neteja NOLINT identifier-naming i lambdes a metodes privats Game

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2026-05-17 21:22:06 +02:00
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commit c7b88cd05f
10 changed files with 77 additions and 76 deletions
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@@ -15,7 +15,7 @@ namespace GIF {
}
// Inicializa el diccionario LZW con los valores iniciales
inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) {
int size = 1 << code_length;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < size; dictionary_ind++) {
@@ -55,7 +55,7 @@ namespace GIF {
}
// Agrega una nueva entrada al diccionario
inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) {
uint8_t first_byte;
if (code == dictionary_ind) {
first_byte = findFirstByte(dictionary, prev);
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@@ -19,7 +19,7 @@ namespace Resource {
}
// XOR encryption (symmetric - same function for encrypt/decrypt)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) {
return;
}
@@ -28,7 +28,7 @@ namespace Resource {
}
}
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
// XOR is symmetric
encryptData(data, key);
}
@@ -79,7 +79,7 @@ namespace Resource {
// Add all files from a directory recursively
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
const std::string& base_path) -> bool {
namespace fs = std::filesystem; // NOLINT(readability-identifier-naming)
namespace fs = std::filesystem;
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
std::cerr << "ResourcePack: Directory not found: " << dir_path << '\n';
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@@ -149,7 +149,7 @@ class MapEditor {
[[nodiscard]] auto getSelectionType() const -> EntityType { return selection_.type; }
private:
static MapEditor* instance_; // NOLINT(readability-identifier-naming) [SINGLETON] Objeto privado
static MapEditor* instance_;
MapEditor(); // Constructor
~MapEditor(); // Destructor
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@@ -17,7 +17,7 @@ DoorManager::DoorManager(std::string room_id, SolidActorManager* solid_actors)
// Añade una puerta y la registra en el SolidActorManager. El bit
// BLOCKS_PLAYER del propio Door determina si bloquea al Player (se setea en
// el constructor si la puerta no arranca ya abierta desde el DoorTracker).
void DoorManager::addDoor(std::shared_ptr<Door> door) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
void DoorManager::addDoor(std::shared_ptr<Door> door) {
solid_actors_->registerActor(door.get());
doors_.push_back(std::move(door));
}
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@@ -6,7 +6,7 @@
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
// Añade un enemigo a la colección
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
enemies_.push_back(std::move(enemy));
}
+1 -1
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@@ -15,7 +15,7 @@ ItemManager::ItemManager(std::string room_id, std::shared_ptr<Scoreboard::Data>
}
// Añade un item a la colección
void ItemManager::addItem(std::shared_ptr<Item> item) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
void ItemManager::addItem(std::shared_ptr<Item> item) {
items_.push_back(std::move(item));
}
+1 -1
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@@ -15,7 +15,7 @@ KeyManager::KeyManager(std::string room_id)
}
// Añade una llave a la colección
void KeyManager::addKey(std::shared_ptr<Key> key) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
void KeyManager::addKey(std::shared_ptr<Key> key) {
keys_.push_back(std::move(key));
}
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@@ -798,36 +798,41 @@ auto Game::getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room
return room;
}
// Obtiene el collision tilemap de una room adyacente (nullptr si no existe)
auto Game::getAdjacentCollision(Room::Border border) -> const std::vector<int>* {
auto name = room_->getRoom(border);
if (name == "0") { return nullptr; }
return &getOrCreateRoom(name)->getCollisionTileMap();
}
// Obtiene el collision tilemap de una room diagonal (A→B o C→D)
auto Game::getDiagCollision(Room::Border first, Room::Border second) -> const std::vector<int>* {
// Camino 1: room en dirección 'first', luego su adyacente en dirección 'second'
auto name1 = room_->getRoom(first);
if (name1 != "0") {
auto r = getOrCreateRoom(name1);
auto name2 = r->getRoom(second);
if (name2 != "0") { return &getOrCreateRoom(name2)->getCollisionTileMap(); }
}
// Camino 2: room en dirección 'second', luego su adyacente en dirección 'first'
auto name3 = room_->getRoom(second);
if (name3 != "0") {
auto r = getOrCreateRoom(name3);
auto name4 = r->getRoom(first);
if (name4 != "0") { return &getOrCreateRoom(name4)->getCollisionTileMap(); }
}
return nullptr;
}
// SolidActorManager de la room adyacente (nullptr si no existe)
auto Game::getAdjacentSolidActors(Room::Border border) -> SolidActorManager* {
auto name = room_->getRoom(border);
if (name == "0") { return nullptr; }
return &getOrCreateRoom(name)->getSolidActors();
}
// Construye el tilemap extendido de la room actual con los bordes de las adyacentes
void Game::buildCollisionBorders() {
// NOLINTBEGIN(readability-identifier-naming) -- lambdas locales: se leen como llamadas a función, no son constantes.
// Helper: obtiene el collision tilemap de una room adyacente (nullptr si no existe)
auto getAdjacentCollision = [&](Room::Border b) -> const std::vector<int>* {
auto name = room_->getRoom(b);
if (name == "0") { return nullptr; }
return &getOrCreateRoom(name)->getCollisionTileMap();
};
// Helper: obtiene el collision tilemap de una room diagonal (A→B o C→D)
auto getDiagCollision = [&](Room::Border first, Room::Border second) -> const std::vector<int>* {
// Camino 1: room en dirección 'first', luego su adyacente en dirección 'second'
auto name1 = room_->getRoom(first);
if (name1 != "0") {
auto r = getOrCreateRoom(name1);
auto name2 = r->getRoom(second);
if (name2 != "0") { return &getOrCreateRoom(name2)->getCollisionTileMap(); }
}
// Camino 2: room en dirección 'second', luego su adyacente en dirección 'first'
auto name3 = room_->getRoom(second);
if (name3 != "0") {
auto r = getOrCreateRoom(name3);
auto name4 = r->getRoom(first);
if (name4 != "0") { return &getOrCreateRoom(name4)->getCollisionTileMap(); }
}
return nullptr;
};
// NOLINTEND(readability-identifier-naming)
CollisionMap::AdjacentData adj;
adj.top = getAdjacentCollision(Room::Border::TOP);
adj.bottom = getAdjacentCollision(Room::Border::BOTTOM);
@@ -845,13 +850,6 @@ void Game::buildCollisionBorders() {
// que los sweeps del Player vean AABBs dinámicos (puertas, plataformas)
// de la room vecina cuando está cerca del borde, sin tener que esperar
// a una transición completa de room.
// NOLINTNEXTLINE(readability-identifier-naming) -- lambda local: se lee como función, no es constante.
auto getAdjacentSolidActors = [&](Room::Border b) -> SolidActorManager* {
auto name = room_->getRoom(b);
if (name == "0") { return nullptr; }
return &getOrCreateRoom(name)->getSolidActors();
};
SolidActorManager::AdjacentActors sadj;
sadj.upper = getAdjacentSolidActors(Room::Border::TOP);
sadj.lower = getAdjacentSolidActors(Room::Border::BOTTOM);
+33 -30
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@@ -57,36 +57,39 @@ class Game {
};
// --- Métodos ---
static void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
auto getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room>; // Obtiene una habitación del caché o la crea
void buildCollisionBorders(); // Rellena el tilemap extendido de la room actual con bordes adyacentes
void updateAdjacentRooms(float delta_time); // Actualiza enemigos de las habitaciones adyacentes
void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkPlayerAndKeys(); // Comprueba las colisiones del jugador con las llaves
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void killPlayer(); // Mata al jugador
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void endTransition(); // Finaliza la transición entre pantallas
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música (safety net, delega en updateMusicForRoom)
void updateMusicForRoom(); // Sincroniza la música con la zona de la room actual
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
static void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
auto getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room>; // Obtiene una habitación del caché o la crea
void buildCollisionBorders(); // Rellena el tilemap extendido de la room actual con bordes adyacentes
auto getAdjacentCollision(Room::Border border) -> const std::vector<int>*; // Collision tilemap de la room adyacente o nullptr
auto getDiagCollision(Room::Border first, Room::Border second) -> const std::vector<int>*; // Collision tilemap de la room diagonal o nullptr
auto getAdjacentSolidActors(Room::Border border) -> SolidActorManager*; // SolidActorManager de la room adyacente o nullptr
void updateAdjacentRooms(float delta_time); // Actualiza enemigos de las habitaciones adyacentes
void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkPlayerAndKeys(); // Comprueba las colisiones del jugador con las llaves
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void killPlayer(); // Mata al jugador
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void endTransition(); // Finaliza la transición entre pantallas
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música (safety net, delega en updateMusicForRoom)
void updateMusicForRoom(); // Sincroniza la música con la zona de la room actual
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
#ifdef _DEBUG
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
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View File
@@ -78,7 +78,7 @@ class Color {
* @param color Color del enum Cpc
* @return Índice de paleta (Uint8)
*/
static constexpr auto getIndex(Cpc color) -> Uint8 { // NOLINT(readability-identifier-naming)
static constexpr auto getIndex(Cpc color) -> Uint8 {
return static_cast<Uint8>(color);
}