212 lines
4.0 KiB
C++
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C++
#include "bullet.h"
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// Constructor
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Bullet::Bullet(SDL_Renderer *gRenderer)
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{
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this->gRenderer = gRenderer;
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gBulletTexture = new LTexture(gRenderer);
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// Carga los gráficos de las balas
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if (!gBulletTexture->loadFromFile("media/gfx/bullet.png"))
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{
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printf("Failed to load bullet texture!\n");
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}
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init(0, 0, NO_KIND);
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}
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// Destructor
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Bullet::~Bullet()
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{
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gBulletTexture->free();
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}
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// Iniciador
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void Bullet::init(int x, int y, int kind)
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{
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// Posición inicial del objeto
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mPosX = x;
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mPosY = y;
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// Alto y ancho del objeto
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mWidth = 8;
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mHeight = mWidth;
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// Velocidad inicial en el eje Y
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mVelY = -3;
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// Tipo de bala
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mKind = kind;
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// Textura con los gráficos del objeto
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mSprite.setTexture(*gBulletTexture);
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// Alto y ancho del sprite
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mSprite.setWidth(mWidth);
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mSprite.setHeight(mHeight);
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// Posición inicial del sprite
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mSprite.setPosX(mPosX);
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|
mSprite.setPosY(mPosY);
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// Valores especificos según el tipo
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switch (kind)
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{
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case BULLET_UP:
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// Establece la velocidad inicial
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mVelX = 0;
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|
// Rectangulo con los gráficos del objeto
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mSprite.setSpriteClip(0 * mWidth, 0, mSprite.getWidth(), mSprite.getHeight());
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break;
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case BULLET_LEFT:
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|
// Establece la velocidad inicial
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|
mVelX = -2;
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|
// Rectangulo con los gráficos del objeto
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|
mSprite.setSpriteClip(1 * mWidth, 0, mSprite.getWidth(), mSprite.getHeight());
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|
break;
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case BULLET_RIGHT:
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|
// Establece la velocidad inicial
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|
mVelX = 2;
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|
|
// Rectangulo con los gráficos del objeto
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|
mSprite.setSpriteClip(2 * mWidth, 0, mSprite.getWidth(), mSprite.getHeight());
|
|
break;
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default:
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|
// Establece la velocidad inicial
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|
mVelX = 0;
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|
|
// Rectangulo con los gráficos del objeto
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|
mSprite.setSpriteClip(0 * mWidth, 0, mSprite.getWidth(), mSprite.getHeight());
|
|
break;
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|
}
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// Establece el tamaño del circulo de colisión
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mCollider.r = mWidth / 2;
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// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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shiftColliders();
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|
}
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// Pinta el objeto en pantalla
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void Bullet::render()
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{
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mSprite.render();
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|
}
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// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
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void Bullet::move()
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|
{
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|
// Mueve el objeto a su nueva posición
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mPosX += mVelX;
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|
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
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if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT))
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|
{
|
|
// Se deshabilita
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|
mKind = NO_KIND;
|
|
}
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|
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
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|
mPosY += int(mVelY);
|
|
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|
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior o inferior
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|
if ((mPosY < PLAY_AREA_TOP) || (mPosY + mHeight > PLAY_AREA_BOTTOM))
|
|
{
|
|
// Se deshabilita
|
|
mKind = NO_KIND;
|
|
}
|
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|
|
// Actualiza la posición del sprite
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|
mSprite.setPosX(mPosX);
|
|
mSprite.setPosY(mPosY);
|
|
|
|
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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|
shiftColliders();
|
|
}
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#ifdef TEST
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void Bullet::testMove()
|
|
{
|
|
// Update sprite position
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|
mSprite.setPosX(mPosX);
|
|
mSprite.setPosY(mPosY);
|
|
|
|
// Update circle colliders
|
|
shiftColliders();
|
|
}
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#endif
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// Deshabilita el objeto
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void Bullet::erase()
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{
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|
mKind = NO_KIND;
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|
}
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// Comprueba si el objeto está activo
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bool Bullet::isActive()
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|
{
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if (mKind == NO_KIND)
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|
{
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|
return false;
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|
}
|
|
else
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|
{
|
|
return true;
|
|
}
|
|
}
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|
// Obtiene el valor de la variable
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int Bullet::getPosX()
|
|
{
|
|
return mPosX;
|
|
}
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|
// Obtiene el valor de la variable
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|
int Bullet::getPosY()
|
|
{
|
|
return mPosY;
|
|
}
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|
// Establece el valor de la variable
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|
void Bullet::setPosX(int x)
|
|
{
|
|
mPosX = x;
|
|
}
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|
|
// Establece el valor de la variable
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|
void Bullet::setPosY(int y)
|
|
{
|
|
mPosY = y;
|
|
}
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|
// Obtiene el valor de la variable
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|
float Bullet::getVelY()
|
|
{
|
|
return mVelY;
|
|
}
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|
// Obtiene el valor de la variable
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|
int Bullet::getKind()
|
|
{
|
|
return mKind;
|
|
}
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// Obtiene el circulo de colisión
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|
Circle &Bullet::getCollider()
|
|
{
|
|
return mCollider;
|
|
}
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|
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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|
void Bullet::shiftColliders()
|
|
{
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|
mCollider.x = mPosX + mCollider.r;
|
|
mCollider.y = mPosY + mCollider.r;
|
|
}
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