Completado el logo y la intro

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2022-08-22 23:25:12 +02:00
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@@ -1,6 +1,6 @@
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[animation] [animation]
name=walk name=walk

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@@ -1,6 +1,6 @@
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[animation] [animation]
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[animation] [animation]
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@@ -1,6 +1,6 @@
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[animation] [animation]
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17
data/intro/intro.ani Normal file
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@@ -0,0 +1,17 @@
frames_per_row=4
frame_width=320
frame_height=240
[animation]
name=intro
speed=12
loop=-1
frames=0,1,0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26
[/animation]
[animation]
name=menu
speed=12
loop=0
frames=18,26,18,26,18,26,18,26,18,26,18,26,18,26,18,19,20,21,22,23,24,25,26
[/animation]

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data/intro/intro.png Normal file

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data/logo/logo.png Normal file

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Width:  |  Height:  |  Size: 3.3 KiB

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@@ -1,6 +1,6 @@
png_width_in_tiles=8 frames_per_row=8
tile_width=16 frame_width=16
tile_height=24 frame_height=24
[animation] [animation]
name=stand name=stand

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@@ -10,6 +10,9 @@ AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::s
// Carga las animaciones // Carga las animaciones
load(file); load(file);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
} }
// Destructor // Destructor
@@ -51,6 +54,7 @@ void AnimatedSprite::animate()
if (animation[currentAnimation].loop == -1) if (animation[currentAnimation].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame { // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size(); animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
} }
else else
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
@@ -101,9 +105,9 @@ void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
} }
// Comprueba si ha terminado la animación // Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted(std::string name) bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{ {
return animation[getIndex(name)].completed; return animation[currentAnimation].completed;
} }
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
@@ -115,9 +119,10 @@ SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
// Carga la animación desde un fichero // Carga la animación desde un fichero
bool AnimatedSprite::load(std::string filePath) bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
{ {
int png_width_in_tiles = 0; int frames_per_row = 0;
int tile_width = 0; int frame_width = 0;
int tile_height = 0; int frame_height = 0;
// Indicador de éxito en la carga // Indicador de éxito en la carga
bool success = true; bool success = true;
@@ -167,12 +172,12 @@ bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
// Se introducen los valores separados por comas en un vector // Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length())); std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp; std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, tile_width, tile_height}; SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ',')) while (getline(ss, tmp, ','))
{ {
int num_tile = std::stoi(tmp); int num_tile = std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % png_width_in_tiles) * tile_width; rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / png_width_in_tiles) * tile_height; rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect); buffer.frames.push_back(rect);
} }
} }
@@ -197,17 +202,17 @@ bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
// Procesa las dos subcadenas // Procesa las dos subcadenas
if (pos != line.npos) if (pos != line.npos)
{ {
if (line.substr(0, pos) == "png_width_in_tiles") if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{ {
png_width_in_tiles = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length())); frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
} }
else if (line.substr(0, pos) == "tile_width") else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{ {
tile_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length())); frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
} }
else if (line.substr(0, pos) == "tile_height") else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{ {
tile_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length())); frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
} }
else else
{ {
@@ -229,6 +234,9 @@ bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
success = false; success = false;
} }
// Pone un valor por defecto
setPos({0, 0, frame_width, frame_height});
return success; return success;
} }

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@@ -52,7 +52,7 @@ public:
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value); void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación // Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted(std::string name); bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index); SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);

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@@ -1,378 +1,99 @@
#include "intro.h" #include "intro.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
// Constructor // Constructor
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, std::string *fileList, Lang *lang) Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{ {
// Copia los punteros // Copia los punteros
mRenderer = renderer; this->renderer = renderer;
mScreen = screen; this->screen = screen;
mFileList = fileList; this->asset = asset;
mLang = lang;
// Reserva memoria para los punteros // Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event(); eventHandler = new SDL_Event();
mBitmapTexture = new LTexture(); texture = new LTexture();
mTextTexture = new LTexture(); loadTextureFromFile(texture, asset->get("intro.png"), renderer);
mText = new Text(mFileList[52], mTextTexture, mRenderer); sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get("intro.ani"));
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++) // Inicializa variables
mBitmap[i] = new SmartSprite(); section = {SECTION_PROG_INTRO, 0};
ticks = 0;
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++) ticksSpeed = 15;
mWriter[i] = new Writer(mText);
} }
// Destructor // Destructor
Intro::~Intro() Intro::~Intro()
{ {
mRenderer = nullptr; renderer = nullptr;
mScreen = nullptr; screen = nullptr;
mFileList = nullptr; asset = nullptr;
mLang = nullptr;
delete mEventHandler; delete eventHandler;
mEventHandler = nullptr; eventHandler = nullptr;
mBitmapTexture->unload(); texture->unload();
delete mBitmapTexture; delete texture;
mBitmapTexture = nullptr; texture = nullptr;
mTextTexture->unload();
delete mTextTexture;
mTextTexture = nullptr;
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
delete mBitmap[i];
mBitmap[i] = nullptr;
}
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
delete mWriter[i];
mWriter[i] = nullptr;
}
JA_DeleteMusic(mMusic);
} }
// Inicializa las variables // Actualiza las variables
void Intro::init() void Intro::update()
{ {
// Carga los recursos // Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
loadMedia(); if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
mSection = {PROG_SECTION_INTRO, 0};
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
// Inicializa el vector de eventos de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_EVENTS; i++)
mEvents[i] = EVENT_WAITING;
// Inicializa los bitmaps de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{ {
mBitmap[i]->init(mBitmapTexture, mRenderer); // Actualiza el contador de ticks
mBitmap[i]->setId(i); ticks = SDL_GetTicks();
mBitmap[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mBitmap[i]->setWidth(128); // Comprueba los eventos que hay en la cola
mBitmap[i]->setHeight(96); while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
mBitmap[i]->setEnabled(false); {
mBitmap[i]->setEnabledTimer(20); // Evento de salida de la aplicación
mBitmap[i]->setDestX(SCREEN_CENTER_X - 64); if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
mBitmap[i]->setDestY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24); {
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Cualquier tecla pulsada
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = 0;
}
}
sprite->animate();
if (sprite->animationIsCompleted())
{
section.name = SECTION_PROG_GAME;
}
} }
mBitmap[0]->setPosX(-128);
mBitmap[0]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[0]->setVelX(0.0f);
mBitmap[0]->setVelY(0.0f);
mBitmap[0]->setAccelX(0.6f);
mBitmap[0]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
mBitmap[1]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
mBitmap[1]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[1]->setVelX(-1.0f);
mBitmap[1]->setVelY(0.0f);
mBitmap[1]->setAccelX(-0.3f);
mBitmap[1]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
mBitmap[2]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[2]->setPosY(-96);
mBitmap[2]->setVelX(0.0f);
mBitmap[2]->setVelY(3.0f);
mBitmap[2]->setAccelX(0.1f);
mBitmap[2]->setAccelY(0.3f);
mBitmap[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
mBitmap[2]->setEnabledTimer(250);
mBitmap[3]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[3]->setPosY(SCREEN_HEIGHT);
mBitmap[3]->setVelX(0.0f);
mBitmap[3]->setVelY(-0.7f);
mBitmap[3]->setAccelX(0.0f);
mBitmap[3]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
mBitmap[4]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[4]->setPosY(-96);
mBitmap[4]->setVelX(0.0f);
mBitmap[4]->setVelY(3.0f);
mBitmap[4]->setAccelX(0.1f);
mBitmap[4]->setAccelY(0.3f);
mBitmap[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
mBitmap[5]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
mBitmap[5]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[5]->setVelX(-0.7f);
mBitmap[5]->setVelY(0.0f);
mBitmap[5]->setAccelX(0.0f);
mBitmap[5]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
mWriter[i]->init();
mWriter[i]->setId(6 + i);
mWriter[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mWriter[i]->setPosX(BLOCK * 0);
mWriter[i]->setPosY(SCREEN_HEIGHT - (BLOCK * 6));
mWriter[i]->setKerning(-1);
mWriter[i]->setEnabled(false);
mWriter[i]->setEnabledTimer(180);
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
mWriter[0]->setCaption(mLang->getText(27));
mWriter[0]->setSpeed(10);
// Tot esta tranquil a la UPV
mWriter[1]->setCaption(mLang->getText(28));
mWriter[1]->setSpeed(10);
// Fins que un desaprensiu...
mWriter[2]->setCaption(mLang->getText(29));
mWriter[2]->setSpeed(15);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
mWriter[3]->setCaption(mLang->getText(30));
mWriter[3]->setSpeed(10);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
mWriter[4]->setCaption(mLang->getText(31));
mWriter[4]->setSpeed(1);
// Espera un moment...
mWriter[5]->setCaption(mLang->getText(32));
mWriter[5]->setSpeed(20);
// Si resulta que no tinc solt!
mWriter[6]->setCaption(mLang->getText(33));
mWriter[6]->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
mWriter[7]->setCaption(mLang->getText(34));
mWriter[7]->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
mWriter[8]->setCaption(mLang->getText(35));
mWriter[8]->setSpeed(20);
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mWriter[i]->center(SCREEN_CENTER_X);
} }
// Carga los recursos // Dibuja en pantalla
bool Intro::loadMedia() void Intro::render()
{ {
bool success = true; // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Texturas // Limpia la pantalla
success &= loadTextureFromFile(mBitmapTexture, mFileList[33], mRenderer); screen->clean();
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[28], mRenderer);
// Musicas // Dibuja los objetos
mMusic = JA_LoadMusic(mFileList[3].c_str()); sprite->render();
return success; // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
} }
// Bucle principal // Bucle principal
section_t Intro::run() section_t Intro::run()
{ {
init(); while (section.name == SECTION_PROG_INTRO)
// Si la música no está sonando la hace sonar
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
JA_PlayMusic(mMusic, 0);
while (mSection.name == PROG_SECTION_INTRO)
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola update();
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0) render();
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Actualiza los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
mBitmap[i]->update();
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mWriter[i]->update();
// Guión de eventos
// Primera imagen - UPV
if (mEvents[BITMAP0] == EVENT_WAITING)
{
mBitmap[0]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP0] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la primera imagen
if ((mEvents[BITMAP0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT0] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[0]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT0] = EVENT_RUNNING;
}
// Segundo texto de la primera imagen
if ((mEvents[TEXT0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT1] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[0]->setEnabled(false);
mWriter[1]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT1] = EVENT_RUNNING;
}
// Tercer texto de la primera imagen
if ((mEvents[TEXT1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT2] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[1]->setEnabled(false);
mWriter[2]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT2] = EVENT_RUNNING;
}
// Segunda imagen - Máquina
if ((mEvents[TEXT2] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP1] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[0]->setEnabled(false);
mWriter[2]->setEnabled(false);
mBitmap[1]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP1] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la segunda imagen
if ((mEvents[BITMAP1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT3] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[3]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT3] = EVENT_RUNNING;
}
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if ((mEvents[TEXT3] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP2] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT4] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[1]->setEnabled(false);
mWriter[3]->setEnabled(false);
mBitmap[2]->setEnabled(true);
mWriter[4]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP2] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT4] = EVENT_RUNNING;
}
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if ((mEvents[TEXT4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP3] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT5] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[2]->setEnabled(false);
mWriter[4]->setEnabled(false);
mBitmap[3]->setEnabled(true);
mWriter[5]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP3] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT5] = EVENT_RUNNING;
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if ((mEvents[TEXT5] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT6] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[5]->setEnabled(false);
mWriter[6]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT6] = EVENT_RUNNING;
}
// Quinta imagen - Patada
if ((mEvents[TEXT6] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP4] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[3]->setEnabled(false);
mWriter[6]->setEnabled(false);
mBitmap[4]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP4] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la quinta imagen
if ((mEvents[BITMAP4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT7] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[7]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT7] = EVENT_RUNNING;
}
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if ((mEvents[TEXT7] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP5] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT8] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[4]->setEnabled(false);
mWriter[7]->setEnabled(false);
mBitmap[5]->setEnabled(true);
mWriter[8]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP5] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT8] = EVENT_RUNNING;
}
// Acaba el último texto
if (mEvents[TEXT8] == EVENT_COMPLETED)
{
mWriter[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
mScreen->start();
// Limpia la pantalla
mScreen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
mBitmap[i]->render();
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mWriter[i]->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
mScreen->blit();
} }
return mSection; return section;
} }

View File

@@ -1,70 +1,43 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h" #include "const.h"
#include "asset.h"
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include "screen.h" #include "screen.h"
#include "smartsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#include "writer.h"
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#ifndef INTRO_H #ifndef INTRO_H
#define INTRO_H #define INTRO_H
// Cantidad de eventos de la intro
#define INTRO_TOTAL_BITMAPS 6
#define INTRO_TOTAL_TEXTS 9
const int INTRO_TOTAL_EVENTS = INTRO_TOTAL_BITMAPS + INTRO_TOTAL_TEXTS;
// Relaciones de Id con nombres
#define BITMAP0 0
#define BITMAP1 1
#define BITMAP2 2
#define BITMAP3 3
#define BITMAP4 4
#define BITMAP5 5
#define TEXT0 6
#define TEXT1 7
#define TEXT2 8
#define TEXT3 9
#define TEXT4 10
#define TEXT5 11
#define TEXT6 12
#define TEXT7 13
#define TEXT8 14
// Clase Intro // Clase Intro
class Intro class Intro
{ {
private: private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
LTexture *mBitmapTexture; // Textura con los graficos LTexture *texture; // Textura con los graficos
LTexture *mTextTexture; // Textura con los caracteres de texto SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recurso
std::string *mFileList; // Lista de ficheros AnimatedSprite *sprite; // Sprite para dibujar los graficos de la intro
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SmartSprite *mBitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS]; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro // Actualiza las variables
Writer *mWriter[INTRO_TOTAL_TEXTS]; // Textos de la intro void update();
Text *mText; // Textos de la intro
Uint8 mEvents[INTRO_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la intro // Dibuja en pantalla
JA_Music mMusic; // Musica para la intro void render();
public: public:
// Constructor // Constructor
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, std::string *fileList, Lang *lang); Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
// Destructor // Destructor
~Intro(); ~Intro();
// Inicializa las variables
void init();
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Bucle principal // Bucle principal
section_t run(); section_t run();
}; };

View File

@@ -1,151 +1,137 @@
#include "logo.h" #include "logo.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
#define INIT_FADE 100
#define END_LOGO 200
// Constructor // Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, std::string *fileList) Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{ {
// Copia la dirección de los objetos // Copia la dirección de los objetos
mRenderer = renderer; this->renderer = renderer;
mScreen = screen; this->screen = screen;
mFileList = fileList; this->asset = asset;
// Reserva memoria para los punteros // Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event(); eventHandler = new SDL_Event();
mTexture = new LTexture(); texture = new LTexture();
mSprite = new Sprite(); loadTextureFromFile(texture, asset->get("logo.png"), renderer);
sprite = new Sprite(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, texture, renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador // Crea un backbuffer para el renderizador
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == NULL) if (backbuffer == NULL)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError()); printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
// Inicializa variables
counter = 0;
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
initFade = 100;
endLogo = 200;
postLogo = 20;
} }
// Destructor // Destructor
Logo::~Logo() Logo::~Logo()
{ {
mRenderer = nullptr; renderer = nullptr;
mScreen = nullptr; screen = nullptr;
mFileList = nullptr; asset = nullptr;
mTexture->unload(); texture->unload();
delete mTexture; delete texture;
mTexture = nullptr; texture = nullptr;
delete mSprite; delete sprite;
mSprite = nullptr; sprite = nullptr;
delete mEventHandler; delete eventHandler;
mEventHandler = nullptr; eventHandler = nullptr;
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer); SDL_DestroyTexture(backbuffer);
mBackbuffer = nullptr; backbuffer = nullptr;
} }
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Logo' // Actualiza las variables
void Logo::init() void Logo::update()
{ {
// Carga los recursos // Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
loadMedia(); if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Inicializa variables // Comprueba los eventos que hay en la cola
mCounter = 0; while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
mSection.name = PROG_SECTION_LOGO; {
mSection.subsection = 0; // Evento de salida de la aplicación
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mTexture, mRenderer); if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
mTicks = 0; {
mTicksSpeed = 15; section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Cualquier tecla pulsada
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
}
}
counter++;
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo)
{
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
section.subsection = 0;
}
}
} }
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Logo' // Dibuja en pantalla
bool Logo::loadMedia() void Logo::render()
{ {
bool success = true;
success &= loadTextureFromFile(mTexture, mFileList[35], mRenderer); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
return success; // Limpia la pantalla
screen->clean();
// Dibuja los objetos
sprite->render();
// Dibuja el fade
if (counter >= initFade)
{
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
const color_t color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
const int fadeLenght = endLogo - initFade;
int alpha = (255 * (counter - initFade)) / fadeLenght;
if (alpha < 256)
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
else
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
} }
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego
section_t Logo::run() section_t Logo::run()
{ {
init(); // Detiene la música
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT}; JA_StopMusic();
const int fadeLenght = END_LOGO - INIT_FADE;
while (mSection.name == PROG_SECTION_LOGO) while (section.name == SECTION_PROG_LOGO)
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola update();
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0) render();
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
// Cualquier tecla pulsada
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
mScreen->start();
// Limpia la pantalla
mScreen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
mSprite->render();
// Dibuja el fade
if (mCounter >= INIT_FADE)
{
Uint16 alpha = (255 * (mCounter - INIT_FADE)) / fadeLenght;
if (alpha < 256)
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
else
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
mScreen->blit();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
if (mCounter == 0)
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
}
if (mCounter == END_LOGO + 20)
{
mCounter = 0;
mSection.name = PROG_SECTION_INTRO;
mSection.subsection = 0;
}
else
{
mCounter++;
}
}
} }
return mSection; return section;
} }

View File

@@ -1,9 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h" #include "const.h"
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include "sprite.h" #include "sprite.h"
#include "screen.h" #include "screen.h"
#include "asset.h"
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#ifndef LOGO_H #ifndef LOGO_H
@@ -13,31 +15,34 @@
class Logo class Logo
{ {
private: private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
std::string *mFileList; // Lista de ficheros Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
LTexture *mTexture; // Textura con los graficos LTexture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura del logo Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
Uint16 mCounter; // Contador int counter; // Contador
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int initFade; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
int endLogo; // Tiempo del contador para terminar el logo
int postLogo; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
public: public:
// Constructor // Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, std::string *fileList); Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
// Destructor // Destructor
~Logo(); ~Logo();
// Inicializa las variables
void init();
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Bucle principal // Bucle principal
section_t run(); section_t run();
}; };

View File

@@ -26,7 +26,7 @@ Prog::Prog(std::string executablePath)
} }
else else
{ {
section.name = SECTION_PROG_GAME; section.name = SECTION_PROG_LOGO;
} }
input = new Input(asset->get("gamecontrollerdb.txt")); input = new Input(asset->get("gamecontrollerdb.txt"));
screen = new Screen(window, renderer, options); screen = new Screen(window, renderer, options);
@@ -182,6 +182,13 @@ bool Prog::setFileList()
asset->add("/data/actors/enemies/flying_eye_horn.png", bitmap); asset->add("/data/actors/enemies/flying_eye_horn.png", bitmap);
asset->add("/data/actors/enemies/flying_eye_horn.ani", data); asset->add("/data/actors/enemies/flying_eye_horn.ani", data);
// Ficheros del logo
asset->add("/data/logo/logo.png", bitmap);
// Ficheros de la intro
asset->add("/data/intro/intro.png", bitmap);
asset->add("/data/intro/intro.ani", data);
return asset->check(); return asset->check();
} }
@@ -197,6 +204,21 @@ void Prog::setSection(section_t section)
this->section = section; this->section = section;
} }
void Prog::runLogo()
{
logo = new Logo(renderer, screen, asset);
setSection(logo->run());
delete logo;
}
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
void Prog::runIntro()
{
intro = new Intro(renderer, screen, asset);
setSection(intro->run());
delete intro;
}
void Prog::runGame() void Prog::runGame()
{ {
game = new Game(renderer, asset, screen, input); game = new Game(renderer, asset, screen, input);
@@ -212,10 +234,10 @@ void Prog::run()
switch (getSection()) switch (getSection())
{ {
case SECTION_PROG_LOGO: case SECTION_PROG_LOGO:
// runLogo(); runLogo();
break; break;
case SECTION_PROG_INTRO: case SECTION_PROG_INTRO:
// runIntro(); runIntro();
break; break;
case SECTION_PROG_TITLE: case SECTION_PROG_TITLE:
// runTitle(); // runTitle();

View File

@@ -7,6 +7,8 @@
#include "input.h" #include "input.h"
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include "screen.h" #include "screen.h"
#include "logo.h"
#include "intro.h"
#ifndef PROG_H #ifndef PROG_H
#define PROG_H #define PROG_H
@@ -24,6 +26,8 @@ private:
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
Game *game; // Objeto para la sección del juego Game *game; // Objeto para la sección del juego
Intro *intro; // Objeto encargado de gestionar la intro del juego
Logo *logo; // Objeto encargado de gestionar el logo del juego
section_t section; // Sección y subsección actual del programa; section_t section; // Sección y subsección actual del programa;
struct options_t *options; // Contiene las opciones del programa struct options_t *options; // Contiene las opciones del programa