Añadida una capa estática de fondo

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2022-09-24 07:32:48 +02:00
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@@ -119,6 +119,9 @@ void Game::render()
screen->start();
screen->clean();
// Dibuja la capa BG
map->renderLayerBG();
// Dibuja la capa 0
map->renderLayer0();
@@ -197,10 +200,10 @@ void Game::checkEventHandler()
case SDL_SCANCODE_R:
delete map;
map = new Map(asset->get(currentMap), renderer, asset, itemTracker);
delete player;
player = new Player(spawnPoint, renderer, asset, input, map, debug, &board.diamonds);
delete enemyEngine;
enemyEngine = new EnemyEngine(renderer, asset, player, map, asset->get(map->getEnemyFile()));
break;
@@ -304,7 +307,7 @@ void Game::checkScreenBorders()
{
if (player->isOnScreenBorder())
{
const std::string room_name = map->getRoomFileName(player->getBorder());
const std::string room_name = map->getRoomFileName(player->getBorder());
if (changeMap(room_name))
{
player->setMap(map);
@@ -329,7 +332,7 @@ bool Game::checkPlayerEnemyCollisions()
{
return false;
}
if (enemyEngine->checkEnemyCollision(player->getCollider()))
{
player->setLivingState(l_dying);

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@@ -24,6 +24,10 @@ Map::Map(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *it
tileset_width = texture_tile->getWidth() / tile_size;
// Crea las texturas para dibujar el mapa
map_layerBG = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
if (map_layerBG == NULL)
printf("Error: map_layer0 could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
map_layer0 = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
if (map_layer0 == NULL)
printf("Error: map_layer0 could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
@@ -81,10 +85,36 @@ bool Map::load(std::string file_path)
if (file2.good())
{
bool map_col_read = false;
bool map_BG_read = false;
bool map_l0_read = false;
bool map_l1_read = false;
while (std::getline(file2, line)) // Lee el fichero linea a linea
{
if (!map_BG_read)
{ // Lee lineas hasta que encuentre donde empiezan los datos del mapa
int pos = 0;
do
{
std::getline(file2, line);
pos = line.find("data encoding");
} while (pos == (int)std::string::npos);
do
{ // Se introducen los valores separados por comas en un vector
map_BG_read = true;
std::getline(file2, line);
if (line != "</data>")
{
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ','))
{
tilemap_BG.push_back(std::stoi(tmp));
}
}
} while (line != "</data>");
}
if (!map_l0_read)
{ // Lee lineas hasta que encuentre donde empiezan los datos del mapa
int pos = 0;
@@ -428,10 +458,10 @@ void Map::fillMapTexture()
// Crea variables
SDL_Rect clip = {0, 0, tile_size, tile_size};
// Rellena la capa 0
// Rellena la capa BG
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, map_layer0);
SDL_SetTextureBlendMode(map_layer0, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderTarget(renderer, map_layerBG);
SDL_SetTextureBlendMode(map_layerBG, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
@@ -448,6 +478,27 @@ void Map::fillMapTexture()
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, 319, i);
}
// Dibuja el mapeado de tiles
for (int y = 0; y < map_height; ++y)
for (int x = 0; x < map_width; ++x)
{
// Resta uno porque Tiled almacena los indices empezando de 1 en vez de 0.
// El problema es que los tiles vacios los pone como 0 y aqui pasan a ser -1
// con lo que esta pintando desde fuera de la textura
clip.x = ((tilemap_BG[(y * map_width) + x] - 1) % tileset_width) * tile_size;
clip.y = ((tilemap_BG[(y * map_width) + x] - 1) / tileset_width) * tile_size;
texture_tile->render(renderer, x * tile_size, y * tile_size, &clip);
}
tilemap_BG.clear();
}
// Rellena la capa 0
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, map_layer0);
SDL_SetTextureBlendMode(map_layer0, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer);
// Dibuja el mapeado de tiles
for (int y = 0; y < map_height; ++y)
for (int x = 0; x < map_width; ++x)
@@ -459,6 +510,8 @@ void Map::fillMapTexture()
clip.y = ((tilemap_l0[(y * map_width) + x] - 1) / tileset_width) * tile_size;
texture_tile->render(renderer, x * tile_size, y * tile_size, &clip);
}
tilemap_l0.clear();
}
// Rellena la capa 1
@@ -479,6 +532,8 @@ void Map::fillMapTexture()
clip.y = ((tilemap_l1[(y * map_width) + x] - 1) / tileset_width) * tile_size;
texture_tile->render(renderer, x * tile_size, y * tile_size, &clip);
}
tilemap_l1.clear();
}
// Vuelve a colocar el renderizador
@@ -488,11 +543,20 @@ void Map::fillMapTexture()
// Dibuja todos los elementos del mapa
void Map::render()
{
renderLayerBG();
renderLayer0();
renderLayer1();
renderActors();
}
// Dibuja la capa BG
void Map::renderLayerBG()
{
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
//SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer, map_layerBG, nullptr, nullptr);
}
// Dibuja la capa 0
void Map::renderLayer0()
{
@@ -511,8 +575,8 @@ void Map::renderLayer0()
}
else
{
//SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer0, NULL, NULL);
// SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer0, nullptr, nullptr);
}
}
@@ -520,8 +584,8 @@ void Map::renderLayer0()
void Map::renderLayer1()
{
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer1, NULL, &rect);
//SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer1, nullptr, nullptr);
}
// Dibuja los actores

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@@ -44,10 +44,12 @@ private:
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string enemy_file; // Fichero con los enemigos para la habitación
std::string tileset_img; // Imagen con los graficos para la habitación
std::vector<int> tilemap_BG; // Indice de los tiles a dibujar de la capa BG en la habitación
std::vector<int> tilemap_l0; // Indice de los tiles a dibujar de la capa 0 en la habitación
std::vector<int> tilemap_l1; // Indice de los tiles a dibujar de la capa 1 en la habitación
std::vector<int> collisionmap; // Indice con los tipos de tile de la habitación
LTexture *texture_tile; // Textura con los graficos de los tiles habitación
SDL_Texture *map_layerBG; // Textura para dibujar la capa BG del mapa de la habitación
SDL_Texture *map_layer0; // Textura para dibujar la capa 0 del mapa de la habitación
SDL_Texture *map_layer1; // Textura para dibujar la capa 1 del mapa de la habitación
std::vector<Actor *> actors; // Listado con los actores de la habitación
@@ -87,6 +89,9 @@ public:
// Dibuja todos los elementos del mapa
void render();
// Dibuja la capa BG
void renderLayerBG();
// Dibuja la capa 1
void renderLayer0();