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projecte_2026/source/game/gameplay/tile_collider.hpp

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C++

#pragma once
#include <vector>
#include "utils/defines.hpp"
class TileCollider {
public:
enum class Tile : int {
EMPTY = 0,
WALL = 1,
PASSABLE = 2,
SLOPE_L = 3,
SLOPE_R = 4,
KILL = 5
};
struct FloorHit {
float y{-1};
Tile type{Tile::EMPTY};
int tile_x{0};
int tile_y{0};
};
struct SlopeInfo {
bool on_slope{false};
Tile type{Tile::EMPTY};
int tile_x{0};
int tile_y{0};
float surface_y{0};
};
// Constructor: recibe el tilemap extendido y sus dimensiones.
// border_px es el offset en píxeles para traducir coordenadas de room-space a extended-map.
TileCollider(const std::vector<int>& extended_tile_map, int width, int height, int border_px);
// Queries básicas
[[nodiscard]] auto getTileAt(int tile_x, int tile_y) const -> Tile;
[[nodiscard]] auto isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool;
[[nodiscard]] auto getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float;
// Colisión para el Player
[[nodiscard]] auto checkWallLeft(float x, float y, float w, float h) const -> float;
[[nodiscard]] auto checkWallRight(float x, float y, float w, float h) const -> float;
[[nodiscard]] auto checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float;
[[nodiscard]] auto checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit;
[[nodiscard]] auto hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool;
[[nodiscard]] auto checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo;
// Devuelve true si el jugador está parcialmente dentro de algún tile de slope
[[nodiscard]] auto isInsideAnySlope(float x, float foot_y, float w) const -> bool;
// Devuelve true si el rectángulo del jugador solapa algún tile KILL
[[nodiscard]] auto touchesKillTile(float x, float y, float w, float h) const -> bool;
// Convierte píxeles en room-space a índice de tile en el mapa extendido.
[[nodiscard]] auto toTile(int px) const -> int { return (px + border_px_) / TS; }
// Convierte índice de tile del mapa extendido a píxeles en room-space.
[[nodiscard]] auto toPixel(int tile) const -> float {
return static_cast<float>((tile * TS) - border_px_);
}
private:
static constexpr int TS = ::Tile::SIZE;
int width_; // Ancho total del tilemap extendido (en tiles)
int height_; // Alto total del tilemap extendido (en tiles)
int border_px_; // Offset en píxeles (CollisionBorder::PX)
const std::vector<int>& tile_map_;
};