Añadido input al scoreboard
This commit is contained in:
@@ -20,6 +20,13 @@ enum e_state
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s_falling
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};
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enum e_living
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{
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l_alive,
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l_dying,
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l_dead
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};
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enum e_floor
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{
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f_none,
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@@ -37,7 +44,7 @@ private:
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AnimatedSprite *sprite; // Objeto con los graficos, animaciones y posición del jugador
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LTexture *texture; // Textura con los graficos del jugador
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Map *map; // Objeto con el mapa
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Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
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||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
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float x; // Posición del jugador en el eje X
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float y; // Posición del jugador en el eje Y
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@@ -47,6 +54,7 @@ private:
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int h; // ALto del jugador
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e_state state; // Estado actual del jugador
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e_border border; // Indica en qué borde de la pantalla está el jugador
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e_living living; // Indica en que estado de la vida se encuentra el jugador
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SDL_Point lastPosition; // Posición anterior
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int hookedOnMovingPlatform; // Índice de la plataforma movil a la que está enganchado
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e_floor isOn; // Indica sobre que tipo de suelo se encuentra
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@@ -60,7 +68,7 @@ private:
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float maxVX; // Velocidad mazima de desplazamiento horizontal
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float maxVY; // Velocidad mazima de desplazamiento vertical
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int diamonds; // Cantidad de diamantes recogidos por el jugador
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int *diamonds; // Puntero a la cantidad de diamantes recogidos y que lleva la cuenta el juego
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std::vector<bool> key; // Indica las llaves que posee el jugador
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std::vector<SDL_Point> collider; // Contiene los puntos de colisión del jugador con el mapa
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std::vector<SDL_Point> underFeet; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
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@@ -71,6 +79,9 @@ private:
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkInput();
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// Comprueba los estados de vida
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void checkLivingState();
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// Aplica la gravedad
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void addGravity();
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@@ -100,7 +111,7 @@ private:
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public:
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// Constructor
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Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Map *map, Debug *debug);
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Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Map *map, Debug *debug, int *diamonds);
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// Destructor
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~Player();
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Reference in New Issue
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