Completado el logo y la intro

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#include "logo.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
#define INIT_FADE 100
#define END_LOGO 200
// Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, std::string *fileList)
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{
// Copia la dirección de los objetos
mRenderer = renderer;
mScreen = screen;
mFileList = fileList;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mTexture = new LTexture();
mSprite = new Sprite();
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new LTexture();
loadTextureFromFile(texture, asset->get("logo.png"), renderer);
sprite = new Sprite(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, texture, renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == NULL)
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (backbuffer == NULL)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
// Inicializa variables
counter = 0;
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
initFade = 100;
endLogo = 200;
postLogo = 20;
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
mRenderer = nullptr;
mScreen = nullptr;
mFileList = nullptr;
renderer = nullptr;
screen = nullptr;
asset = nullptr;
mTexture->unload();
delete mTexture;
mTexture = nullptr;
texture->unload();
delete texture;
texture = nullptr;
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
delete sprite;
sprite = nullptr;
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
delete eventHandler;
eventHandler = nullptr;
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
backbuffer = nullptr;
}
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Logo'
void Logo::init()
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Inicializa variables
mCounter = 0;
mSection.name = PROG_SECTION_LOGO;
mSection.subsection = 0;
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mTexture, mRenderer);
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Cualquier tecla pulsada
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
}
}
counter++;
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo)
{
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
section.subsection = 0;
}
}
}
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Logo'
bool Logo::loadMedia()
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
bool success = true;
success &= loadTextureFromFile(mTexture, mFileList[35], mRenderer);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
return success;
// Limpia la pantalla
screen->clean();
// Dibuja los objetos
sprite->render();
// Dibuja el fade
if (counter >= initFade)
{
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
const color_t color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
const int fadeLenght = endLogo - initFade;
int alpha = (255 * (counter - initFade)) / fadeLenght;
if (alpha < 256)
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
else
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
section_t Logo::run()
{
init();
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
const int fadeLenght = END_LOGO - INIT_FADE;
// Detiene la música
JA_StopMusic();
while (mSection.name == PROG_SECTION_LOGO)
while (section.name == SECTION_PROG_LOGO)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
// Cualquier tecla pulsada
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
mScreen->start();
// Limpia la pantalla
mScreen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
mSprite->render();
// Dibuja el fade
if (mCounter >= INIT_FADE)
{
Uint16 alpha = (255 * (mCounter - INIT_FADE)) / fadeLenght;
if (alpha < 256)
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
else
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
mScreen->blit();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
if (mCounter == 0)
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
}
if (mCounter == END_LOGO + 20)
{
mCounter = 0;
mSection.name = PROG_SECTION_INTRO;
mSection.subsection = 0;
}
else
{
mCounter++;
}
}
update();
render();
}
return mSection;
return section;
}