neteja NOLINT identifier-naming i lambdes a metodes privats Game

This commit is contained in:
2026-05-17 21:22:06 +02:00
parent 38d927a7a1
commit c7b88cd05f
10 changed files with 77 additions and 76 deletions
+2 -2
View File
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace GIF {
} }
// Inicializa el diccionario LZW con los valores iniciales // Inicializa el diccionario LZW con los valores iniciales
inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) { // NOLINT(readability-identifier-naming) inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) {
int size = 1 << code_length; int size = 1 << code_length;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1)); dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < size; dictionary_ind++) { for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < size; dictionary_ind++) {
@@ -55,7 +55,7 @@ namespace GIF {
} }
// Agrega una nueva entrada al diccionario // Agrega una nueva entrada al diccionario
inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) { // NOLINT(readability-identifier-naming) inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) {
uint8_t first_byte; uint8_t first_byte;
if (code == dictionary_ind) { if (code == dictionary_ind) {
first_byte = findFirstByte(dictionary, prev); first_byte = findFirstByte(dictionary, prev);
+3 -3
View File
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace Resource {
} }
// XOR encryption (symmetric - same function for encrypt/decrypt) // XOR encryption (symmetric - same function for encrypt/decrypt)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) { // NOLINT(readability-identifier-naming) void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) { if (key.empty()) {
return; return;
} }
@@ -28,7 +28,7 @@ namespace Resource {
} }
} }
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) { // NOLINT(readability-identifier-naming) void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
// XOR is symmetric // XOR is symmetric
encryptData(data, key); encryptData(data, key);
} }
@@ -79,7 +79,7 @@ namespace Resource {
// Add all files from a directory recursively // Add all files from a directory recursively
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path, auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
const std::string& base_path) -> bool { const std::string& base_path) -> bool {
namespace fs = std::filesystem; // NOLINT(readability-identifier-naming) namespace fs = std::filesystem;
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) { if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
std::cerr << "ResourcePack: Directory not found: " << dir_path << '\n'; std::cerr << "ResourcePack: Directory not found: " << dir_path << '\n';
+1 -1
View File
@@ -149,7 +149,7 @@ class MapEditor {
[[nodiscard]] auto getSelectionType() const -> EntityType { return selection_.type; } [[nodiscard]] auto getSelectionType() const -> EntityType { return selection_.type; }
private: private:
static MapEditor* instance_; // NOLINT(readability-identifier-naming) [SINGLETON] Objeto privado static MapEditor* instance_;
MapEditor(); // Constructor MapEditor(); // Constructor
~MapEditor(); // Destructor ~MapEditor(); // Destructor
+1 -1
View File
@@ -17,7 +17,7 @@ DoorManager::DoorManager(std::string room_id, SolidActorManager* solid_actors)
// Añade una puerta y la registra en el SolidActorManager. El bit // Añade una puerta y la registra en el SolidActorManager. El bit
// BLOCKS_PLAYER del propio Door determina si bloquea al Player (se setea en // BLOCKS_PLAYER del propio Door determina si bloquea al Player (se setea en
// el constructor si la puerta no arranca ya abierta desde el DoorTracker). // el constructor si la puerta no arranca ya abierta desde el DoorTracker).
void DoorManager::addDoor(std::shared_ptr<Door> door) { // NOLINT(readability-identifier-naming) void DoorManager::addDoor(std::shared_ptr<Door> door) {
solid_actors_->registerActor(door.get()); solid_actors_->registerActor(door.get());
doors_.push_back(std::move(door)); doors_.push_back(std::move(door));
} }
+1 -1
View File
@@ -6,7 +6,7 @@
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision #include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
// Añade un enemigo a la colección // Añade un enemigo a la colección
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) { // NOLINT(readability-identifier-naming) void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
enemies_.push_back(std::move(enemy)); enemies_.push_back(std::move(enemy));
} }
+1 -1
View File
@@ -15,7 +15,7 @@ ItemManager::ItemManager(std::string room_id, std::shared_ptr<Scoreboard::Data>
} }
// Añade un item a la colección // Añade un item a la colección
void ItemManager::addItem(std::shared_ptr<Item> item) { // NOLINT(readability-identifier-naming) void ItemManager::addItem(std::shared_ptr<Item> item) {
items_.push_back(std::move(item)); items_.push_back(std::move(item));
} }
+1 -1
View File
@@ -15,7 +15,7 @@ KeyManager::KeyManager(std::string room_id)
} }
// Añade una llave a la colección // Añade una llave a la colección
void KeyManager::addKey(std::shared_ptr<Key> key) { // NOLINT(readability-identifier-naming) void KeyManager::addKey(std::shared_ptr<Key> key) {
keys_.push_back(std::move(key)); keys_.push_back(std::move(key));
} }
+33 -35
View File
@@ -798,36 +798,41 @@ auto Game::getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room
return room; return room;
} }
// Obtiene el collision tilemap de una room adyacente (nullptr si no existe)
auto Game::getAdjacentCollision(Room::Border border) -> const std::vector<int>* {
auto name = room_->getRoom(border);
if (name == "0") { return nullptr; }
return &getOrCreateRoom(name)->getCollisionTileMap();
}
// Obtiene el collision tilemap de una room diagonal (A→B o C→D)
auto Game::getDiagCollision(Room::Border first, Room::Border second) -> const std::vector<int>* {
// Camino 1: room en dirección 'first', luego su adyacente en dirección 'second'
auto name1 = room_->getRoom(first);
if (name1 != "0") {
auto r = getOrCreateRoom(name1);
auto name2 = r->getRoom(second);
if (name2 != "0") { return &getOrCreateRoom(name2)->getCollisionTileMap(); }
}
// Camino 2: room en dirección 'second', luego su adyacente en dirección 'first'
auto name3 = room_->getRoom(second);
if (name3 != "0") {
auto r = getOrCreateRoom(name3);
auto name4 = r->getRoom(first);
if (name4 != "0") { return &getOrCreateRoom(name4)->getCollisionTileMap(); }
}
return nullptr;
}
// SolidActorManager de la room adyacente (nullptr si no existe)
auto Game::getAdjacentSolidActors(Room::Border border) -> SolidActorManager* {
auto name = room_->getRoom(border);
if (name == "0") { return nullptr; }
return &getOrCreateRoom(name)->getSolidActors();
}
// Construye el tilemap extendido de la room actual con los bordes de las adyacentes // Construye el tilemap extendido de la room actual con los bordes de las adyacentes
void Game::buildCollisionBorders() { void Game::buildCollisionBorders() {
// NOLINTBEGIN(readability-identifier-naming) -- lambdas locales: se leen como llamadas a función, no son constantes.
// Helper: obtiene el collision tilemap de una room adyacente (nullptr si no existe)
auto getAdjacentCollision = [&](Room::Border b) -> const std::vector<int>* {
auto name = room_->getRoom(b);
if (name == "0") { return nullptr; }
return &getOrCreateRoom(name)->getCollisionTileMap();
};
// Helper: obtiene el collision tilemap de una room diagonal (A→B o C→D)
auto getDiagCollision = [&](Room::Border first, Room::Border second) -> const std::vector<int>* {
// Camino 1: room en dirección 'first', luego su adyacente en dirección 'second'
auto name1 = room_->getRoom(first);
if (name1 != "0") {
auto r = getOrCreateRoom(name1);
auto name2 = r->getRoom(second);
if (name2 != "0") { return &getOrCreateRoom(name2)->getCollisionTileMap(); }
}
// Camino 2: room en dirección 'second', luego su adyacente en dirección 'first'
auto name3 = room_->getRoom(second);
if (name3 != "0") {
auto r = getOrCreateRoom(name3);
auto name4 = r->getRoom(first);
if (name4 != "0") { return &getOrCreateRoom(name4)->getCollisionTileMap(); }
}
return nullptr;
};
// NOLINTEND(readability-identifier-naming)
CollisionMap::AdjacentData adj; CollisionMap::AdjacentData adj;
adj.top = getAdjacentCollision(Room::Border::TOP); adj.top = getAdjacentCollision(Room::Border::TOP);
adj.bottom = getAdjacentCollision(Room::Border::BOTTOM); adj.bottom = getAdjacentCollision(Room::Border::BOTTOM);
@@ -845,13 +850,6 @@ void Game::buildCollisionBorders() {
// que los sweeps del Player vean AABBs dinámicos (puertas, plataformas) // que los sweeps del Player vean AABBs dinámicos (puertas, plataformas)
// de la room vecina cuando está cerca del borde, sin tener que esperar // de la room vecina cuando está cerca del borde, sin tener que esperar
// a una transición completa de room. // a una transición completa de room.
// NOLINTNEXTLINE(readability-identifier-naming) -- lambda local: se lee como función, no es constante.
auto getAdjacentSolidActors = [&](Room::Border b) -> SolidActorManager* {
auto name = room_->getRoom(b);
if (name == "0") { return nullptr; }
return &getOrCreateRoom(name)->getSolidActors();
};
SolidActorManager::AdjacentActors sadj; SolidActorManager::AdjacentActors sadj;
sadj.upper = getAdjacentSolidActors(Room::Border::TOP); sadj.upper = getAdjacentSolidActors(Room::Border::TOP);
sadj.lower = getAdjacentSolidActors(Room::Border::BOTTOM); sadj.lower = getAdjacentSolidActors(Room::Border::BOTTOM);
+33 -30
View File
@@ -57,36 +57,39 @@ class Game {
}; };
// --- Métodos --- // --- Métodos ---
static void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola static void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla) void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra) static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra) static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer) void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra) static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
auto getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room>; // Obtiene una habitación del caché o la crea auto getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room>; // Obtiene una habitación del caché o la crea
void buildCollisionBorders(); // Rellena el tilemap extendido de la room actual con bordes adyacentes void buildCollisionBorders(); // Rellena el tilemap extendido de la room actual con bordes adyacentes
void updateAdjacentRooms(float delta_time); // Actualiza enemigos de las habitaciones adyacentes auto getAdjacentCollision(Room::Border border) -> const std::vector<int>*; // Collision tilemap de la room adyacente o nullptr
void handleInput(); // Comprueba el teclado auto getDiagCollision(Room::Border first, Room::Border second) -> const std::vector<int>*; // Collision tilemap de la room diagonal o nullptr
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua auto getAdjacentSolidActors(Room::Border border) -> SolidActorManager*; // SolidActorManager de la room adyacente o nullptr
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos void updateAdjacentRooms(float delta_time); // Actualiza enemigos de las habitaciones adyacentes
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerAndKeys(); // Comprueba las colisiones del jugador con las llaves void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void killPlayer(); // Mata al jugador void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void togglePause(); // Pone el juego en pausa void checkPlayerAndKeys(); // Comprueba las colisiones del jugador con las llaves
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void endTransition(); // Finaliza la transición entre pantallas void killPlayer(); // Mata al jugador
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música (safety net, delega en updateMusicForRoom) void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void updateMusicForRoom(); // Sincroniza la música con la zona de la room actual void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo void endTransition(); // Finaliza la transición entre pantallas
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música (safety net, delega en updateMusicForRoom)
void updateMusicForRoom(); // Sincroniza la música con la zona de la room actual
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
+1 -1
View File
@@ -78,7 +78,7 @@ class Color {
* @param color Color del enum Cpc * @param color Color del enum Cpc
* @return Índice de paleta (Uint8) * @return Índice de paleta (Uint8)
*/ */
static constexpr auto getIndex(Cpc color) -> Uint8 { // NOLINT(readability-identifier-naming) static constexpr auto getIndex(Cpc color) -> Uint8 {
return static_cast<Uint8>(color); return static_cast<Uint8>(color);
} }