Primera implementacion de tiles atravesables. No funcionará si estan apilados
This commit is contained in:
@@ -99,7 +99,15 @@ void Game::render()
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void Game::checkInput()
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{
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if (input->checkInput(INPUT_BUTTON_2, REPEAT_FALSE))
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{
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debug = !debug;
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}
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if (input->checkInput(INPUT_BUTTON_3, REPEAT_FALSE))
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{
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delete player;
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player = new Player(renderer, asset, input, map);
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}
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}
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// Muestra información de depuración
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@@ -117,11 +125,17 @@ void Game::renderDebugInfo()
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debugText->write(0, line, text, -1);
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text = "VY " + std::to_string(player->vy) + " " + std::to_string(player->jumpStrenght);
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debugText->write(0, line+=6, text, -1);
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debugText->write(0, line += 6, text, -1);
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text = "VX " + std::to_string(player->vx);
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debugText->write(0, line+=6, text, -1);
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debugText->write(0, line += 6, text, -1);
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text = "jump_pressed " + std::to_string(player->jumpPressed);
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debugText->write(0, line+=6, text, -1);
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debugText->write(0, line += 6, text, -1);
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text = "isOnFloor " + std::to_string(player->isOnFloor());
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debugText->write(0, line += 6, text, -1);
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text = "getTile " + std::to_string(player->map->getTile(player->collider[0]));
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debugText->write(0, line += 6, text, -1);
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}
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@@ -3,6 +3,12 @@
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// Constructor
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Map::Map(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset)
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{
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// Inicializa variables
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tile_size = 8;
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map_width = 40;
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map_height = 26;
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tileset_width = 32;
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||||
// Copia los punteros a objetos
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||||
this->asset = asset;
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this->renderer = renderer;
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@@ -21,11 +27,6 @@ Map::Map(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset)
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||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
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fillMapTexture();
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||||
// Inicializa variables
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tile_width = 16/2;
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map_width = 20*2;
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map_height = 13*2;
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}
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// Destructor
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@@ -160,16 +161,6 @@ bool Map::setVars(std::string var, std::string value)
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{
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room_right = value;
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}
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else if (var == "tilemap")
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{
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// Se introducen los valores separados por comas en un vector
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std::stringstream ss(value);
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std::string tmp;
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while (getline(ss, tmp, ','))
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{
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tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
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}
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||||
}
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||||
else if (var == "")
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||||
{
|
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}
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@@ -194,18 +185,13 @@ void Map::fillMapTexture()
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||||
texture_bg->render(renderer, 0, 0, &clip);
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||||
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||||
// Dibuja el mapeado de tiles
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const int tile_size = 16/2;
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||||
const int tileset_width_in_tiles = 16*2;
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const int map_width_in_tiles = 20*2;
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||||
const int map_height_in_tiles = 13*2;
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||||
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clip = {0, 0, tile_size, tile_size};
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||||
for (int y = 0; y < map_height_in_tiles; y++)
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||||
for (int x = 0; x < map_width_in_tiles; x++)
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||||
for (int y = 0; y < map_height; y++)
|
||||
for (int x = 0; x < map_width; x++)
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||||
{
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clip.x = ((tilemap[(y * map_width_in_tiles) + x] - 1) % tileset_width_in_tiles) * tile_size;
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||||
clip.y = ((tilemap[(y * map_width_in_tiles) + x] - 1) / tileset_width_in_tiles) * tile_size;
|
||||
clip.x = ((tilemap[(y * map_width) + x] - 1) % tileset_width) * tile_size;
|
||||
clip.y = ((tilemap[(y * map_width) + x] - 1) / tileset_width) * tile_size;
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||||
texture_tile->render(renderer, x * tile_size, y * tile_size, &clip);
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}
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||||
@@ -239,19 +225,25 @@ void Map::render()
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||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en un punto
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||||
t_tile_map Map::getTile(SDL_Point p)
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||||
{
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const int tile = tilemap[((p.y / tile_width) * map_width) + (p.x / tile_width)];
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||||
const int png_width = 16*2;
|
||||
const int tile = tilemap[((p.y / tile_size) * map_width) + (p.x / tile_size)];
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||||
const int png_width = 16 * 2;
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||||
|
||||
if (tile >= 0 && tile < 4*2 * png_width)
|
||||
if (tile >= 0 && tile < 4 * 2 * png_width)
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||||
{
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||||
return nothing;
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||||
}
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||||
else if (tile >= (4*2 * png_width) && tile < 8*2 * png_width)
|
||||
else if (tile >= (4 * 2 * png_width) && tile < 8 * 2 * png_width)
|
||||
{
|
||||
return wall;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return travessable;
|
||||
return passable;
|
||||
}
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||||
}
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||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
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||||
int Map::getTileWidth()
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||||
{
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return tile_size;
|
||||
}
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||||
@@ -16,7 +16,7 @@ enum t_tile_map
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||||
{
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||||
nothing,
|
||||
wall,
|
||||
travessable
|
||||
passable
|
||||
};
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||||
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||||
// The player
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||||
@@ -36,9 +36,10 @@ private:
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||||
LTexture *texture_bg; // Textura con los graficos de fondo de la habitación
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||||
SDL_Texture *map_texture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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||||
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||||
int tile_width; // Ancho del tile en pixels
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||||
int tile_size; // Ancho del tile en pixels
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||||
int map_width; // Ancho del mapa en tiles
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||||
int map_height; // Alto del mapa en tiles
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||||
int tileset_width; // Ancho del tileset en tiles
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||||
|
||||
// Carga las variables desde un fichero
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||||
bool load(std::string file);
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||||
@@ -64,6 +65,9 @@ public:
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||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en un punto
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||||
t_tile_map getTile(SDL_Point p);
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int getTileWidth();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,8 @@ Player::Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Map *map)
|
||||
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get("player.ani"));
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||||
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||||
w = 16;
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||||
h = 24;
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||||
x = 3 * 16;
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y = 168;
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||||
vx = 0;
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||||
@@ -164,9 +166,9 @@ void Player::updateFeet()
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||||
{
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||||
const SDL_Point p = {(int)x, (int)y};
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||||
|
||||
underFeet[0] = {p.x, p.y + 24};
|
||||
underFeet[1] = {p.x + 7, p.y + 24};
|
||||
underFeet[2] = {p.x + 15, p.y + 24};
|
||||
underFeet[0] = {p.x, p.y + h};
|
||||
underFeet[1] = {p.x + 7, p.y + h};
|
||||
underFeet[2] = {p.x + 15, p.y + h};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compruena las colisiones con el mapa
|
||||
@@ -187,9 +189,12 @@ bool Player::checkMapCollisions()
|
||||
// Mueve al jugador en función de la velocidad/desplazamiento
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||||
void Player::move()
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||||
{
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||||
const int tile = map->getTileWidth();
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||||
|
||||
x += vx;
|
||||
if (checkMapCollisions())
|
||||
{
|
||||
// Recoloca
|
||||
if (vx > 0)
|
||||
{
|
||||
do
|
||||
@@ -208,27 +213,28 @@ void Player::move()
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool wasOnFloor = isOnFloor();
|
||||
y += vy;
|
||||
if (checkMapCollisions())
|
||||
{
|
||||
if (vy > 0)
|
||||
// Recoloca
|
||||
if (vy > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
y--;
|
||||
} while (checkMapCollisions());
|
||||
jumping = false;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
y -= ((int)y + h) % tile;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
y++;
|
||||
} while (checkMapCollisions());
|
||||
y += tile - ((int)y % tile);
|
||||
}
|
||||
|
||||
jumping = false;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
else if ((!wasOnFloor) && (isOnFloor()) && (vy > 0.0f))
|
||||
{
|
||||
jumping = false;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
y -= ((int)y + h) % tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite->setPosX(x);
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||||
@@ -266,7 +272,7 @@ bool Player::isOnFloor()
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||||
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||||
for (auto f : underFeet)
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||||
{
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||||
onFloor |= (map->getTile(f) == wall);
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||||
onFloor |= ((map->getTile(f) == wall) || (map->getTile(f) == passable));
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||||
}
|
||||
return onFloor;
|
||||
}
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||||
@@ -33,6 +33,8 @@ public:
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||||
int coins; // Cantidad de monedas
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||||
int cooldown; // Tiempo de inhabilitación
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||||
int lives; // Cantidad de vidas
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||||
int w; // Ancho del jugador
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||||
int h; // ALto del jugador
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||||
|
||||
// Variables que afectan a la inercia del movimiento
|
||||
float jumpStrenght; // Cantidad de pixels a desplazarse y velocidad que pilla al saltar
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||||
|
||||
@@ -40,6 +40,7 @@ Prog::Prog(std::string executablePath)
|
||||
input->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_SPACE);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_D);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_R);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
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||||
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