Añadida una capa estática de fondo
This commit is contained in:
@@ -119,6 +119,9 @@ void Game::render()
|
||||
screen->start();
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja la capa BG
|
||||
map->renderLayerBG();
|
||||
|
||||
// Dibuja la capa 0
|
||||
map->renderLayer0();
|
||||
|
||||
@@ -304,7 +307,7 @@ void Game::checkScreenBorders()
|
||||
{
|
||||
if (player->isOnScreenBorder())
|
||||
{
|
||||
const std::string room_name = map->getRoomFileName(player->getBorder());
|
||||
const std::string room_name = map->getRoomFileName(player->getBorder());
|
||||
if (changeMap(room_name))
|
||||
{
|
||||
player->setMap(map);
|
||||
|
||||
@@ -24,6 +24,10 @@ Map::Map(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *it
|
||||
tileset_width = texture_tile->getWidth() / tile_size;
|
||||
|
||||
// Crea las texturas para dibujar el mapa
|
||||
map_layerBG = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
|
||||
if (map_layerBG == NULL)
|
||||
printf("Error: map_layer0 could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
|
||||
map_layer0 = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
|
||||
if (map_layer0 == NULL)
|
||||
printf("Error: map_layer0 could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
@@ -81,10 +85,36 @@ bool Map::load(std::string file_path)
|
||||
if (file2.good())
|
||||
{
|
||||
bool map_col_read = false;
|
||||
bool map_BG_read = false;
|
||||
bool map_l0_read = false;
|
||||
bool map_l1_read = false;
|
||||
while (std::getline(file2, line)) // Lee el fichero linea a linea
|
||||
{
|
||||
if (!map_BG_read)
|
||||
{ // Lee lineas hasta que encuentre donde empiezan los datos del mapa
|
||||
int pos = 0;
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file2, line);
|
||||
pos = line.find("data encoding");
|
||||
} while (pos == (int)std::string::npos);
|
||||
|
||||
do
|
||||
{ // Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
map_BG_read = true;
|
||||
std::getline(file2, line);
|
||||
if (line != "</data>")
|
||||
{
|
||||
std::stringstream ss(line);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
tilemap_BG.push_back(std::stoi(tmp));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "</data>");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!map_l0_read)
|
||||
{ // Lee lineas hasta que encuentre donde empiezan los datos del mapa
|
||||
int pos = 0;
|
||||
@@ -428,10 +458,10 @@ void Map::fillMapTexture()
|
||||
// Crea variables
|
||||
SDL_Rect clip = {0, 0, tile_size, tile_size};
|
||||
|
||||
// Rellena la capa 0
|
||||
// Rellena la capa BG
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, map_layer0);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(map_layer0, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, map_layerBG);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(map_layerBG, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
@@ -448,6 +478,27 @@ void Map::fillMapTexture()
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, 319, i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el mapeado de tiles
|
||||
for (int y = 0; y < map_height; ++y)
|
||||
for (int x = 0; x < map_width; ++x)
|
||||
{
|
||||
// Resta uno porque Tiled almacena los indices empezando de 1 en vez de 0.
|
||||
// El problema es que los tiles vacios los pone como 0 y aqui pasan a ser -1
|
||||
// con lo que esta pintando desde fuera de la textura
|
||||
clip.x = ((tilemap_BG[(y * map_width) + x] - 1) % tileset_width) * tile_size;
|
||||
clip.y = ((tilemap_BG[(y * map_width) + x] - 1) / tileset_width) * tile_size;
|
||||
texture_tile->render(renderer, x * tile_size, y * tile_size, &clip);
|
||||
}
|
||||
tilemap_BG.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rellena la capa 0
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, map_layer0);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(map_layer0, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja el mapeado de tiles
|
||||
for (int y = 0; y < map_height; ++y)
|
||||
for (int x = 0; x < map_width; ++x)
|
||||
@@ -459,6 +510,8 @@ void Map::fillMapTexture()
|
||||
clip.y = ((tilemap_l0[(y * map_width) + x] - 1) / tileset_width) * tile_size;
|
||||
texture_tile->render(renderer, x * tile_size, y * tile_size, &clip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
tilemap_l0.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rellena la capa 1
|
||||
@@ -479,6 +532,8 @@ void Map::fillMapTexture()
|
||||
clip.y = ((tilemap_l1[(y * map_width) + x] - 1) / tileset_width) * tile_size;
|
||||
texture_tile->render(renderer, x * tile_size, y * tile_size, &clip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
tilemap_l1.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelve a colocar el renderizador
|
||||
@@ -488,11 +543,20 @@ void Map::fillMapTexture()
|
||||
// Dibuja todos los elementos del mapa
|
||||
void Map::render()
|
||||
{
|
||||
renderLayerBG();
|
||||
renderLayer0();
|
||||
renderLayer1();
|
||||
renderActors();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja la capa BG
|
||||
void Map::renderLayerBG()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
|
||||
//SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_layerBG, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja la capa 0
|
||||
void Map::renderLayer0()
|
||||
{
|
||||
@@ -511,8 +575,8 @@ void Map::renderLayer0()
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
//SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer0, NULL, NULL);
|
||||
// SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer0, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -520,8 +584,8 @@ void Map::renderLayer0()
|
||||
void Map::renderLayer1()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
|
||||
SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer1, NULL, &rect);
|
||||
//SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer1, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los actores
|
||||
|
||||
@@ -44,10 +44,12 @@ private:
|
||||
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string enemy_file; // Fichero con los enemigos para la habitación
|
||||
std::string tileset_img; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tilemap_BG; // Indice de los tiles a dibujar de la capa BG en la habitación
|
||||
std::vector<int> tilemap_l0; // Indice de los tiles a dibujar de la capa 0 en la habitación
|
||||
std::vector<int> tilemap_l1; // Indice de los tiles a dibujar de la capa 1 en la habitación
|
||||
std::vector<int> collisionmap; // Indice con los tipos de tile de la habitación
|
||||
LTexture *texture_tile; // Textura con los graficos de los tiles habitación
|
||||
SDL_Texture *map_layerBG; // Textura para dibujar la capa BG del mapa de la habitación
|
||||
SDL_Texture *map_layer0; // Textura para dibujar la capa 0 del mapa de la habitación
|
||||
SDL_Texture *map_layer1; // Textura para dibujar la capa 1 del mapa de la habitación
|
||||
std::vector<Actor *> actors; // Listado con los actores de la habitación
|
||||
@@ -87,6 +89,9 @@ public:
|
||||
// Dibuja todos los elementos del mapa
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Dibuja la capa BG
|
||||
void renderLayerBG();
|
||||
|
||||
// Dibuja la capa 1
|
||||
void renderLayer0();
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user