modificats els metodes de ordenació de paleta: luminosidad per optimal i spectrum per referece

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@@ -2,7 +2,7 @@
#include <algorithm>
#include <cctype>
#include <cmath>
#include <climits>
#include <string>
#include <vector>
@@ -16,23 +16,23 @@
auto sortModeFromString(const std::string& str) -> PaletteSortMode {
const std::string LOWER = toLower(str);
if (LOWER == "luminance") { return PaletteSortMode::LUMINANCE; }
if (LOWER == "spectrum") { return PaletteSortMode::SPECTRUM; }
if (LOWER == "optimal") { return PaletteSortMode::OPTIMAL; }
if (LOWER == "reference") { return PaletteSortMode::REFERENCE; }
return PaletteSortMode::ORIGINAL;
}
auto sortModeToString(PaletteSortMode mode) -> std::string {
switch (mode) {
case PaletteSortMode::LUMINANCE:
return "luminance";
case PaletteSortMode::SPECTRUM:
return "spectrum";
case PaletteSortMode::OPTIMAL:
return "optimal";
case PaletteSortMode::REFERENCE:
return "reference";
default:
return "original";
}
}
// ── Paleta de referencia ZX Spectrum (16 colores ARGB) ───────────────────────
// ── Helpers de color y ordenación de paletas ─────────────────────────────────
namespace {
// Helpers para extraer componentes RGB de un color ARGB (0xAARRGGBB)
@@ -40,35 +40,6 @@ namespace {
constexpr auto greenOf(Uint32 c) -> int { return static_cast<int>((c >> 8) & 0xFF); }
constexpr auto blueOf(Uint32 c) -> int { return static_cast<int>(c & 0xFF); }
constexpr auto makeARGB(int r, int g, int b) -> Uint32 {
return (0xFFU << 24) | (static_cast<Uint32>(r) << 16) | (static_cast<Uint32>(g) << 8) | static_cast<Uint32>(b);
}
// Paleta ZX Spectrum de referencia (misma que en tools/sort_palette/sort_palette.py)
constexpr std::array<Uint32, 16> SPECTRUM_REFERENCE = {
makeARGB(0, 0, 0),
makeARGB(0, 0, 0),
makeARGB(0, 0, 216),
makeARGB(0, 0, 255),
makeARGB(216, 0, 0),
makeARGB(255, 0, 0),
makeARGB(216, 0, 216),
makeARGB(255, 0, 255),
makeARGB(0, 216, 0),
makeARGB(0, 255, 0),
makeARGB(0, 216, 216),
makeARGB(0, 255, 255),
makeARGB(216, 216, 0),
makeARGB(255, 255, 0),
makeARGB(216, 216, 216),
makeARGB(255, 255, 255),
};
// Luminancia percibida (ITU-R BT.709)
auto luminance(Uint32 color) -> double {
return (0.2126 * redOf(color)) + (0.7152 * greenOf(color)) + (0.0722 * blueOf(color));
}
// Distancia euclídea al cuadrado en espacio RGB (no necesita sqrt para comparar)
auto rgbDistanceSq(Uint32 a, Uint32 b) -> int {
const int DR = redOf(a) - redOf(b);
@@ -87,31 +58,118 @@ namespace {
return count;
}
// Ordenar por luminancia
auto sortByLuminance(const Palette& palette) -> Palette {
const size_t N = countActiveColors(palette);
std::vector<Uint32> colors(palette.begin(), palette.begin() + static_cast<ptrdiff_t>(N));
std::ranges::sort(colors, [](Uint32 a, Uint32 b) {
return luminance(a) < luminance(b);
});
// Asignación óptima de colores mediante el algoritmo húngaro (Kuhn-Munkres).
// Minimiza la distancia RGB total entre la paleta y la referencia.
// O(N³) con N = número de colores activos — para N ≤ 256 es instantáneo.
// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity)
auto sortByOptimal(const Palette& palette, const Palette& reference) -> Palette {
const auto N = static_cast<int>(countActiveColors(palette));
const auto M = static_cast<int>(countActiveColors(reference));
const int SZ = std::max(N, M);
if (SZ == 0) { return palette; }
Palette result{};
result.fill(0);
std::ranges::copy(colors, result.begin());
return result;
// Matriz de coste NxM (ampliada a SZxSZ con ceros para hacerla cuadrada)
std::vector<int> cost(SZ * SZ, 0);
for (int i = 0; i < N; ++i) {
for (int j = 0; j < M; ++j) {
cost[(i * SZ) + j] = rgbDistanceSq(palette[i], reference[j]);
}
}
// Hungarian algorithm (Kuhn-Munkres) — versión basada en potenciales
constexpr int INF = INT_MAX / 2;
std::vector<int> u(SZ + 1, 0); // Potenciales de filas
std::vector<int> v(SZ + 1, 0); // Potenciales de columnas
std::vector<int> p(SZ + 1, 0); // p[j] = fila asignada a columna j
std::vector<int> way(SZ + 1, 0);
for (int i = 1; i <= SZ; ++i) {
p[0] = i;
int j0 = 0;
std::vector<int> minv(SZ + 1, INF);
std::vector<bool> used(SZ + 1, false);
do {
used[j0] = true;
int i0 = p[j0];
int delta = INF;
int j1 = 0;
for (int j = 1; j <= SZ; ++j) {
if (!used[j]) {
int cur = cost[((i0 - 1) * SZ) + (j - 1)] - u[i0] - v[j];
if (cur < minv[j]) {
minv[j] = cur;
way[j] = j0;
}
if (minv[j] < delta) {
delta = minv[j];
j1 = j;
}
}
}
for (int j = 0; j <= SZ; ++j) {
if (used[j]) {
u[p[j]] += delta;
v[j] -= delta;
} else {
minv[j] -= delta;
}
}
j0 = j1;
} while (p[j0] != 0);
do {
int j1 = way[j0];
p[j0] = p[j1];
j0 = j1;
} while (j0 != 0);
}
// Construir la paleta resultante: assignment[j] = fila asignada a columna j
// Queremos result[j] = palette[fila asignada a j]
Palette out{};
out.fill(0);
for (int j = 1; j <= M && j <= N; ++j) {
int row = p[j] - 1; // Índice 0-based en palette
if (row >= 0 && row < N) {
out[j - 1] = palette[row];
}
}
// Colores extra de palette que no tienen pareja en reference (N > M)
if (N > M) {
std::vector<bool> used_rows(N, false);
for (int j = 1; j <= M; ++j) {
int row = p[j] - 1;
if (row >= 0 && row < N) { used_rows[row] = true; }
}
int out_idx = M;
for (int i = 0; i < N; ++i) {
if (!used_rows[i]) {
out[out_idx++] = palette[i];
}
}
}
return out;
}
// Ordenar por similitud con la paleta ZX Spectrum (greedy matching)
auto sortBySpectrum(const Palette& palette) -> Palette {
// Asignación greedy de colores a la paleta de referencia.
// Más rápida pero puede asignar colores subóptimamente.
auto sortByReference(const Palette& palette, const Palette& reference) -> Palette {
const size_t REF_COUNT = countActiveColors(reference);
const size_t N = countActiveColors(palette);
std::vector<Uint32> available(palette.begin(), palette.begin() + static_cast<ptrdiff_t>(N));
std::vector<Uint32> result;
result.reserve(N);
// Para cada color de referencia del Spectrum, buscar el más cercano disponible
const size_t REFS = std::min(N, SPECTRUM_REFERENCE.size());
// Para cada color de referencia, buscar el más cercano disponible
const size_t REFS = std::min(N, REF_COUNT);
for (size_t i = 0; i < REFS && !available.empty(); ++i) {
const Uint32 REF = SPECTRUM_REFERENCE[i];
const Uint32 REF = reference[i];
auto best = std::ranges::min_element(available, [REF](Uint32 a, Uint32 b) {
return rgbDistanceSq(a, REF) < rgbDistanceSq(b, REF);
});
@@ -147,9 +205,18 @@ PaletteManager::PaletteManager(
on_change_(std::move(on_change)) {
current_ = findIndex(initial_name);
// Leer y aplicar paleta inicial directamente desde el archivo
// Leer la paleta de referencia directamente desde el archivo
// (Resource::Cache aún no está disponible en este punto del ciclo de vida)
const auto INITIAL_PALETTE = sortPalette(readPalFile(palettes_.at(current_)), sort_mode_);
const std::string REF_NAME = std::string(Defaults::Video::PALETTE_NAME) + ".pal";
for (const auto& p : palettes_) {
if (getFileName(p) == REF_NAME) {
reference_palette_ = readPalFile(p);
break;
}
}
// Leer y aplicar paleta inicial
const auto INITIAL_PALETTE = sortPalette(readPalFile(palettes_.at(current_)), sort_mode_, reference_palette_);
game_surface_->setPalette(INITIAL_PALETTE);
border_surface_->setPalette(INITIAL_PALETTE);
@@ -230,7 +297,7 @@ auto PaletteManager::getSortModeName() const -> std::string {
void PaletteManager::apply() {
Palette raw = Resource::Cache::get()->getPalette(palettes_.at(current_));
Palette sorted = sortPalette(raw, sort_mode_);
Palette sorted = sortPalette(raw, sort_mode_, reference_palette_);
game_surface_->loadPalette(sorted);
border_surface_->loadPalette(sorted);
@@ -264,12 +331,12 @@ void PaletteManager::processPathList() {
}
}
auto PaletteManager::sortPalette(const Palette& palette, PaletteSortMode mode) -> Palette {
auto PaletteManager::sortPalette(const Palette& palette, PaletteSortMode mode, const Palette& reference) -> Palette {
switch (mode) {
case PaletteSortMode::LUMINANCE:
return sortByLuminance(palette);
case PaletteSortMode::SPECTRUM:
return sortBySpectrum(palette);
case PaletteSortMode::OPTIMAL:
return sortByOptimal(palette, reference);
case PaletteSortMode::REFERENCE:
return sortByReference(palette, reference);
default:
return palette;
}

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@@ -15,9 +15,9 @@ class Surface;
// Modo de ordenación de paletas
enum class PaletteSortMode : int {
ORIGINAL = 0, // Paleta tal cual viene del fichero
LUMINANCE = 1, // Ordenada por luminancia percibida
SPECTRUM = 2, // Reordenada para imitar la paleta ZX Spectrum
ORIGINAL = 0, // Paleta tal cual viene del fichero
OPTIMAL = 1, // Asignación óptima a la paleta por defecto (Hungarian algorithm)
REFERENCE = 2, // Asignación greedy a la paleta por defecto
COUNT = 3
};
@@ -53,9 +53,10 @@ class PaletteManager {
void apply(); // Aplica la paleta actual a ambas surfaces
[[nodiscard]] auto findIndex(const std::string& name) const -> size_t; // Localiza paleta por nombre en el vector
void processPathList(); // Extrae nombres de archivo de las rutas completas
static auto sortPalette(const Palette& palette, PaletteSortMode mode) -> Palette; // Reordena una paleta según el modo
static auto sortPalette(const Palette& palette, PaletteSortMode mode, const Palette& reference) -> Palette;
std::vector<std::string> palettes_;
Palette reference_palette_{}; // Paleta de referencia para el modo REFERENCE
size_t current_{0};
PaletteSortMode sort_mode_{PaletteSortMode::ORIGINAL};
std::shared_ptr<Surface> game_surface_;