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projecte_2026/source/game/gameplay/door_manager.cpp

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C++

#include "door_manager.hpp"
#include <utility> // Para std::move
#include "game/entities/door.hpp" // Para Door
#include "game/gameplay/door_tracker.hpp" // Para DoorTracker
#include "game/gameplay/inventory.hpp" // Para Inventory
#include "game/gameplay/solid_actor_manager.hpp" // Para SolidActorManager
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
// Constructor
DoorManager::DoorManager(std::string room_id, SolidActorManager* solid_actors)
: room_id_(std::move(room_id)),
solid_actors_(solid_actors) {
}
// Añade una puerta y la registra en el SolidActorManager. El bit
// BLOCKS_PLAYER del propio Door determina si bloquea al Player (se setea en
// el constructor si la puerta no arranca ya abierta desde el DoorTracker).
void DoorManager::addDoor(std::shared_ptr<Door> door) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
solid_actors_->registerActor(door.get());
doors_.push_back(std::move(door));
}
// Elimina todas las puertas y las desregistra del SolidActorManager
void DoorManager::clear() {
for (const auto& door : doors_) {
solid_actors_->unregisterActor(door.get());
}
doors_.clear();
}
// Actualiza animaciones y procesa transiciones a OPENED
void DoorManager::update(float delta_time) {
for (const auto& door : doors_) {
door->update(delta_time);
// Si la puerta acaba de transicionar a OPENED, persistir en DoorTracker.
// El flag BLOCKS_PLAYER ya se limpió dentro de Door::update(), así que
// el sweep del SolidActorManager deja de verla como muro automáticamente.
if (door->justOpened()) {
DoorTracker::get()->addDoor(room_id_, door->getPos());
}
}
}
// Renderiza todas las puertas
void DoorManager::render() {
for (const auto& door : doors_) {
door->render();
}
}
// Pausa/despausa todas las puertas
void DoorManager::setPaused(bool paused) {
for (const auto& door : doors_) {
door->setPaused(paused);
}
}
// Intenta abrir las puertas cercanas al jugador
void DoorManager::tryUnlock(const SDL_FRect& player_rect) {
// Infla el rect del jugador 1 px en cada lado para detectar contacto
const SDL_FRect INFLATED = {
.x = player_rect.x - 1.0F,
.y = player_rect.y - 1.0F,
.w = player_rect.w + 2.0F,
.h = player_rect.h + 2.0F,
};
for (const auto& door : doors_) {
if (door->getState() != Door::State::CLOSED) {
continue;
}
if (::checkCollision(INFLATED, door->getCollider()) && Inventory::get()->hasKey(door->getId())) {
door->startOpening();
}
}
}
#ifdef _DEBUG
// Mueve una puerta del editor: reposiciona su sprite y AABB. El registro
// en el SolidActorManager se mantiene (el manager lee el AABB actual).
void DoorManager::moveDoor(int index, float x, float y) {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(doors_.size())) { return; }
doors_[index]->setPosition(x, y);
}
// Elimina una puerta del editor, desregistrándola del SolidActorManager
void DoorManager::removeDoor(int index) {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(doors_.size())) { return; }
solid_actors_->unregisterActor(doors_[index].get());
doors_.erase(doors_.begin() + index);
}
#endif