Border::BOTTOM);
|
||||
|
||||
+33
-30
@@ -57,36 +57,39 @@ class Game {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
|
||||
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
|
||||
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
|
||||
static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
|
||||
static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
|
||||
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
|
||||
static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
|
||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
|
||||
auto getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room>; // Obtiene una habitación del caché o la crea
|
||||
void buildCollisionBorders(); // Rellena el tilemap extendido de la room actual con bordes adyacentes
|
||||
void updateAdjacentRooms(float delta_time); // Actualiza enemigos de las habitaciones adyacentes
|
||||
void handleInput(); // Comprueba el teclado
|
||||
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
|
||||
void checkPlayerAndKeys(); // Comprueba las colisiones del jugador con las llaves
|
||||
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void killPlayer(); // Mata al jugador
|
||||
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
|
||||
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
|
||||
void endTransition(); // Finaliza la transición entre pantallas
|
||||
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música (safety net, delega en updateMusicForRoom)
|
||||
void updateMusicForRoom(); // Sincroniza la música con la zona de la room actual
|
||||
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
||||
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
|
||||
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
|
||||
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
|
||||
static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
|
||||
static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
|
||||
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
|
||||
static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
|
||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
|
||||
auto getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room>; // Obtiene una habitación del caché o la crea
|
||||
void buildCollisionBorders(); // Rellena el tilemap extendido de la room actual con bordes adyacentes
|
||||
auto getAdjacentCollision(Room::Border border) -> const std::vector<int>*; // Collision tilemap de la room adyacente o nullptr
|
||||
auto getDiagCollision(Room::Border first, Room::Border second) -> const std::vector<int>*; // Collision tilemap de la room diagonal o nullptr
|
||||
auto getAdjacentSolidActors(Room::Border border) -> SolidActorManager*; // SolidActorManager de la room adyacente o nullptr
|
||||
void updateAdjacentRooms(float delta_time); // Actualiza enemigos de las habitaciones adyacentes
|
||||
void handleInput(); // Comprueba el teclado
|
||||
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
|
||||
void checkPlayerAndKeys(); // Comprueba las colisiones del jugador con las llaves
|
||||
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void killPlayer(); // Mata al jugador
|
||||
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
|
||||
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
|
||||
void endTransition(); // Finaliza la transición entre pantallas
|
||||
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música (safety net, delega en updateMusicForRoom)
|
||||
void updateMusicForRoom(); // Sincroniza la música con la zona de la room actual
|
||||
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
||||
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
|
||||
|
||||
@@ -78,7 +78,7 @@ class Color {
|
||||
* @param color Color del enum Cpc
|
||||
* @return Índice de paleta (Uint8)
|
||||
*/
|
||||
static constexpr auto getIndex(Cpc color) -> Uint8 { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
static constexpr auto getIndex(Cpc color) -> Uint8 {
|
||||
return static_cast<Uint8>(color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user