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2026-04-07 12:06:41 +02:00
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@@ -240,7 +240,7 @@ void Text::writeColoredMono(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color,
}
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena monoespaciada
auto Text::lengthMono(const std::string& text, int cell_w) const -> int {
auto Text::lengthMono(const std::string& text, int cell_w) -> int {
size_t pos = 0;
int count = 0;
while (pos < text.size()) {

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@@ -50,7 +50,7 @@ class Text {
void writeColoredMono(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, int cell_w); // Escribe texto monoespaciado con color
[[nodiscard]] auto length(const std::string& text, int kerning = 1) const -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
[[nodiscard]] auto lengthMono(const std::string& text, int cell_w) const -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena monoespaciada
[[nodiscard]] static auto lengthMono(const std::string& text, int cell_w) -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena monoespaciada
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int; // Devuelve el tamaño del caracter
[[nodiscard]] auto glyphWidth(uint32_t codepoint, int kerning = 0) const -> int; // Devuelve el ancho en pixels de un glifo
[[nodiscard]] auto getGlyphClip(uint32_t codepoint) const -> SDL_FRect; // Devuelve el clip rect del glifo

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@@ -223,7 +223,7 @@ void Player::moveHorizontal(float delta_time) {
}
const auto& tc = room_->getTileCollider();
float new_x = x_ + vx_ * delta_time;
float new_x = x_ + (vx_ * delta_time);
// Colisión con paredes
if (vx_ < 0.0F) {
@@ -431,9 +431,9 @@ void Player::transitionToState(State state) {
// Bordes de pantalla
// ============================================================================
auto Player::handleBorders() -> Room::Border {
const float CENTER_X = x_ + WIDTH / 2.0F;
const float CENTER_Y = y_ + HEIGHT / 2.0F;
auto Player::handleBorders() const -> Room::Border {
const float CENTER_X = x_ + (WIDTH / 2.0F);
const float CENTER_Y = y_ + (HEIGHT / 2.0F);
if (CENTER_X < PlayArea::LEFT) { return Room::Border::LEFT; }
if (CENTER_X > PlayArea::RIGHT) { return Room::Border::RIGHT; }

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@@ -143,7 +143,7 @@ class Player {
void syncSpriteAndCollider();
void placeSprite();
void animate(float delta_time);
auto handleBorders() -> Room::Border;
auto handleBorders() const -> Room::Border;
// --- Inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path);

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@@ -12,12 +12,12 @@ class Scoreboard {
public:
// Tipos anidados
struct Data {
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
};
// Métodos públicos

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@@ -14,7 +14,7 @@ auto TileCollider::getTileAt(int tile_x, int tile_y) const -> Tile {
if (tile_x < 0 || tile_x >= MW || tile_y < 0 || tile_y >= MH) {
return Tile::EMPTY;
}
int value = tile_map_[tile_y * MW + tile_x];
int value = tile_map_[(tile_y * MW) + tile_x];
if (value >= 0 && value <= 5) {
return static_cast<Tile>(value);
}
@@ -30,7 +30,7 @@ auto TileCollider::isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool {
// SLOPE_L (\): alto a la izquierda, bajo a la derecha. surface = bottom - (7 - x_in_tile)
// SLOPE_R (/): alto a la derecha, bajo a la izquierda. surface = bottom - x_in_tile
auto TileCollider::getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float {
float tile_bottom = static_cast<float>((tile_y + 1) * TS - 1);
auto tile_bottom = static_cast<float>(((tile_y + 1) * TS) - 1);
float x_in_tile = px - static_cast<float>(tile_x * TS);
x_in_tile = std::clamp(x_in_tile, 0.0F, static_cast<float>(TS - 1));
@@ -96,6 +96,7 @@ auto TileCollider::checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float {
// SLOPE: solo si los pies estaban por encima de la superficie Y el jugador no está
// parcialmente dentro de otra slope (evita aterrizar al hacer drop-through
// o al saltar a través de una slope desde abajo).
// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity)
auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit {
int start_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_current));
int end_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_new));
@@ -115,7 +116,7 @@ auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot
if (tile == Tile::WALL) {
floor_y = static_cast<float>(row * TS);
} else if (tile == Tile::PASSABLE) {
float tile_top = static_cast<float>(row * TS);
auto tile_top = static_cast<float>(row * TS);
// Solo cuenta como suelo si los pies estaban por encima antes del movimiento
if (foot_y_current <= tile_top) {
floor_y = tile_top;
@@ -130,7 +131,7 @@ auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot
}
if (floor_y != Collision::NONE && (best.y == Collision::NONE || floor_y < best.y)) {
best = {floor_y, tile, col, row};
best = {.y = floor_y, .type = tile, .tile_x = col, .tile_y = row};
}
}
}
@@ -193,6 +194,7 @@ auto TileCollider::isInsideAnySlope(float x, float foot_y, float w) const -> boo
// Busca una slope directamente debajo del jugador (para transición ground→slope).
// Escanea la fila de los pies Y la fila superior: las slopes en escalera siempre
// tienen el tile de entrada una fila arriba del suelo desde el que se accede.
// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity)
auto TileCollider::checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo {
int foot_row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
@@ -205,14 +207,14 @@ auto TileCollider::checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> Slop
float foot_x = (col == left_col) ? x : x + w - 1;
float slope_y = getSlopeY(col, row, foot_x);
if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) {
return {true, Tile::SLOPE_L, col, row, slope_y};
return {.on_slope = true, .type = Tile::SLOPE_L, .tile_x = col, .tile_y = row, .surface_y = slope_y};
}
}
if (tile == Tile::SLOPE_R) {
float foot_x = (col == right_col) ? x + w - 1 : x;
float slope_y = getSlopeY(col, row, foot_x);
if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) {
return {true, Tile::SLOPE_R, col, row, slope_y};
return {.on_slope = true, .type = Tile::SLOPE_R, .tile_x = col, .tile_y = row, .surface_y = slope_y};
}
}
}

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@@ -71,7 +71,6 @@ Game::Game(Mode mode)
game_backbuffer_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height);
changeRoom(current_room_);
#ifdef _DEBUG
Console::get()->setScope("debug");
#else
@@ -331,7 +330,6 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
// Avanzar transición
if (transitioning_) {
transition_timer_ += delta_time;
@@ -906,7 +904,6 @@ void Game::togglePause() {
scoreboard_->setPaused(paused_);
}
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
const bool IGNORE_INPUT = player_ != nullptr && player_->getIgnoreInput();

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@@ -31,9 +31,9 @@ class Title {
};
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar
// --- Métodos ---
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal

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@@ -13,7 +13,7 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
#include "core/system/director.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) {
auto SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) -> SDL_AppResult {
(void)argc;
(void)argv;
@@ -22,13 +22,13 @@ SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) {
return SDL_APP_CONTINUE;
}
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) {
auto SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) -> SDL_AppResult {
(void)appstate;
EventBuffer::events.push_back(*event);
return SDL_APP_CONTINUE;
}
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void* appstate) {
auto SDL_AppIterate(void* appstate) -> SDL_AppResult {
auto* director = static_cast<Director*>(appstate);
return director->iterate();
}

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@@ -12,39 +12,39 @@ auto Color::fromString(const std::string& name) -> Uint8 {
// Incluye nombres oficiales del CPC y aliases para compatibilidad
static const std::unordered_map<std::string, Uint8> COLOR_MAP = {
// Transparente
{"transparent", index(Cpc::CLEAR)},
{"transparent", getIndex(Cpc::CLEAR)},
// Colores oficiales Amstrad CPC
{"black", index(Cpc::BLACK)},
{"blue", index(Cpc::BLUE)},
{"bright_blue", index(Cpc::BRIGHT_BLUE)},
{"red", index(Cpc::RED)},
{"magenta", index(Cpc::MAGENTA)},
{"mauve", index(Cpc::MAUVE)},
{"bright_red", index(Cpc::BRIGHT_RED)},
{"purple", index(Cpc::PURPLE)},
{"bright_magenta", index(Cpc::BRIGHT_MAGENTA)},
{"green", index(Cpc::GREEN)},
{"cyan", index(Cpc::CYAN)},
{"sky_blue", index(Cpc::SKY_BLUE)},
{"yellow", index(Cpc::YELLOW)},
{"white", index(Cpc::WHITE)},
{"pastel_blue", index(Cpc::PASTEL_BLUE)},
{"orange", index(Cpc::ORANGE)},
{"pink", index(Cpc::PINK)},
{"pastel_magenta", index(Cpc::PASTEL_MAGENTA)},
{"bright_green", index(Cpc::BRIGHT_GREEN)},
{"sea_green", index(Cpc::SEA_GREEN)},
{"bright_cyan", index(Cpc::BRIGHT_CYAN)},
{"lime", index(Cpc::LIME)},
{"pastel_green", index(Cpc::PASTEL_GREEN)},
{"pastel_cyan", index(Cpc::PASTEL_CYAN)},
{"bright_yellow", index(Cpc::BRIGHT_YELLOW)},
{"pastel_yellow", index(Cpc::PASTEL_YELLOW)},
{"bright_white", index(Cpc::BRIGHT_WHITE)},
{"black", getIndex(Cpc::BLACK)},
{"blue", getIndex(Cpc::BLUE)},
{"bright_blue", getIndex(Cpc::BRIGHT_BLUE)},
{"red", getIndex(Cpc::RED)},
{"magenta", getIndex(Cpc::MAGENTA)},
{"mauve", getIndex(Cpc::MAUVE)},
{"bright_red", getIndex(Cpc::BRIGHT_RED)},
{"purple", getIndex(Cpc::PURPLE)},
{"bright_magenta", getIndex(Cpc::BRIGHT_MAGENTA)},
{"green", getIndex(Cpc::GREEN)},
{"cyan", getIndex(Cpc::CYAN)},
{"sky_blue", getIndex(Cpc::SKY_BLUE)},
{"yellow", getIndex(Cpc::YELLOW)},
{"white", getIndex(Cpc::WHITE)},
{"pastel_blue", getIndex(Cpc::PASTEL_BLUE)},
{"orange", getIndex(Cpc::ORANGE)},
{"pink", getIndex(Cpc::PINK)},
{"pastel_magenta", getIndex(Cpc::PASTEL_MAGENTA)},
{"bright_green", getIndex(Cpc::BRIGHT_GREEN)},
{"sea_green", getIndex(Cpc::SEA_GREEN)},
{"bright_cyan", getIndex(Cpc::BRIGHT_CYAN)},
{"lime", getIndex(Cpc::LIME)},
{"pastel_green", getIndex(Cpc::PASTEL_GREEN)},
{"pastel_cyan", getIndex(Cpc::PASTEL_CYAN)},
{"bright_yellow", getIndex(Cpc::BRIGHT_YELLOW)},
{"pastel_yellow", getIndex(Cpc::PASTEL_YELLOW)},
{"bright_white", getIndex(Cpc::BRIGHT_WHITE)},
// Aliases para compatibilidad con archivos YAML existentes (Spectrum)
{"bright_black", index(Cpc::BLACK)}, // No existe en CPC, mapea a negro
{"bright_black", getIndex(Cpc::BLACK)}, // No existe en CPC, mapea a negro
};
auto it = COLOR_MAP.find(name);
@@ -53,5 +53,5 @@ auto Color::fromString(const std::string& name) -> Uint8 {
}
// Si no se encuentra, devuelve negro por defecto
return index(Cpc::BLACK);
return getIndex(Cpc::BLACK);
}

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@@ -78,7 +78,7 @@ class Color {
* @param color Color del enum Cpc
* @return Índice de paleta (Uint8)
*/
static constexpr auto index(Cpc color) -> Uint8 {
static constexpr auto getIndex(Cpc color) -> Uint8 { // NOLINT(readability-identifier-naming)
return static_cast<Uint8>(color);
}

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@@ -26,11 +26,11 @@ struct Rgb {
};
// COLISIONES Y GEOMETRÍA
auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double; // Distancia² entre dos puntos
auto checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) -> bool; // Colisión círculo-círculo
auto checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& rect) -> bool; // Colisión círculo-rectángulo
auto checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool; // Colisión rectángulo-rectángulo
auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r) -> bool; // Colisión punto-rectángulo
auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double; // Distancia² entre dos puntos
auto checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) -> bool; // Colisión círculo-círculo
auto checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& rect) -> bool; // Colisión círculo-rectángulo
auto checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool; // Colisión rectángulo-rectángulo
auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r) -> bool; // Colisión punto-rectángulo
// CONVERSIONES DE TIPOS SDL
auto toSDLRect(const SDL_FRect& frect) -> SDL_Rect; // Convierte SDL_FRect a SDL_Rect
auto toSDLPoint(const SDL_FPoint& fpoint) -> SDL_Point; // Convierte SDL_FPoint a SDL_Point