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C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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class AnimatedSprite;
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class Enemy {
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public:
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struct Data {
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std::string type{"path"}; // Tipo de enemigo (path, etc.)
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std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
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float x{0.0F}; // Posición inicial en el eje X
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float y{0.0F}; // Posición inicial en el eje Y
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float vx{0.0F}; // Velocidad en el eje X
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float vy{0.0F}; // Velocidad en el eje Y
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int x1{0}; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
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int x2{0}; // Límite derecho de la ruta en el eje X
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int y1{0}; // Límite superior de la ruta en el eje Y
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int y2{0}; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
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bool flip{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
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bool mirror{false}; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
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int frame{0}; // Frame inicial para la animación del enemigo
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};
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explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
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virtual ~Enemy() = default; // Destructor virtual
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virtual void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
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virtual void update(float delta_time) = 0; // Actualiza las variables del objeto (pura virtual)
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#ifdef _DEBUG
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virtual void updateAnimation(float delta_time); // Solo actualiza la animación sin mover al enemigo
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virtual void resetToInitialPosition(const Data& data) = 0; // Resetea a posición inicial (pura virtual)
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#endif
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auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
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auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
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// Factory: crea el subtipo de enemigo correcto según data.type
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static auto create(const Data& data) -> std::shared_ptr<Enemy>;
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protected:
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void applyFlipMirror(float vx); // Aplica flip horizontal y/o mirror vertical al sprite
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std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
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SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
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bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
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bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
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};
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