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2026-05-16 17:53:50 +02:00
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@@ -173,15 +173,11 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const s
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
auto pressed = [](const auto& pair) { return pair.second.just_pressed; };
// --- Comprobación del Teclado ---
if (check_keyboard) {
for (const auto& pair : keyboard_.bindings) {
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
if (pair.second.just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
}
}
if (check_keyboard && std::ranges::any_of(keyboard_.bindings, pressed)) {
return true;
}
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
@@ -191,15 +187,8 @@ auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& g
}
// --- Comprobación del Mando ---
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
if (active_gamepad != nullptr) {
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (const auto& pair : active_gamepad->bindings) {
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (pair.second.just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
}
if (active_gamepad != nullptr && std::ranges::any_of(active_gamepad->bindings, pressed)) {
return true;
}
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
@@ -208,22 +197,13 @@ auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& g
// Comprueba si hay algún botón pulsado
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : BUTTON_INPUTS) {
// Comprueba el teclado
if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) {
return true;
}
// Comprueba los mandos
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
return true;
}
}
}
return false;
auto button_pressed = [&](auto bi) {
if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) { return true; }
return std::ranges::any_of(gamepads_, [&](const auto& gp) {
return checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gp);
});
};
return std::ranges::any_of(BUTTON_INPUTS, button_pressed);
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
@@ -237,9 +217,8 @@ auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::s
// Obtiene la lista de nombres de mandos
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> names;
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
names.push_back(gamepad->name);
}
names.reserve(gamepads_.size());
std::ranges::transform(gamepads_, std::back_inserter(names), [](const auto& gp) { return gp->name; });
return names;
}
@@ -248,21 +227,13 @@ auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad->instance_id == id) {
return gamepad;
}
}
return nullptr;
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const auto& gp) { return gp->instance_id == id; });
return (it != gamepads_.end()) ? *it : nullptr;
}
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad && gamepad->name == name) {
return gamepad;
}
}
return nullptr;
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [&](const auto& gp) { return gp && gp->name == name; });
return (it != gamepads_.end()) ? *it : nullptr;
}
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
@@ -495,19 +466,14 @@ auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::
}
// Buscar por nombre
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
return gamepad;
}
auto by_name = std::ranges::find_if(gamepads_, [&](const auto& gp) {
return gp && gp->name == gamepad_name;
});
if (by_name != gamepads_.end()) {
return *by_name;
}
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad) {
return gamepad;
}
}
// Si llegamos aquí, no hay gamepads válidos
return nullptr;
auto any_valid = std::ranges::find_if(gamepads_, [](const auto& gp) { return static_cast<bool>(gp); });
return (any_valid != gamepads_.end()) ? *any_valid : nullptr;
}