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@@ -9,7 +9,7 @@ double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
} }
// Detector de colisiones entre dos circulos // Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b) bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b)
{ {
// Calcula el radio total al cuadrado // Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r; int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
@@ -27,7 +27,7 @@ bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
} }
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo // Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b) bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
{ {
// Closest point on collision box // Closest point on collision box
int cX, cY; int cX, cY;
@@ -60,10 +60,10 @@ bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
cY = a.y; cY = a.y;
} }
//If the closest point is inside the circle // If the closest point is inside the circle_t
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r) if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r)
{ {
//This box and the circle have collided // This box and the circle_t have collided
return true; return true;
} }
@@ -110,3 +110,86 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
// If none of the sides from A are outside B // If none of the sides from A are outside B
return true; return true;
} }
// Carga un archivo de imagen en una textura
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer)
{
bool success = true;
if (!texture->loadFromFile(path, renderer))
{
printf("Failed to load %s texture!\n", path.c_str());
success = false;
}
return success;
}
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(std::string str)
{
color_t color = {0x00, 0x00, 0x00};
if (str == "black")
{
color = {0x00, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "light_black")
{
color = {0x3C, 0x35, 0x1F};
}
else if (str == "blue")
{
color = {0x31, 0x33, 0x90};
}
else if (str == "light_blue")
{
color = {0x15, 0x59, 0xDB};
}
else if (str == "red")
{
color = {0xA7, 0x32, 0x11};
}
else if (str == "light_red")
{
color = {0xD8, 0x55, 0x25};
}
else if (str == "purple")
{
color = {0xA1, 0x55, 0x89};
}
else if (str == "light_purple")
{
color = {0xCD, 0x7A, 0x50};
}
else if (str == "green")
{
color = {0x62, 0x9A, 0x31};
}
else if (str == "light_green")
{
color = {0x9C, 0xD3, 0x3C};
}
else if (str == "cyan")
{
color = {0x28, 0xA4, 0xCB};
}
else if (str == "light_cyan")
{
color = {0x65, 0xDC, 0xD6};
}
else if (str == "yellow")
{
color = {0xE8, 0xBC, 0x50};
}
else if (str == "light_yellow")
{
color = {0xF1, 0xE7, 0x82};
}
else if (str == "white")
{
color = {0xBF, 0xBF, 0xBD};
}
else if (str == "light_white")
{
color = {0xF2, 0xF1, 0xED};
}
return color;
}

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@@ -1,35 +1,40 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h" #include "ifdefs.h"
#include "ltexture.h"
#include <string>
#ifndef UTILS_H #ifndef UTILS_H
#define UTILS_H #define UTILS_H
#define DIFFICULTY_EASY 0
#define DIFFICULTY_NORMAL 1
#define DIFFICULTY_HARD 2
// Estructura para definir un circulo // Estructura para definir un circulo
struct Circle struct circle_t
{ {
Uint16 x; int x;
Uint16 y; int y;
Uint8 r; int r;
}; };
// Estructura para definir todas las entradas que aceptará el programa // Estructura para definir un color
struct Input struct color_t
{ {
Uint8 up; Uint8 r;
Uint8 down; Uint8 g;
Uint8 left; Uint8 b;
Uint8 right; };
Uint8 escape;
Uint8 pause; // Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
Uint8 fire; struct section_t
Uint8 fireLeft; {
Uint8 fireRight; Uint8 name;
Uint8 accept; Uint8 subsection;
Uint8 cancel;
}; };
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo // Estructura para mapear el teclado usado en la demo
struct DemoKeys struct demoKeys_t
{ {
Uint8 left; Uint8 left;
Uint8 right; Uint8 right;
@@ -39,16 +44,42 @@ struct DemoKeys
Uint8 fireRight; Uint8 fireRight;
}; };
// Estructura para albergar métodos de control
struct input_t
{
int id; // Identificador en el vector de mandos
std::string name; // Nombre del dispositivo
Uint8 deviceType; // Tipo de dispositivo (teclado o mando)
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
input_t input[2]; // Modo de control (teclado o mando)
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
Uint8 windowSize; // Contiene el valor del tamaño de la ventana
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos // Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2); double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos // Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b); bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo // Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b); bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos // Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect a, SDL_Rect b); bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
// Carga un archivo de imagen en una textura
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(std::string str);
#endif #endif