Terminados los tiles atravesables
This commit is contained in:
@@ -23,6 +23,7 @@ Player::Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Map *map)
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y = 168;
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vx = 0;
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vy = 0;
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lastPosition = {(int)x, (int)y};
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const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, 16, 24};
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sprite->setPos(rect);
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sprite->setCurrentAnimation("stand");
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@@ -64,7 +65,7 @@ Player::~Player()
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void Player::update()
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{
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checkInput();
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addGravity();
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// addGravity();
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move();
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animate();
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}
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@@ -136,13 +137,10 @@ void Player::checkInput()
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// Aplica la gravedad
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void Player::addGravity()
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{
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if (!isOnFloor())
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// *** Falta ver pq la gravedad empuja al muñeco hacia abajo en los tiles atravesables
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if (state != standing)
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{
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vy = std::min(vy += gravity, maxVY);
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if (state == standing)
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{
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state = falling;
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}
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}
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}
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@@ -198,48 +196,74 @@ bool Player::checkMapCollisions()
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// Mueve al jugador en función de la velocidad/desplazamiento
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void Player::move()
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{
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const int tile = map->getTileSize();
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const int tileSize = map->getTileSize();
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lastPosition = {(int)x, (int)y};
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addGravity();
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// Mueve en el eje X y comprueba colisiones con muros
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x += vx;
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if (checkMapCollisions())
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{
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// Recoloca
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if (vx > 0)
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{
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x -= ((int)x + w) % tile;
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x -= ((int)x + w) % tileSize;
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}
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else
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{
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x += tile - ((int)x % tile);
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x += tileSize - ((int)x % tileSize);
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}
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vx = 0.0f;
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}
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const bool wasOnFloor = isOnFloor();
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// Mueve en el eje Y y comprueba colisiones con muros
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y += vy;
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if (checkMapCollisions())
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{
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// Recoloca
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if (vy > 0.0f)
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{
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y -= ((int)y + h) % tile;
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y -= ((int)y + h) % tileSize;
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state = standing;
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}
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else
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{
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y += tile - ((int)y % tile);
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y += tileSize - ((int)y % tileSize);
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state = falling;
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}
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vy = 0.0f;
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}
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else if ((!wasOnFloor) && (isOnFloor()) && (vy > 0.0f))
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// Si no hay colisiones con los muros en el eje Y, comprueba no haya atravesado
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// el suelo de un tile atravesble
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else
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{
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state = standing;
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vy = 0.0f;
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y -= ((int)y + h) % tile;
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const int a = (lastPosition.y + h) / tileSize;
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const int b = ((int)y + h) / tileSize;
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const bool tile_change = a != b;
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const bool going_down = vy >= 0.0f;
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const bool tile_aligned = ((int)y + h) % tileSize == 0;
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if (((going_down) && (tile_aligned)) || ((going_down) && (tile_change)))
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{
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// Tiene uno de los pies sobre una superficie
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if (isOnFloor())
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{
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state = standing;
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vy = 0.0f;
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y -= ((int)y + h) % tileSize;
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}
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// Tiene ambos pies sobre el vacío
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else
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{
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state = falling;
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}
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}
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}
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// Actualiza la posición del sprite
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sprite->setPosX(x);
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sprite->setPosY(y);
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}
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@@ -273,11 +297,6 @@ bool Player::isOnFloor()
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updateFeet();
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if (underFeet[0].y % map->getTileSize() != 0)
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{
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return false;
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}
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for (auto f : underFeet)
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{
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onFloor |= ((map->getTile(f) == wall) || (map->getTile(f) == passable));
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